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[游戏新闻] 诚者无敌——记创造出无数名作的老牌日本游戏厂商NAMCO

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    2024-5-1 18:23
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    发表于 2009-5-2 19:04:32 | 显示全部楼层 |阅读模式
    诚者无敌——记创造出无数名作的老牌日本游戏厂商NAMCO


    曾经:NAMCO协助任天堂共同再造了业已崩溃的TV游戏市场,若干年后;NAMCO又帮助索尼重新划分了TV游戏产业的势力图,任天堂和世嘉由于轻视了NAMCO的实力而被迫沦为了非主流。从任天堂与NAMCO数十年的风风雨雨我们不难从中体味出世事的造化弄人。


    NAMCO
      日本专栏作家稻富慎行在回忆上世纪五十年代初他首度采访中村雅哉的情景时如此描述:“那个人斜倚着坐在他唯一的财产—电动木马上,用锐利地目光注视着我…虽然周遭冷清的没有一个顾客,但是他依然兴致盎然地发表着自己野心勃勃地未来展望。真的!虽然那只是个两台电动木马的主人,我却并不觉得他可笑,感觉上和松下大先生何等的近似…”
    (注: 上文所述的松下大先生即日本著名的家电巨子松下幸之助, 稻富慎行在会见中村雅哉的三周前曾代表东京新闻采访了松下大财阀)

    一、狂人之梦
      中村雅哉的大学**就被冠以“狂人”的绰号,虽然出身寒微但他总爱拉着别人的手充满豪情地吐露自己远大的抱负,即使听者对之哧之以鼻他也并不太介意,久而久之师长和学友们一见到他那戴着深度眼镜的瘦弱身影出现就慌忙躲避不迭…
      毕业后的数年间中村雅哉辗转就职于三井物产等多家大大小小的企业,因其豪放不羁的作风遭到了上司的嫌恶而一直郁郁不得志。直到1955年6月中村才勉强筹措到30万日圆的资金在东京池上地区设立了生产投币式电动娱乐器材的中村制作所,据说最初全社上下不过六人而已。开业那天居然没有一个宾客到场祝贺,中村依旧是意气风发地对员工发表了演说,声称中村制作所有朝一日会发展成为世界知名的大企业。
      1955年的日本还处在经济从战后崩溃缓慢复苏的时期,中村制作所生产的电动娱乐器材最初根本就没有什么销路。中村雅哉途经横滨著名的西武百货大楼时偶然发现楼顶的凉台空荡荡的没有任何陈设,灵机一动地他前去拜会百货大楼的负责人要求在凉台上无偿设置电动游乐器材,声言此举能大大吸引携带儿童的青年主妇光临购物。西武的佐藤课长很快被他说服,协议由中村制作所提供两台电动木马,而管理和运营也都是制作所方面统一负责。在知名百货商店陈设电动游乐器在当时绝对是新鲜的点子,为了宣传中村雅哉还托人请了名记者稻富慎行做了个三分钟的访谈,取得了相当不错的社会效应。在开张的首月从两匹电动木马上获得的收益就达五万多日圆。中村雅哉得意地对手下说:“父母对孩子是决不会吝啬的!”
      成功的道路从两匹电动木马伸展开来,中村雅哉又逐一说服其他著名的商店设置他们提供的娱乐器材招徕顾客,到了 1959年中村制作所改制为有限株式会社时已经积累了约500万日圆的资本。但在那五年间中村奔波地足迹遍布了关东关西,饱受了风霜和冷眼,但他充满** 地自我表演的确感染了不少素昧平生的人—其中包括年龄相仿的花札老字号任天堂的继承人山内溥!

    二、PACMAN
      1963年中村制作所成功的在东京日本桥三越百货总店屋顶天台上设置了Roadway Ride(俗称碰碰车),在取得很大反响后迅速在日本各地的三越店铺展开业务。
      1966年夏,位于东京大田区的制造工厂落成,形成了研发、制造的一条龙。虽然只是个夏如蒸笼冬似冰窖的简陋铁皮房子,中村雅哉还是很怡然自得地与手下百余名职工挤在一齐办公,他不时用一句中国古代孔夫子的格言来激励部下:“知之者不如好之者、好之者不如乐之者”意思是只有对从事地工作**心的热爱才能产生出旺盛创造力!在取得迪斯尼人物的使用许可权后中村制作所开发出了大量广受市场青睐的电动娱乐器材,企业的业绩呈逐年上升10%的良好态势(顺便提及的插曲是中村雅哉在与迪斯尼日本总代理签约时,再度遇见了同样前来交涉的山内溥,任天堂取得了迪斯尼人物形象的扑克牌独家发行权)。
       1972年中村制作所开始使用Namco作为其产品标识,Namco 系Nakamura Company的缩写。此时的中村雅哉已经不再为衣食而四处奔波,开始把眼光注视到更远的地方,他深知单凭制造电动娱乐器材根本无法完全施展自己的抱负,努力地试图探索出一片更为广阔的空间。机遇在两年后终于出现在他的面前…
      当时世界上游戏业的龙头老大ATARI出于内部的结构调整而急于抛售其在日本的子会社,中村雅哉获得信息后马上对该企业做了实地考察。整洁的办公室里,着装统一的年轻工作人员们正用一大堆的阿拉伯数字在电脑屏幕上变换出各种几何图形。虽然当时电脑的表现力极其有限,却也足以震撼中村这个门外汉。在归途中村雅哉对同行的僚属猿川昭义说:“我觉得这似乎是一个能用有限的人力物力实现无限梦想的事业…”不过猿川等随行者直到若干年后才能理解到这番言语的深意。两方很快就收购问题展开了磋商,由于ATARI急于套现所以开出来的价码非常低廉,但近100万美元的价格几乎就是当时中村制作所的全部财产,那些经历了创业艰辛的老部下们对此购并案持谨慎态度,最终还是由中村自己拍板决定了一切。事实上这是一笔非常合算的好买卖,ATARI日本无论技术人员还是开发设备都是当时亚洲首屈一指的,所有的这一切便成了未来Namco的基础。


