化不肥 发表于 2006-10-27 08:27:43

《拿破仑1813》超全攻略

游戏操作

限于篇幅,本文只能介绍游戏操作中最重要部分。如果你真心喜欢这部游戏,我建议你还是买正版吧,因为对这个游戏,一本详细的操作手册是必不可少的,而这是盗版所不能提供的,更何况正版并不贵。

WARGAMER有两种游戏模式。战役模式:调动部队,进行战略部署,可组建部队增援前线,也可以指挥战役中发生的战斗。战斗模式:不需考虑战略因素的即时战斗。

1)战役模式

选择"新战役游戏"后你将看到战役游戏的设置窗口,选择你想要进行的战役。每一项战役的描述和战场区域均显示在战役列表左侧的简介窗口中。可供选择的战役剧本有:大会战I(THE GRAND CAMPAIGN)、大会战II、1813年春之役、拿破仑争霸欧洲(NAPOLEON AGAINST EUROPE)、1813年秋之役、通往莱比锡(ROAD TO LEIPZIG),共6个。战役游戏将进行到任何一方获得了战略性的胜利或持续到特定的时间为止。

2)战斗模式:可选择的战斗如下

吕岑(LUTZEN):持续了一整天的中等规模战斗

包岑(BAUTZEN):此战斗规模相当大,有2个版本,一个交战了整整两天,另一个仅持续到第二天

卡地兹(KATZBACH):持续了一天的中等规模战斗

德累斯顿(DRESDEN):打了一天的大型战斗

德里维兹(DENNEWITZ):持续了一天的小型战斗

LIEBERTWOLKWITZ(里伯沃克维兹):持续了一天的中型战斗

莱比锡(LEIPZIG):决定性的最大型战斗,持续了三天

沃勺(WAUCHAU):打了一天的大型战斗

莱比锡(LEIPZIG )18日:大型战斗,民族会战的最后一天。

操作界面

开始战役或战斗游戏前,可决定游戏难度并定义游戏参数,具体如下:

有限的部队资料:仅能收到有限的敌方部队消息,无法发现距离远的敌军。

有限的城镇资料:只能收到敌方占领城镇的有限信息。

快速指令:命令发布后部队会立即行动,忽略真实的时间滞后。

好战性变数:指挥官可能不会总是遵守下达给他们的命令。

补给:考虑供给原则。

非战斗减员:部队会依疲劳和补给状况遭受相应的非战斗减员。

民族原则:军队必须遵守由不同民族混杂带来的限制。此限制对联军影响比法军大。

1)战役画面

图标工具栏:

天气窗口:以一幅小图片显示当前天气。

信息窗口:显示所有接受到的信息。在游戏中会一直收到有关你的部队及管辖省份的消息,包括包围、遭遇、部署、指挥官状态以及敌军的动向。

显示移动箭头:在地图上显示调动的箭头,让你可以一眼看到部队受命前往何方、经过哪些路线。

显示所有战略要点:战略要点(CHOKEPOINTS)共有两种:主要的河流渡口和高山关隘。当一支部队穿越战略要点时,行军速度会减慢,但防御效果显著增加。

图标工具栏下方依次是法方士气栏,同盟方士气栏以及胜负栏。

士气栏:

士气是贯穿游戏的重要内容。在战斗中,一支优势队伍会因士气低落而被击败。在战役游戏中,国家的士气至关重要。当一个国家的士气下降,其军队会失去战斗力,其所属的省份也可能会倒向敌人。

胜利栏:

标志游戏中哪一方正在赢得胜利,以滑动刻度显示。法军为蓝色,联军为红色。一旦一方取得相当大的优势,并保持此优势一段时间,胜利就会到来。

时间控制:

画面右下角的时间栏以调整刻度来改变真实时间的一秒钟在游戏中代表的时间,向右滑动加快,向左滑动减慢。"冻结时间"按钮用来停止游戏中的时间,此时仍可以给部队下达命令,尽管他们要到时间重新开始流逝才能行动。最右边的1、7、14分别表示让时间以天、星期、两个星期为单位流逝。

2)战斗画面

对战役模式中发生的战斗,其战场地形、天气、战斗规模以及参战部队的构成由你在战役中的安排和投入的部队决定。如果是你主动进攻,你可以选择确切的战场位置;如果你是被动应战,部队部署完成后战斗便开始。对战斗模式,部队部署的过程被省略,部队开始时就处于历史上的位置。战斗中,你能直接控制到团一级的部队。

画面上方的图标工具栏比战役模式稍有变化,其中,"消息窗口"只在战斗中有效(部署阶段时无效);"追踪窗口"用来显示鼠标停留处部队或地形的详细信息。战斗游戏的时间控制与战役模式基本相同,但时间单位相应缩小,时间分别以5分钟、10分钟、15分钟为单位流逝。

同盟

"1813"中的交战双方是法国和反法同盟。

法方最初有:法国(FRANCE)、西伐利亚(WESTPHALIA)、德意志公国(THE GERMAN DUCHIES)、萨克森(SAXONY)、巴伐利亚(BAVARIA)、乌胜伯格(WURTTEMBURG)和意大利(ITALY)。

反法同盟方最初有:普鲁士(PRUSSIA)、沙皇俄国(RUSSIA)和瑞典(SWEDEN),并得到马格伦堡(MECKLENBERG )和汉堡(HAMBURG)的支持。

普鲁士、沙皇俄国和瑞典自1813年起成为法国的敌人。奥地利起初是中立的,在1813年7月以后的剧本,奥地利加入联盟。如果法军进入奥地利,即使此时奥地利还处于中立,它也会立刻参战反法。如果联盟军在奥地利加入前开进奥地利,奥地利仍将在一段时间内继续保持中立。如果奥地利加入战斗,意大利的所有资源将急剧减少,此外,法籍指挥官尤金(EUGENE)和格雷尼尔(GRENIER)会从战役中退出。

丹麦可能加入法国一方。如果法军能从1813年5月1日起控制汉堡(HAMBURG),丹麦不仅会加入法方,而且只要反法同盟进入丹麦领土,丹麦会立即参战。如果法军在丹麦向联盟宣战前进入其领土,丹麦会保持中立。

在战争进行中,与法国结盟的国家(意大利除外)都可能被击败并转投反法联盟。日期越接近1813年底,全民士气越低落,反法同盟控制的地区越多,法国的同盟国投敌的可能性越大。一旦某国加入了反法同盟,就会一直支持联盟直至战争结束。叛变国领土上所有不在法国控制下城镇和军队将不再为法国服务。在投敌后一至两各星期内,该国的军队将重新在他们的首都出现,并从那时起成为联军一员。如果该国首都不在联军控制下,那么该国军队会在其境内离首都最近的城镇出现。如果叛变部队要出现的时候,该国全部城镇均处于法国控制之下,那么这些部队将消失而不会加入战斗。





战役部分

战役地图由多个的国家组成。每一个国家至少由一个省构成,主要国家(除了沙皇俄国)都由多个省构成。组建新部队和资源管理在省里完成,而且集中在省的首府。地图中有三处地图外区域(OFF MAP LOCATIONS):沙皇俄国、瑞典和意大利。

1)部队的构成

指挥官

首先,每支部队都有一名指挥官。如果缺少真名实姓的指挥官可供选择,游戏会创造一名"随机指挥官"来接管部队。你必须充分了解你手下的指挥官的优点和缺点,根据每一名指挥官的能力和性格特征加以委任。例如,不应让一名以急噪闻名的将军去指挥一场需要耐性的防御战。指挥官的能力很大程度上影响着游戏进程,他们的属性经常决定了部队的反应。

指挥官属性剖析

主动性(INITIATIVE):最重要的属性之一,决定了在玩家没下指令的情况下,指挥官自行行动或指挥官根据自己对战局的看法而违背命令、采取行动的可能性,也决定了指挥官能将任务完成得多好。

人事(STAFF):一名指挥官的人事水平决定其能够有效控制多少部队,包括指令能多快被传达并执行,解体的部队能多快被重新集结等。

服从性(SUBORDINATION):此数值越高,该指挥官就越难听从指挥。

好战性(AGGRESSION):决定了指挥官最有可能采取何种行动对付附近的敌人。好战的指挥官总喜欢进攻而非防守。在合适的情况下,一名好战的指挥官是一个很有用的人才;但在错误的情况下,他会很快将他的部队带向灭亡!