      1977年,中村制作所正式改名为Namco,次年第一款街机游戏《ジービー》发售,而真正在业界崭露头角则是79 年夏季推出的《ギャラクシアン》(俗称《小蜜蜂》)。《小蜜蜂》这款纵向射击的不朽名作完全涵盖了以后Namco游戏的所有特征—近乎完美的操作性、丰富旖丽的色彩图像、合理的关卡设计。比较起前一年TAITO大红大紫的《太空侵略者》,《小蜜蜂》在各方面都凌驾其上一筹,因此很快就成为日美两地炙手可热的街机产品。
      作为电玩偶像人物PACMAN比马里奥、索尼克等更早走入人们的视线,Namco凭借着《PACMAN》(《吃豆》)这款游戏在1980年一举压倒了占据街机龙头老大地位多年的TAITO而成为新的霸主。后来成为Namco企业形象的**小精灵纵横驰骋在迷宫中,一张大嘴巴把路上所有的食物都迅速吞吃掉,但不时还有怪物出现搅局…在游戏里中村雅哉亲自指点制作人员在游戏中特点关卡设计了简明而不失于诙谐的串场,这也是业界最初阐发的过场动画理念,这样的设计更进一步激发了玩家挑战极限的动力!高度的趣味性使得这个游戏在推出当年就在全球范围销售了30万块以上的街机基板(仅美国就突破了12万板)。在Namco的精心包装下PACMAN和他的族人们变成了偶像级明星,先后成为了《**周刊》和《主妇必读》等时尚杂志的封面人物、由大牌歌星辛纳特拉等演唱的《PACMAN Power》连续数月雄踞流行音乐排行榜前列、美国各大电视台也几乎不约而同地在周六黄金时段播放根据《PACMAN》改编的动画节目。
      《PACMAN》的巨大成功使得Namco在1981年3月决算期的连结销售额突破了一亿美元而将所有的竞争对手都远远的抛在了后面。短短三年间Namco的 企业规模扩张了十倍以上并一跃成为世界上知名的企业,这一切完全归功于中村雅哉过人的市场运作手腕!
    (注:相比当年《PACMAN》的街机基板一年销售30万板,如今由于硬件成本和消费力下降等诸多原因导致每年在全球范围出货5000份以上的街机作品屈指可数,我们不难从中窥探到街机业二十年来的巨大滑落)

     三、铁板阵大楼
      1982年冬,曾经在美国拥有十亿美元以上市场的TV游戏产业由于雅达利调控市场失误而彻底崩溃(经济学教科书称之为“ATARI Shock”),伴随着的是许多风云一时的软件厂商沉沦或消失。作为雅达利主要协力厂商的Namco却意外地独善其身没有受到太大损失,主要原因是 Namco对产品质量的严格把关和对TV游戏业的谨慎参与态度。
      1983年《铁板阵》(《ゼビウス》)的街机版推出使得Namco的事业达到了新的高峰。这款游戏也彻底改变了日本民众一直以来对街机厅的不良映象,在游戏产业刚刚萌生的阶段所谓的街机厅就是阴暗污秽、不良青少年聚集**的场所,正人君子大多对此敬而远之。正基于此原因日本的街机业的发展速度远不如大洋彼岸的美国,即使Namco等主力厂商大力整顿也无法改变街机娱乐场所曾给予社会的恶劣影响。《铁板阵》的巨大成功吸引了大量不同阶层的玩家步入了街机厅,口耳相传地效应迅速改变了**的偏见,如果说《铁板阵》大大推动了日本街机业的发展这点丝毫不夸张。
      神话的创造者远藤雅伸最初不过是刚加盟Namco半年的实习生,他能担当《铁板阵》的主程序员纯属偶然。当初的《铁板阵》主程序员在制作中途忽然辞职前往东非大裂谷旅行,使得这个开发项目处于停滞状态。协助开发的远藤雅伸上书社长声称自己能制作出成为街机王者的游戏,会社上下对远藤的张狂颇为不满,只有中村雅哉对这个和自己性格颇为相似的青年部下做出了首肯。原先的《铁板阵》不过是个类似《小蜜蜂》的普通纵向射击游戏,远藤雅伸放弃了已经完成大半的原程序而重起炉灶,全社上下都对这个“夸夸其谈”而从未有开发经验的新员工保持着距离,而他则漠视着白眼独自埋头工作。远藤首创性地为游戏勾勒了一个近未来宇宙战争的世界观,其凝重激昂的氛围极大提升了作品的艺术价值。在画面上该游戏也达到了当时街机游戏的最高峰,占据了半个屏幕的外星人战舰教人叹为观止…由游戏音乐圣手美誉的细野晴臣担当的背景音乐也是作品倍受好评的卖点之一。在作品大获成功后远藤雅伸自行设计的名片上赫然大书“游戏制作人”字样,很多人都把他称为日本第一个真正意义上的游戏制作人。在《铁板阵》大行其道的时期,Namco在世界范围的街机业市场份额一度占到73%以上,其威风程度是先前的TAITO、其后之世嘉等辈都无法比拟的。