领袖魅力(CHARISMA):鼓舞部队的能力。具有高度领袖魅力的指挥官的部队在战斗中伤亡更少,士气回复更快,而且更有战斗力。

战术素养(TACTICAL ABILITY):关系到指挥官有效使用战术、发挥经验的能力,一名将军也会因部下的战术素养较高而受惠。在战略模式中,战术素养较高的指挥官在遇敌时具有优势。战斗模式中,此项属性影响部队的反应能力。

指挥半径(COMMAND RADIUS):只适用于战斗模式。对指挥半径大的指挥官,可将其部队分散在一个广阔的区域中,而不必以损失指挥和控制能力为代价。处于指挥半径中的部队即使未托管给指挥官,他们也能因指挥官的战术素养和领袖魅力而受益良多。

健康(HEALTH):决定指挥官能够多快从伤病中恢复过来。健康属性值低的指挥官更有可能在战役进行中受伤。军阶(RANK):军阶分为DIVISION(团)、CORP(军团)、ARMY(集团军)和ARMY GROUP(集团军群)4级。当两支部队受命合并时,军阶高的指挥官自动执掌指挥权。千万记住,如果让一名指挥官出掌比他军阶高的部队(如由团级司令官指挥一个军团),他的各项属性均会有大幅降低。军阶差距越大,能力降幅越大。

最高司令部(THE SHQ):每方都有一个最高司令部。对法军而言是拿破仑,对联军而言则是沙皇亚历山大(CZAR ALEXANDER)。记住拿破仑不仅是SHQ,更是一名极端能干的前线指挥官,在战斗中非常有效。SHQ的军阶超过其他所有指挥官,遇到部队时总是接管其指挥权。

专家(SPECIALISTS):密集队形的骑兵或炮兵是有名的难指挥,一些指挥官专门善于指挥这样的部队,在游戏中以"骑兵专家"或"炮兵专家"标明。例如拿破仑的缪拉元帅,把骑兵交给他准没错。如果可能,强烈建议你不要让这些专门人才指挥与他们的特长不相干的部队。

运气(LUCKY):对某些名将,如内伊、伍迪诺、布吕歇尔等,尽管有时会受伤,但他们总能"活着去打下一仗"。如果在战斗中受伤,他们有极大的可能性逃出,与其他指挥官相比仅仅受一点皮肉伤。

部队

部队有4个级别,从小至大分别是:团(DIVISION)、军团(CORP)、集团军(ARMY)和集团军群(ARMY GROUP)。合并同一级别的2个或更多的部队可创建一支高级别的部队,如军团可由2个或2个以上的团组成。

作战单位(STRENGTH POINT),简称SP,是组成部队的最基本单位。SP共有4种:步兵、炮兵、骑兵和后勤兵,每一种又有数个分支。例如,法军步兵包括老近卫兵(OLD GUARD)、青年近卫兵(YOUNG GUARD)、后备老兵排(VETERAN LINE)、新兵排(CONSCRIPT LINE)和水兵(MARINE)。作战单位只能先组成团,决定了每一个团由多少人员编成以及兵种和战斗力。由步兵作战单位构成的团是步兵团,由骑兵作战单位构成的就是骑兵团,以此类推。一个团可由1至14支SP构成。伤亡直接反映在作战单位身上,补充/支援也是投入SP,再由你分派给各团。

在剧本开始时的部队已根据战史编制,但不一定是最佳编制,以按自己的想法重新编成。打开"完全指令"窗口,选择"战斗手册"OB,开启"重编战斗手册"窗口,选择要编成的部队后直接拖放到新的位置即可。编成后单击"应用"使变动生效,然后单击"下达"将命令下达给有关部队。