      不过1983年诞生的一件电子娱乐产品使得《铁板阵》未能独占风光,这就是由任天堂推出的八位元高性能TV游戏主机FC。FC刚推出时反响平平,但到了年末却发展成了爆发性的社会话题,连在行业里滚爬多年的中村雅哉也不得不对这家近年来依靠着Game&Watch和街机游戏《大金刚》而风生水起的纸牌老铺刮目相看。中村颇有意从中分一杯羹,但他非常了解任天堂社长山内溥的精明,于是派出了很多人进行了市场调查。陆续回笼的报告令中村既叹羡又失望;FC在日本市场上达到了空前的欢迎程度,产品一直处于供不应求。但是任天堂似乎无意与他人分享胜利成果,暂时拒绝第三方厂商的加盟。
      紧闭的门户在1984年春末却奇迹般地打开了。任天堂自社开发的软件根本无法满足日益膨胀的市场需求,FC的销路开始有所下滑。山内溥意识到潜在的危机后决定开放领空,首批被选中的两家厂商是街机业主力厂商Namco和过去曾协助开发过工具软件的Hudson。签约之日中村雅哉亲自赶到京都与故交相见,山内溥耐着性子倾听中村就多年来的发迹史和未来构想做的近半小时的自我演说后,两人很快就有关合作事宜签署了五年协议,条款规定今后Namco的游戏必须先制作和移植在任天堂的硬件平台,任天堂则只向Namco收取每枚卡带约500日圆的权利金(含加工费)
    (注:任天堂在对六大厂商以外的第三方签约时一律收取每枚卡带2000日圆的权利金且加工费另计,所以对Namco最初的条款可谓非常之优厚)
    84年9月7日,Namco首款FC游戏《小蜜蜂》发售
    84年11月2日,《PACMAN》发售
      11月8日推出的《铁板阵》除了地图尺寸与街机版稍有差异以外基本做到了完美移植,被誉为FC主机第一部真正意义上的超大作获得了巨大的商业成功,累计出荷达到了130万本以上。当年度Namco 的销售额中有40%来自TV游戏,而纯利润比去年扩大了近三倍。
      1985年秋,座落在东京大田区的Namco新办公大楼落成。当天,社长中村雅哉亲率数百员工鱼贯步入宽敞豪华的办公楼,走廊间终日响彻着欢笑之声。由于建造大楼的资金完全得诸于FC版《铁板阵》的销售利润,所以业界知情人士都把Namco总部称为“铁板阵大楼”。
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     楼主| 发表于 2009-5-2 19:04:50 | 显示全部楼层
     四、巨人的对话
      1985年起中村雅哉将Namco 分为AC和TV两大独立的开发部门,投放了大量资金进行软硬件技术的研究开发,因此在当时Namco 的技术力是所有厂商中最高的,内部的协同配合也使得其街机游戏能迅速高水准地移植家用平台。在上世纪80年代中后期日本大学生毕业后希望加盟游戏会社的排名Namco 始终占据着首席,任天堂则屈居亚军。
      短暂的蜜月很快就结束了。1986年2月21日任天堂推出了FC-Disk System系统,这个系统的软件载体采用了容量2Mb的磁碟,首款作品即为不朽名作《撒尔达传说》。山内溥在制订契约时附加了一个苛刻的条例:凡第三方在FC-DISK系统上制作的原创软件任天堂将拥有一半的知识产权。Namco、Hudson两大开国元老对此条例非常不满,借故拒绝加入该系统。 Hudson认为任天堂有独占市场的野心,暗中与NEC共同开发志在取代FC的硬件,Namco也承诺届时将提供软件支持。果然在1988年名为PC-E 的硬件推出时,Namco的System1街机基板名作《妖怪道中记》成了该主机初期的强力支柱。虽然山内溥对此非常恼怒但限于合约暂时隐忍不发。
      1989年Namco与Hudson的五年合约同时到期之日,任天堂并没有依惯例约请**社高层前来续约,相反只邮寄了一份声明给对方,声明中表示:至即日起为公平起见,将取消Namco等厂商原先享有的特权转而与所有第三方同样待遇。面对如此的羞辱,中村雅哉再也不能保持往日的镇定,他第一次醒悟到自己原来不过是被摆弄在别人手中的玩偶那般毫无反抗能力,如今与任天堂的业务往来占了Namco年销售额的40%、纯利润的65%,与之决裂则将对自己的事业陷入前所未有的困境。
      中村雅哉还是做了其他第三方厂商不敢做的事情!在接到来函四日后他以日本街机工业协会会长身份接受《日本经济新闻》记者专访时忽然话锋一转,对任天堂的软件政策大肆挞伐:“任天堂现在独占了整个的市场,这对整个行业未来的健康发展都是极其危险的…任天堂应该反省一下自己的行为,做为领导者就应该致力于和其他同业共存共荣,而不是一味地用不正当手段去压制打击!”

      任天堂的新闻发言人今西弘史在接受《日本经济新闻》追踪访问时针锋相对地回答:“Namco做为鄙社首位亲密合作伙伴,所获取的利益比其他任何一家厂商都多得多,实在没有必要口出不逊…。”中村雅哉四处奔走希望Capcom、Konami等大厂商能联合起来抵制任天堂,出于对任天堂的绝对恐惧和过去Namco所享受优遇的妒恨,所有的第三方都作壁上观。Konami的社长上月景正甚至公开表示:“现在游戏业界的运作非常健康,任天堂为此的杰出贡献不容忽视。”其言下之意可想而知。事实上Konami是这次业界风波的最大赢家,任天堂在与其修订合约时给予了比当初Namco更为优厚的待遇,每枚游戏仅收取权利金100日圆并可自行生产卡带,Konami因此很快跃居六大厂商首席。
      中村雅哉很快又公开宣布将为世嘉公司新推出的十六位主机MD提供全面软件支持,但实际上 MD面对任天堂主机的软件攻势下在日本根本没有多大的施展空间,Namco第一年就因此亏损了上百万美元。中村一怒之下又把任天堂告上京都地方法院,山内溥对此并不太介意,在回答《财界》记者质询时说:“基于开放的自由竞争市场原则,如果Namco对任天堂的经营方式无法认同的话,完全可以去开辟一片属于他们自己的市场…很大程度上Namco不仅误解了我们,雅哉先生对我个人的敌意也颇深!”
      Namco很快收回了毫无胜算的起诉状, 中村雅哉独自闭门苦思了良久,觉悟到与任天堂破局惟有死路一条。他吩咐副手桥口隆二前往京都任天堂本部全面接受所有的契约条款。
      
      很快新的契约就顺利达成:
    1) Namco每年只能制作三款软件并在发行前获得任天堂审核许可。
    2) 不得自行生产卡带。
    3) 权利金待遇等同于所有普通第三方厂商为每枚卡带权利金2000日圆。
      莫名的束缚使得Namco骤然失去了往日的耀眼光芒,失去了TV游戏的丰厚资金作为后盾,Namco在对街机业设施开发研究的投入大幅减少,而被CSK财团收购后的世嘉很快就因此凭借雄厚的财力逐步占据了街机业龙头老大的席位。
      一个杰出的艺术家陷入了暂时的沉寂…

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    五、光芒
      在1990年以前,Namco一直是日本最大的街机厂商和TV游戏领域最具实力的第三方厂商,事实上其对日本游戏产业黎明时期的巨大推动作用远远超出了现在人们的想象,任天堂和Namco共同制订的游戏规则绝大部分至今仍被业界奉为圭臬。
      中村雅哉的企业经营理念从现在的角度看都是非常具有超前意识的。在支柱产业街机项目的运作方面,Namco最早确立了开发独自规格街机基板的思路,通过统一规格的高性能基板把游戏的制作成本和周期降低。此外为了活用资源,Namco在开发街机基板时并不刻意追求性能的极限化,而是通过与同时期主流TV硬件的有机协调以使街机作品的移植达到最佳效果。在这一点上;无论最初的SYSTEM1到目前SYSTEM246等历代街机基板都是贯彻了这种开发理念而产生的,由此也产生了《源平讨魔传》乃至《铁拳》、《Soul Calibur》等一大批在两个不同领域都获得美誉的不朽名作。在技术的蓄积和前瞻性方面Namco也非同跻可比,1988年该会社大胆将在东京证券二部上市所募得的约55亿日圆的巨额资金投入当时最尖端的3DCG技术的研究开发,在与日本顶尖CG制作会社JCGL的合作中取得重大突破,89年2月业界最初的Polygon体感赛车游戏《Winning Run》的面世产生了巨大的冲击效应,为游戏业未来的发展指明了方向。由于Namco在3DCG方面的先行优势,该会社的技术实力至今仍是业界的领跑者,无论是《Soul Edge》美伦美奂的片头CG还是《铁拳》系列采用的Motion Capture人物建模技术都证明了这一点(玩家仔细观察就不难发现Namco的3DCG技术比之Square等更为娴熟自然,《Xeno Sega》则是个例外…)。在技术方面连素不轻许他人的任天堂社长山内溥也多次对Namco的实力由衷赞赏,如此成就决非朝夕可成!
       Namco全盛时期涉及游戏类型之全面、针对用户层的多元化也足以令人称道!诸如任天堂、Konami等业界主力厂商在游戏类型分布上都各有长短,比如任天堂直到1989年才推出了《Mother》这款畅销RPG名作、Enix在动作游戏方面毫无建树…像Namco这样的全才可谓是绝无仅有。除了《铁板阵》为代表的射击、动作等传统强项以外,Namco的《三国志》系列两部作也倍受青睐。1988年7月29日推出的《三国志I-中原霸者》被评为FC主机最杰出的历史SLG名作,四年后由TOSE(东星)代为开发的《三国志II-霸王的大陆》则为FC末期屈指可数的良质游戏。1985年8月6日,远藤雅伸主持开发的《ドルアーガの塔》(《迷宫塔》)被称为日本最早的原创RPG(确切说应该是A-RPG),故事讲述了一个年轻勇者进入魔王盘踞的高塔拯救爱人的动人传说,首次采用了HP和道具的概念使之具备了RPG游戏的基本雏形。1987年9月11日由Tecmo脱离出的原野直也团队(后来的ATLUS)负责开发的《数码恶魔故事—女神转生》更是RPG史上的一朵奇葩,凭借着Namco当时独步业界的技术力作为后盾使得《女神转生》的视觉效果达到FC主机表现力的极限,游戏中穿插的过场和结尾STAFF动画大大提升了情节感染力。在世界观的架构上堪称离经叛道;男主角为了复仇不惜利用恶魔程序召唤出了魔王杀死欺凌他的同学,他一度曾想把女主角做为祭献恶魔的供品,但前世的宿缘纠结缠绵…游戏的结局并没有落入寻常RPG游戏善恶殊途的俗套,被魔王迷惑的男主角为女主角所杀,最终女主角也自刎殉情,两个饱经苦难的情侣携手返回前世,现世则被恶魔所完全吞噬…这部作品以其独特而沉重的世界观获得了玩家的一致好评, 90年接踵推出的《女神转生II》通过两种宗教的尖锐对立揭示了所谓神之正义的虚伪性。