编组原则

只有处于同一地点的部队才可以进行重新编组。1个团最多由14支SP组成,其中不得超过12支步兵或骑兵。马拉炮兵是唯一能与骑兵混编的炮兵。任何种类的炮兵(包括马拉炮兵)都能编组成一个步兵团。部队没有最小规模限制,但是小部队在很容易被消灭。建议一个步兵团最好由6-10支步兵SP、1-2支炮兵SP组成;骑兵团由4-6支骑兵SP、0-1支马拉炮兵SP组成;而炮兵团则由2-4支重型炮兵SP组成。1个团只能由同一种族的SP组成。在组建军团(或集团军等)时,可在同一个军团里配置分属不同民族的团,但是军团中至少要有一个与军团指挥官同一民族的团。




几个要素

1.如果一名指挥官的各项属性都被其部下指挥官超过了,那么他的指挥威信将会降低。

2.指挥官通常能有效指挥2至4支下属部队。如果一名指挥官辖有很多部队(不是SP),那么他的能力将受到负面影响。尽量不要让你的指挥官"超负荷"。建议每一个军团由2-5个团、每个集团军由2-5个军团等构成。

3.指挥官如果指挥军阶高于其军衔的部队(比如,一名团级指挥官负责一个军团)会使其在指挥这支部队时各项属性降低。

4.任何一支部队都需要有指挥官来指挥。如果一支部队没有指挥官(例如,一名团级指挥官在战斗中牺牲了或一支新成立的部队没有指挥官可供任命),那么游戏会自动创造一名。这种"随机"指挥官的属性一般比剧本中出现的真实指挥官的属性低。

招募新部队

要组建新部队,在选中的城镇上单击鼠标右键,再从活动菜单中选择"组建部队"。组建工作在省内完成,所有新成立的部队聚集在省会。如果没有控制省会,就无法在该省组建新部队。同时,如果未能控制该省50%以上的政治点数(POLITICAL POINTS),即使已控制了省会,也无法组建新部队。

一座城镇的资源可用于组建新部队SP,用来增援已有的部队或成立新的部队。较大型的城镇有一项人力/装备比,表明每星期产生的人力和装备(比如,25点人力/星期)。组建SP将消耗该省的资源和人力。组建步兵需要的人力最多,资源最少的。炮兵需要的人力最少,但资源最多。在组建窗口中有4个下拉框可以选择想要组建的SP的类型,步兵、骑兵、炮兵或后勤兵种(如工兵、架桥车等)。如果选择了"持续组建",该省会在完成了当前组建部队的命令后立即开始新一轮部队的组建。单击"至派遣所"将新组建SP派往"接替人员派遣所",此选项必须在下达组建命令的同时发出,一旦SP组建完成就无法再进行更改了。如果不单击此按钮,这支SP将停留在原地。在同一时间每个省只能组建步兵或骑兵等SP中的一种。如不能同时组建"新募步兵"和"青年近卫军",尽管只要资源允许,同一类型的SP可以组建无数支。

通过"派遣所"派遣新组建的SP增援前线部队的好处有:SP在途中不会出现疲劳或非战斗减员;在途中不需要补给;不需要成立一支新部队,前线部队的战斗伤亡或损耗能持续得到补充。当然,有时候将SP组成新部队可能是更好的选择。

地图外的3个区域实际上是只有1个省的国家,可同其他省一样组建新SP。

特殊部队

除了组建战斗部队外,不要忽视"后勤"部队。尽管这些SP没有任何战斗力,但是他们能够帮助完成各种各样的军事行动。同一地区拥有同种类型的多个特殊部队并不能产生叠加效应。