      Namco是横跨街机和TV两大领域的强者,这也使得其游戏的受众面相当广泛。不但有《Mappy》(《猫捉老鼠》)、《小丸子》这样的低龄和女性向的游戏,更有诸如《家庭棒球》、《龙魂》、《未来勇者》等一系列硬派游戏,用“老少咸宜”来形容是最恰当不过了!《坦克大战》、《鲁邦三世》、《贝兽物语》…几乎每个游戏都能保持着不俗的水准和销量,这也使得Namco的风光一时无俩。在85-88年这四年间该会社出品的软件市场份额一直占业界整体的五分之一左右,其中最鼎盛的1988年更达到了 24.7%。
      与任天堂同盟关系的破裂是关乎社运的一个重大转折点,被业界人士称为“黄金**”的SFC全盛时期Namco建树甚微,昔日的霸者一时淡出了玩家的视线…

     六、间奏曲
      进入了90年代,业界呈现出任天堂与世嘉双雄对峙的局面,夹缝中求生存的Namco处境非常的艰难。
      在TV游戏市场由于和任天堂关系急邃恶化而导致产品的数量大幅减少(Namco直到1992年3月末才宣布加入SFC),收益急剧下滑导致的资金匮乏也彻底动摇了Namco在街机领域的霸主地位,原先居于次席的世嘉由于日本五大财团之一的CSK资金介入而迅速崛起,截止1993年末世嘉在街机市场已占据了近60%的份额。在两个不同领域Namco都失去了绝对的发言权,但是中村雅哉却以超乎常人的毅力操纵着Namco这艘大船绕过了无数道暗礁和浅滩,很多熟悉中村的人都发现他不再如昔日那样口若悬河,变得更为沉着坚忍。凭借着他的商业手腕Namco才得以在任天堂、世嘉、NEC三股势力间维系着微妙的中立地位而不致被屏弃于主流圈外。
      街机领域里Namco始终抱持着积极进取的态度。自1989年在著名汽车制造商马自达提携下利用 SYSTEM21基板制作了3DPolygon体感赛车游戏《Winning Run》后,Namco在次年又协同大阪府举办了著名的“国际花与绿博览会”,该会社在游园会现场设置的《ギャラクシアンIII》和《ドルアーガの塔》等大型娱乐设施获得极高人气。
      1992年都市型主题公园“NAMCO-WonderEgg”在东京都二子玉川隆重开幕。时任东京都知事的青岛幸男亲自为这座倾注了中村雅哉数十年梦想的主题公园剪彩,在接受读卖新闻记者采访时,中村这位素来以健谈著称的花甲老者竟也百感交集难以启口。
      1993年上海南梦宫有限公司成立。NAMCO是最早把眼光聚焦于中国大陆这块处女地的日本游戏厂商,设立在上海的这家独资企业大胆起用了熟悉国情的华人钱自清为业务代表,主营项目为街机设备的制造和街机娱乐场所的运营。首家位于人民广场附近的南梦宫以其规范的服务和高档的设施让玩家真切感受到了国门以外的娱乐氛围,曾经有幸目睹开业典礼的笔者至今难忘当年的盛况。
      1993年夏季,NAMCO利用独立研发的高性能三次元CG基板 SYSTEM22开发的赛车游戏不朽名作《山脊赛车》(《Ridge Race》)正式推出,该基板在世嘉Model2基板推出前的一年多时间里一直以其复杂的多边形处理速度和光源效果占据着业界绝对领先位置。专栏作家稻叶卓志在其相关文章中谈到:“NAMCO能够在90年代以对比悬殊的财力和人力与世嘉在街机市场巧妙周旋,足以证明了其领导者具有相当高明的市场运作能力…”即使在资金捉襟见肘的时候,中村雅哉也丝毫不减少对技术开发的投入,他深信保持技术优势才是企业寻求突破的必由之路。
      SFC主导市场的时期NAMCO居然没有一个百万作品,屈指可数的作品中也多为《家庭棒球》、《J联盟足球》等体育类游戏,国内玩家比较熟悉的则是由同名漫画作品改编的《幽游白书》系列,该系列以简捷明了的操作方式和大段的语音完美再现了漫画的氛围,不过这个系列在日本的影响力也相当有限。在笔者记忆中SFC早期作品中NAMCO也惟有《Sky Mission》(俗称《钢铁.》)值得一书;这款可能是TV游戏主机最初的全即时战略游戏,敌我双方各自占据一座岛屿对峙,任何一方的三座基地被完全摧毁则告负,即时战略带来的高度紧张感给玩家带来了极大震撼,敌军频繁密集的导弹攻击和从天而降的机械人战队使人一时穷于招架而无暇他顾。活用SFC有限机能创造出的奇思妙想让人不禁追忆起那个NAMCO纵横驰骋的**。