工兵:在主动包围战时可与围城车一起使用,升级要塞时也很有用,还能用于修复或炸毁桥梁。

架桥车:用来贯通被河流隔绝的地区,也能用来替代被炸毁的桥梁。

围城车:只能协助进行主动包围战,此时它比工兵更有用,但价格更昂贵,移动相当缓慢。

部队的资讯

当鼠标的光标停留在战役地图上玩家的一支部队时就会出现部队的简单资讯窗口。显示了每一支部队的基本资料,包括部队的种族、番号、指挥官、兵力、当前行动,以及其士气、疲劳和供给级别的状态信息。士气、疲劳和供给状态栏按绿色、黄色和红色的梯度渐渐递减。红色表示极低的状态,绿色代表相当好。

部队的移动

战役模式中,部队在地图上的调动速度会受到道路质量、战略要点、指挥官领导能力和疲劳度等因素影响。行军会因地形、路况和在路途中遭遇大规模的友军部队(交通堵塞)而受到延误。军队只能沿着道路移动,不能随意四处移动。

部队行军会导致疲劳。什么时候休息的决定权在该部队的指挥官身上。指挥官越好战、领袖魅力越强,部队会不顾疲劳赶往目的地。当一支大规模部队行军时,你可能会看见队伍的后部有一条"尾巴",这表明了它在道路上行军时部队蜿蜒的长度。尽量不要让其他部队从中穿越。部队穿过位于城镇中的其他部队不会减速。

在地图上可对部队用简单的拖放方式进行调动。在地图上左键单击要选择的部队,按住鼠标不放将部队拖曳到目的地后再放开即可。这时会出现一个对话框,进行确认,然后一个移动箭头将会显示在地图上,标志出从当前位置到目的地的路线。你还可以做更为详细的路线指定:拖放到第一个目的地,不要按下对话框上的任何按钮,再次用鼠标左键选中部队,按住鼠标将其拖曳到下一处放掉,又出现对话框。如此这般操作直到设定最终目的地。

对话框中"会师部队",命令部队前往另一支部队处,而非地图上的某处(此为默认选项)。可以使用此选项命令一支部队追击一支敌军部队,但是一旦失去敌军的踪影("战争中的迷雾"规则),此命令就被撤消。确认指令后,按"下达"将命令立即发给相关的指挥官。单击"完整"按钮可打开"完全指令窗口",下面会详尽介绍。

如果同一地点驻扎着多支部队,单击鼠标左键可以切换部队。

命令的下达

指挥官的主动性越高,他更可能去揣摩上司的命令,而不是等待命令。如果敌人部队在24英里内,那么与敌接触的指挥官会在一定程度上为自己考虑,并作出相应的行动。

命令必须由最高司令部(SHQ)下达。除非是"快速指令"游戏模式,否则在部队执行一项新命令前总有一段滞后。SHQ离部队指挥官越远,命令抵达所需的时间越长。虽然SHQ的指令总是立刻就下发,但是将命令传达给部队的各级指挥官需要时间,这就造成了延误。部队规模越大,延误越长。指挥官的人事能力越强,他将指令传达给下级的速度越快、效率越高。

部队的指令

选择一支部队并单击鼠标右键,出现指令窗口。选择"命令"出现"完全指令窗口",此窗口的顶部有4只按钮-高级命令、资料、战斗手册和日期,用于下达更详细的命令。选择"部队资料"可获得部队详尽的信息,选择"再编成"进行部队编组。

"完全指令窗口"介绍

资料

①命令

行进到:若仅调动一支部队不必选用此项命令,"拖放"操作便可以了。 此处主要用作指示信息。

暂缓:原地待命。

休整并集合:原地停留,休整一段时间(恢复疲劳),并收集士气低落、意志消沉的部队。休息一段时间能迅速恢复疲劳,通常几天就足够了。恢复低落的士气比较棘手且具有相当的不确定性。一个关键因素就是指挥官的领袖魅力。补充新兵部队也会提高士气。

解除指挥官:解除职务的指挥官被放进赋闲指挥官列表,并可再次被授予新的指挥权。

保卫:将一支位于城镇中的部队变成该地的守备部队。当敌军接近,它将在城镇中进行防守而非出击。

升级要塞:在当前位置建造要塞或升级要塞(最多到3级),工兵必不可少。建造1级要塞最快,升级需要非常多的时间。




②对敌姿态

部队的对敌姿态可以是"进攻型"或"防守型"。设为"进攻型"的部队不大会回避战斗,在战斗中将积极进攻并追击溃败的敌人。部队会付出较多的伤亡,但一旦取得优势极有可能将小小胜利扩大为辉煌的大捷。"防守型"的部队会尽可能的回避战斗,在战斗中采取防守的态势,战斗时一般只注重击退敌人而不去消灭所有敌人,处于易守难攻的地形(高山、树林等)将获得极大的优势。

注意:部队指挥官的性格特点也同样重要。如果一支被设定为"进攻型"的部队由一位小心谨慎的指挥官指挥的话,它更有可能表现为防守型。

③行军速度:只能在部队行军中才可以选用。

战役游戏中有三种行军速度:

正常行军:以每天15英里的速率前进,将产生中等程度的疲劳。

缓缓前进:以每天10英里的速率前进,将产生最低程度的疲劳。

强行军:以每天至少20英里的速率前进,谨慎使用,这将使部队非常疲劳。

④抵达目的地:告诉部队在抵达目的地后该做些什么,只在部队行军中才可选用。。

暂缓:原地待命,是默认选项。

休整并集合:抵达目的地后进行休整并集合部队。

建造供给站:到达目的地后建造一座补给仓库。

保卫:目的地是一座要塞,部队抵达后将成为要塞的守卫部队。

升级要塞:到达目的地后建造/改进要塞,需要工兵。

托管:目的地要需有一支部队。军阶较低的部队在抵达后将被托管给高级别的部队,并接受其指挥(例如,一个军团接受一个集团军的指挥)。

拆除补给站:当目的地是仓库时才可选用。

炸毁桥梁:当目的地为桥梁时才可选用。工兵有助于破坏桥梁,但并非必要条件。

修复桥梁:被炸毁的桥梁可以修复。骑兵不可以维修桥梁。工兵能加快修复速度、节省时间,而架桥车能代替一座桥。

⑤攻击:指定部队在遇到敌人时如何反应。由弱到强分为:回避所有敌人,回避势均力敌的敌人,回避优势敌人,不回避任何敌人。

高级命令:

枪声:待命的部队在听到附近有枪声后会停下任何行动,以强制行军的速度前往争端处,并准备加入战斗。

追击:选择了"追击"并被设定为"进攻型"的部队在战斗开始后会对败退的敌人穷追猛打。

主动包围:意味着假如该部队被派往敌军守卫的某处,它会选择主动包围。游戏中有两种包围战术:主动的和非主动的。主动包围是进攻性的,比非主动包围快地多,但是士兵们在进攻时伤亡也更惨重(特别是攻占3级要塞时)。

放弃:命令部队在敌人到来时放弃要塞、撤退。但是在经过任何加固的城镇时,它会留下一小队士兵来保卫此镇,然后再继续撤退。

自动强攻:命令部队自动去猛攻任何的1级要塞,这要以沉重的伤亡为代价。

日期控制

日期按钮开启一个显示日历的窗口。可以在给某支部队发布命令时,在日历上找一个日期,指定采取行动的特定日子。命令将被写进主命令窗口中的记事本。日期旁还注着命令的说明。

战斗手册(OB):等同"再编成"指令,用于部队重新编组。

进入战斗

当你的部队遭遇敌军,战斗便可能发生。有时遭遇敌军后不能进入即时战斗,而只能按照战略性战斗的规则进行。战斗发生前玩家会被征询如何处理,有两种选择:模拟战斗与战术性战斗。前者由计算机模拟战斗,然后显示战果;后者将进入即时战斗模式(请参考下文战斗部分)。如果打了一天后战局仍不明朗,可以选择撤退或继续第二天的作战。战斗中有时会出现援军。