      48Mb超大容量的RPG名作《幻想传说》(《Tales of Phantasia》)被称为NAMCO最初、最后的SFC大作,该游戏以其多蹙的命运和特殊的历史背景为处于命运交叉点的NAMCO涂抹上浓郁的重彩!
      日本テレネット旗下Wolf Team负责开发的《幻想传说》原名《Tales Phantasia》,1992年最初规划时的预定容量仅为8Mb,由于该会社无力承担SFC高昂的ROM卡带制造成本而考虑委托大型游戏软件商发行。主导开发人员五反田义治非常属意于RPG大厂ENIX,而日本テレネット则选择了NAMCO,对此Wolf Team成员颇为不满。
       NAMCO接手这个游戏正是1994年初。当时的业界局势相当扑朔迷离,虽然NAMCO已经与索尼共同发表了合作开发32位元游戏主机 PlayStation的声明,但中村雅哉对PS是否能动摇任天堂的根基并不持乐观态度,全力开发的《幻想传说》就成了NAMCO与任天堂两者之间保持微妙关系的重要道具。任天堂为了稳住NAMCO不但在SFC末期放宽了软件限制,还提供了不少独有的技术—超越SFC所谓32Mb容量极限的高密度卡带技术便是其中之一。NAMCO为了加重《幻想传说》的砝码一再增加游戏容量,从8Mb到16Mb再到32Mb,最后更重金聘请女歌手吉田由香里演唱主题歌,游戏容量则达到了48Mb这个史无前例的数字。
      Wolf Team对NAMCO的战略构想当然一无所知,所有成员对该社一再更改企画书产生了极大对立情绪,在完成SFC版开发工作后除植木以外所有成员都立即脱离了日本テレネット,不久以五反田义治、则本真树、浅沼让等三人为核心成立了隶属于ENIX的子会社TRI-ACE(TRI为核心三人姓氏首个英文字母组成、ACE意即业界顶点立的王者)。
      1995年12月15日,SFC版《幻想传说》以11800日圆的天价发售,虽然事前经过了轰炸式的宣传、虽然游戏本身的品质可圈可点,但同时期《DQVI-幻之大地》等大批优秀软件造成的排挤效应使得该作品销量不过20万左右,NAMCO为此投入的大量资金基本付诸东流。耐人寻味地是在《幻想传说》发售前夜,NAMCO的宣传本部长原口洋一抛出了所谓鼎立支持SFC的“十大计划”,比如将以64Mb或者更大容量制作搭载超级FX芯片的《山脊赛车》、《铁拳》等移植作品…(笔者为此还特意耗资上千元把SFC磁碟机容量扩充到64兆以上,结果不过一场空梦)
      随着1996年Square加盟索尼阵营引起的业界巨大动荡,所谓的“十大计划”自然也成为了茶余饭后的笑谈。
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     楼主| 发表于 2009-5-2 19:05:16 | 显示全部楼层
     七、“第三势力”的威力
      共同的利益能使毫不相干的人走到一起。
      1993年9月的某日,两位不速之客联袂来到东京大田区NAMCO总部拜会中村雅哉。他们是索尼的高级职员福永宪一和德中晖久,稍事寒暄后两人很快便说明了来意,索尼希望NAMCO能共同参与合作开发一台高性能32位元CD-ROM游戏主机以取代由任天堂把持的TV游戏市场。
      当时的** 背景是任天堂因为洞察了索尼试图利用合作开发SFC搭载用CD-ROM主机PlayStation逐步吞噬TV游戏市场的企图而与之断绝了合作,另一家实力厂商世嘉也正暗中筹划推出自己的后续主机,对开拓TV游戏市场毫无经验的索尼如果想自行推出主机就必须寻找一位强力的合作伙伴,在日本业界实力仅次与任天堂和世嘉的NAMCO无疑是最理想的目标。NAMCO的技术力和号召力素来有口皆碑,被业界比喻为可怕的“第三势力”!关键点是与两大硬件厂商都存在着不可调和的矛盾,中村雅哉与山内溥因利益纠葛而积怨颇深、NAMCO与世嘉在街机领域又处于正面对决的状态。索尼负责PS事务的高层们对此非常清楚。中村雅哉冷静地倾听着对方的言辞,他感受到了索尼迫切希望进入TV游戏领域的决心与合作的诚意,这样的合作几乎就是中村从心里期盼已久的机遇,具有世界级品牌实力的索尼集团将是非常可靠的战略伙伴。
      NAMCO这个“第三势力” 在整个PS 计划的运作过程中起到的关键作用远远超出了索尼的预估。在硬件的设计思想上原来作为SFC 周边的PS 存在着严重的先天不足,本来搭载的 V803是一枚侧重于2D描画机能而3D能力和数据处理速度不尽人意的CPU,NAMCO方面的技术人员坚持认为3DCG必然会成为不久将来的主流。索尼的技术人员根据建议改用了工作站用高级CPU-R3000的简化版本作为主芯片,并结合了NAMCO开发SYSTEM22街机基板获得的宝贵经验搭载了一枚MPU协同处理以大幅提高处理多边形的能力,这样的设计思想比同时期的世嘉土星要先进得多。凭借着中村雅哉在业界滚爬数十载的阅历,索尼又非常顺利地和各大游戏软件制作厂商取得了沟通。NAMCO在这场秘密交易中同样得到了很多,索尼在权利金上给予了最优惠的待遇并允许NAMCO自行开发与PS互换的街机基板,与索尼的合作使得NAMCO在技术上也受益匪浅。