抵达并夺取敌人控制区域

要夺取敌人控制区域,你的部队得接近或强过守军的规模。如果你的部队相对当地守军足够强大,那么你一旦抵达该处就立刻控制该区域(包围除外)。如果你的部队相当于守军的一半规模,你的部队将被归为"来袭部队"。当你袭击某处时,敌军无法维持补给或利用资源(你也不能)。一旦进袭部队离开该处,那么它就重新回到原主人的控制之下。假如该处守卫部队是你的部队的两倍多,那你就不能控制或袭击该处。大多数地区的规模在1-4之间。大型城市或首都为6-12。地区规模的大小代表了取得控制权所必须的兵力的多少。

战略性战斗(STRATEGIC COMBAT)

战略性战斗是与"游戏时间"同时进行的,因此有可能援军会赶到并影响战果。随着战斗进行,失败的一方将失去斗志。如果夜幕降临还没有取得结果(任何一方都未退军),战斗可能在第二天继续。许多因素都会影响战略性战斗的结果,最主要的是:敌对双方指挥官的能力(以及他们部下指挥官的能力);敌对双方部队的军力、士气和对敌姿态;敌对双方部队的组成(装备多种武器的部队将比单种武器的部队具有一定程度的优势);地形。

在战略性战斗中,每一种SP都有其战略价值,比如:

老近卫步兵 2.0 排级步兵 1.0 新募步兵 0.7

重骑兵 0.5 轻骑兵 0.3

炮兵和后勤补给部队的战略价值并不是0,虽然完全由这些兵种构成的部队对于敌军几乎是毫无抵抗能力的,但并不意味着炮兵在战略性战斗中一无是处,在支援步兵和骑兵时他们非常有用。

化不肥 发表于 2006-10-27 08:28:50

撤退和追击

一支部队的士气降为零时便会撤退。鏖战了整整一天的部队也可能在夜幕降临时撤离(尤其是在士气非常低靡时)。一支部队在白天撤退地越早,越可能遭受敌军有效的追击。

如果一支部队被包围了,例如敌人的军队封锁了所有可以逃离的道路,那他们会尝试突围。成功的几率取决于(突围部队的)指挥官的能力和拦截部队的力量。如果突围失败这支部队便投降。

胜利方的部队如为进攻型姿态可能会追击撤退的敌人。如果赢家拥有大批的骑兵,那么追击将给敌人造成沉重的打击。一次成功的追击将使战斗的天平更深地倒向胜利者一方。

包围

当遇到一座防守严密的敌军要塞时,满足下面两个条件就发生包围战:

1) 进攻方数量上远远超过敌方守军 2) 进攻方的军队强大到能够夺取此区域。

包围有两种类型:非主动型和主动型。包围战的默认模式为非主动型。如果一支部队被授命进行"自动强攻",同时满足了上述两个条件并且要塞仅为1级,那么进攻会立即实行,如果胜利的话,此要塞便落入我军之手。非主动型包围时,部队对此区域采取围困,切断补给,用饥饿打垮守军。非主动包围战的敌对双方的伤亡很少,但是耗时较长,特别是当此要塞补给库存丰厚时。

主动型包围战比非主动型包围战快得多,但是进攻方会付出巨大伤亡(特别是对付3级要塞时),防守方也会遭受巨大损失,要塞的级别也可能降低。在包围过程中,如果一切顺利,系统会问你是否尝试发动一轮强攻,如果成功就夺下要塞结束包围。无论成败与否,都会使进攻部队付出惨重的代价。骑兵不会参加主动包围战。

如果进攻方成功的强攻夺下了要塞或守军投降,围攻战便结束。围攻的时间越长,守军投降的几率越大。上述两种情况下,所有的守卫(及其指挥官)均被捕获。如果围攻者撤离,或不再有足够的军力,包围也结束。绝对不要使守备部队的规模超过该地区能提供的补给能力。兵力过多并不能增加防御能力,事实上是只增加了"吃饭的嘴"。骑兵作为守备部队并没有用。