      1994年5月10日,索尼正式发表了暂定名为PS-X的游戏主机,眩目华丽的DEMO画面震惊了与会的所有业内人士,NAMCO也即席发表了业务提携的公开声明。
      1994年夏,NAMCO发表了与索尼PS性能完全互换的街机基板SYSTEM11,首部对应作品《铁拳》宣布将移植PS平台。
      1994年12月3日,PS以39800日圆的价格隆重上市。在首发八款游戏中NAMCO的街机移植作品《山脊赛车》成为了最有力的硬件牵引车,累计销量达到了60万以上,PS主机也仅用不足三个月突破了50万大关。次年春《铁拳》发售后又使PS迅速突破了百万大关。
      1995年年末商战,NAMCO的《山脊赛车-**》获得了当时Fami通史上最高的39分游戏评价,再度成为当时PS对抗世嘉土星超大作《VR战士II》和任天堂SFC软件狂潮的唯一支柱。
      1996年春,SQUARE正式加盟索尼阵营,PS逐步成为了业界的主流。
      1995-1998这四年间的NAMCO达到了其事业的新的高峰。经过多年的沉寂其旺盛的创造活力再度迸发,涌现了《王牌空战》、《风之克罗诺亚》、《永恒传说》等大量全新的优秀作品。在游戏销量上PS平台的《铁拳》三作目全球销量达到了1300万、《山脊赛车》系列也突破了千万大关。NAMCO游戏的口碑之佳也令人惊叹;其94后所有PS出品软件的Fami通评价平均分为33.8分远高于世嘉、Capcom等同类型厂商,特别是其《铁拳》系列五作品(包括此后PS2平台的《铁拳TT》、《铁拳4》)的平均评价达到了37.8分,这在游戏史上也是绝无仅有的殊荣。在经营上中村雅哉及时将业务重心转移到家用机从而减少了因街机业务持续低迷造成的财务压力,NAMCO还通过分散投资来拓展事业,其中收购著名的电影发行机构松竹映画改组成日活映画是中村雅哉近年最为人所称道的商业投资,截止1998年末游戏产业以外的经营利润已经占了NAMCO整体利润的四成以上。
    NAMCO在CG技术研发方面的造诣也弥足称道,从1997年PS版《Soul Edge》片首动画开始总计四度入围由美国计算机协会主办的SIGGRAPH3DCG大赏,这也充分展示其雄厚的技术底力。
      曾经;NAMCO协助任天堂共同再造了业已崩溃的TV游戏市场,若干年后;NAMCO又帮助索尼重新划分了TV游戏产业的势力图,任天堂和世嘉由于轻视了NAMCO的实力而被迫沦为了非主流。从任天堂与NAMCO数十年的风风雨雨我们不难从中体味出世事的造化弄人。



    结束:回归原点
    时光如白驹过隙   
      2001年4月,NAMCO的发言人原口洋一公开声明:“我们已经不是大公司了…现在的NAMCO仅仅是一家中型游戏软件会社!”何其沮丧的发言,事实上这也是该会社现状的真实写照。NAMCO游戏软件的市场份额已经由1988年时的近25%急剧滑落到不足3%,这样的成绩且不说与任天堂、SCE等硬件厂商相论,即使比较Capcom、KOEI等后生晚辈也是足够汗颜的。
      NAMCO的急速滑落始于1999年。该年8月5日推出的DC版《Soul Calibur》以其近乎完美的品质获得了满分的评价,但是游戏的销量却并不尽人意,日本国内仅约38万本左右。此后NAMCO游戏叫好不叫座似乎已经成为无法治愈的痼症,99财务年度中的纯收益居然有近半出自游戏以外的产业。
      2000年索尼PS2主机发售后,作为主要合作对象的 NAMCO非但没有尝到丰收的硕果业绩反而直线下滑,当年度所有PS2平台游戏中仅有《山脊赛车V》凭借首发之利达到了六十万、事先被业内人士一致看好的《7—莫尔莫斯骑兵队》居然只卖了不足5万份…即使PS《永恒传说》的热卖也无法挽救这一年财务报表的惨淡,2001年3月决算期NAMCO出现了自创社以来的首次亏损,亏损额高达65亿日圆,社长中村雅哉表示将无薪工作一年并准备引退。
      去年NAMCO虽然侥幸没有赤字但情况也非常不容乐观,主打的两款作品《XENO SAGA》和《铁拳4》的都比预期低了很多,曾经的百万级大作系列正统续篇《铁拳4》甚至仅勉强过了30万,这一切不由让所有NAMCO的拥趸为之担忧。

      造成NAMCO今日的窘境有着诸多内外部因素。首先是世嘉转型为软件开发商带来的巨大冲击,两大街机厂商间很多游戏类型都比较相似,直接竞争造成的排挤效应导致了软件销量下滑。NAMCO对游戏产品过于务实的宣传也影响了销量,在日益快餐化的今天,超越本质的奢侈包装甚至比游戏的真实内涵更吸引消费者的视线,NAMCO一直笃信的以产品质量说话的准则显然已经过时。PS2游戏的开发困难和巨大资金投入也直接减少了软件收益。更值得注意的是进入PS2** 后索尼对原先盟友的态度已经有了重大改变,NAMCO某高层就曾感叹:“现在的索尼方面已经不像PS**那么容易打交道了…”
      NAMCO 的社风也对其发展态势产生了一些负面影响。中村雅哉在社内一向提倡自由宽松的工作环境,不鼓励突出个人,这也导致了如许大的NAMCO居然没有一位在业界能够叫得响的著名游戏制作人。事实上近年来游戏制作人的偶像化趋势日渐明显,制作人的知名度已经直接和软件的票房联系在一起,比如任天堂的宫本茂号称全世界信徒千万,挂着他名号的游戏产品一直所向披靡,至于世嘉的铃木裕、Konami的小岛秀夫、Square的阪口博信等也各擅胜场。没有形成制作人体制是 NAMCO的一大失策。NAMCO对TV游戏业消费层的变化也缺乏敏锐地洞察力,《7》等那样过于专业的游戏显然不适合于Light User占了绝对比例的PS2平台。此外过于依赖单一硬件平台也使得市场伸展空间过于狭窄,从而使经营风险大大提高。
      2002年,NAMCO的经营思路发生了重大转变。在股东大会上董事原口洋一宣布将对未来经营战略作出以下调整:
    1)NAMCO将仿效世嘉逐步把企业通过子会社化来提高效率,同时将导入游戏制作人体制,争取培养出一批有作为的年轻制作人(近期NAMCO正刻意力捧《Soul Calibur》系列的策划世取山秋宏)。
    2)对街机部门进行重组,将奉行先发售家用版再推出街机版的策略。
    3)全面参与派金宫和夹娃娃机的制造和贩卖
    4) 与任天堂全面合作,着手制作低年龄向的游戏。
      为了让NAMCO与任天堂的合作顺利展开,中村雅哉辞去了社长职务转由高木九四郎接任。
      2002年5月8日,NAMCO与任天堂在东京召开了盛大的联合新闻发布会,NAMCO不但正式宣布将对任天堂NGC的互换街机基板Triforce提供全面支持,同时公布了《幻想传说》续集等大量对应NGC、GBA的新作游戏。任天堂则委托NAMCO开发自社名作《Star Fox》的街机版和家用版,NAMCO此后所有制作于任天堂系统的游戏都将委托任天堂负责发行。两个昔日积怨颇深的实力派终于凭借着经营决策者的大智慧化干戈为玉帛,携手迈向未来!
      白手创建NAMCO的八旬老人飘然离开了他奋斗了数十载的舞台。或许在未来的游戏业界不会再出现那个目光如鹰隼般锐利的瘦削身影、或许再也没有人能记得那个曾经喜欢拉着陌生人畅谈自己抱负的“狂想家”,不过他对全体社员的谆谆叮咛却已经成为了NAMCO立社的铁则:
    “知之者不如好之者、好之者不如乐之者!”
      以上的古谚归结起来就是一个“诚”字,放眼整个游戏业界无愧于这个字的软件厂商除了NAMCO又有几家?
    后记:我眼中的NAMCO
      NAMCO把我带入了TV游戏世界,这一点我以前居然从没有意识到。
      虽然我在雅达利**已经接触到了电子游戏,那仅仅是一种对未知事物的好奇而已,直到某天大哥把一盒六十四合一的卡带插在新买的红白机上时我才真正被充满遐想的梦幻世界所彻底征服。《吃豆》、《猫捉老鼠》、《坦克大战》、《Mr.DO》等四款游戏是我在FC早期的绝对强项,NAMCO的游戏占据了我的大半个FC**,无论《龙魂》或是《三国志-中原的霸者》等都留下了难以磨灭的追忆…
      1995年,仅仅为了《THE—SFC》杂志上NAMCO一个所谓“鼎力支持SFC十大计划”的空口许诺,我就不惜花费了上千元把自己的SFC博士7代磁碟机的容量扩充到128M。
      1996年,在一个“大款”朋友家亲身对比了PS《山脊赛车》和SS《梦游美国》后我毅然选择了前者。
      很想找出NAMCO的不足之处,但我发现越是深掘越能感受到该厂商值得尊敬之处,NAMCO几乎就是我期望中游戏软件厂商的完美典范,ACT、RPG、 FTG、SLG…无论哪个类型NAMCO都留下了足以传世的不朽之作。在企业的经营理念上NAMCO的朴实无华也令人称道;没有诸如任天堂、 Konami、Capcom等老牌厂商喜欢翻炒旧作的恶俗、更没有SCE、Square等新锐们眼高手低的浮躁,有多少力量说多少话—这就是NAMCO一贯作风。
      NAMCO最教人佩服的还是它对游戏一如既往的“诚”,哪怕是为一台没有任何成功希望的主机移植一款毫不起眼的小游戏,NAMCO都能够倾尽全力。这种近乎痴愚的敬业精神在如今日益媚俗的游戏业界更是让人为之由衷折服。
      虽然现在NAMCO陷入了暂时的低谷,但我始终坚信一点—“诚者无敌”!
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    日本游戏产业的大事便是BANDAI与NAMCO合并的消息,不过合并的协议是否能成功,还看两家公司的股东成员是否同意。在上周末,NAMCO召开股东大会宣布合并,结果获得全体股东一致同意通过,而BANDAI的股东大会则早已在6月23日便已经通过合并的提案。因此两家公司合并之事,可以说是正式拍板定案了。

      新公司的董事会会长由原NAMCO的代表董事会副会长高木九四郎担任,代表董事会社长则是由原BANDAI的代表董事会社长高须武男担任。高木九四郎在会中表示,两家企业合并的主因是经营的项目都没有重叠之处,而BANDAI在北美销售的新玩具也急需NAMCO的渠道协助铺货。

      不过,两家企业在经营上仍有一些小地方仍待双方协商。高木九四郎透露两家企业在PS2平台的游戏《机动战士高达:一年战争》的合作上,对于开发经费的预算以及发售日期仍有部分歧见。“从现在起,我们在投入开发工作前就会做好早期的沟通。BANDAI向来习惯寻求外界的开发公司,而NAMCO则倾向于在公司内部自行开发。”
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