胜利

出现下列情况时,战役将结束:1.到达限定时间 2.一方取得一场大捷。到达剧本规定的时限时,双方取得的胜利点数将进行比较,以决定胜败。如果任何一方均未取得绝对优势,那么该剧本即成平局。剧本结束的时间对于每个新游戏都有可能不同,最大差距为5个星期。如果联军击毙或俘虏拿破仑将赢得大捷。

胜利点数

一些城镇有特定的胜利点数,以计算占据此城镇的一方在战局中获得的优势。同一地区的胜利点数对于法国和反法同盟可能不同,并且会根据剧本的不同而有变化。胜利点数也可以通过在战斗中取胜来获得,胜利规模越大,获得的点数越多。

大会战: Grand Campaigns

如果法军在1813年5月24日以前获得85胜利点数将取胜,如果法军在1813年5月24日后以前获得95胜利点数将取胜。

如果联军获得87胜利点数将取胜,或者如果联军获得70胜利点数并攻入巴黎也可获胜。

如果拿破仑被杀,联军将获胜。

否则大会战将持续到1814年9月1日(最多再延长5星期),然后通过计算双方胜利点数决定胜负。

春季战役:Spring Campaign

如果法军获得80胜利点数将立即取胜

否则战役将持续到5月26日(最多再延长5星期),然后计算双方胜利点数决定胜负。

秋季战役:August short campaign

如果法军获得90胜利点数将取胜,

如果联军获得85胜利点数将取胜,

否则战役将持续到11月15日(最多再延长5星期),然后计算双方胜利点数决定胜负。

莱比锡战役:Autumn (Leipzig) campaign

如果联军获得85胜利点数将取胜,

否则战役将持续到11月17日(最多再延长5星期),然后计算双方胜利点数决定胜负。




经验

指挥官每参加一场战斗其属性都有机会提高,部队的军力也能得到提升,每支参加了战斗的SP可以被提升至更高级别。比如,一支新募步兵便可能被提升至排级步兵。即使是战败的指挥官和部队也可能获得提升,但是胜利后获得提升的几率更高。

补给

补给水平较低会对战斗力和士气的回复带来负面影响,还可能产生非战斗减员。通过结合给养原产地(SUPPLY SOURCE)和仓库(DEPOT)来构成补给线进行补给,以满足战役地图上所有部队的需求。

给养原产地每周能产出一定的给养物资。然后通过贮藏仓库链供给战斗部队,其中产出后未使用的给养点数(SUPPLY POINT)将被积蓄起来。仓库并不产出给养或积蓄物资,建造通往给养产地的仓库链使给养原产地的补给能抵达"前线",这就是补给线(SUPPLY LINE)。就象铺设一段段的水管把水引来一样,部队的给养需求可以通过补给线获得满足。部队的补给需求与构成部队的SP的数量成正比。部队要获得补给必须处于仓库的补给范围内,而此仓库必须处于连贯的通往我方给养原产地的补给线上。当处于给养原产地的补给范围内时,部队可直接获得给养。补给线的长度和构成补给线的仓库数量没有限制。但是仓库间隔的距离对能提供补给的数量有影响,而且其间地面状况也影响到每座贮藏仓库补给的范围。某支部队距离仓库越远,所能收到的补给越少,在极限范围时只能得到很少的量。

如果情况恶劣,从补给线受到的补给低于75%,那么部队将会从地图上最近的地区自动进行掠夺以养活自己,但这只是权宜之计,仅能满足小部队的需要。对于一支大兵团,它的给养消耗总是很快,因此绝对不应离开自己的补给线太远。

补给范围(SUPPLY RANGE)

位于省会的仓库的有效补给范围为54英里,极限为108英里。

位于城市的仓库其有效补给范围为45英里,极限为90英里。

位于城镇的仓库的有效补给范围为36英里,极限为72英里。

位于其他地区的仓库有效补给范围为27英里,极限为54英里。

1、给养仓库

双方所能建造贮藏仓库的数量有限制,这不包括游戏中一开始就有的仓库和从敌人手中抢夺来的仓库。部队可以拆除仓库并在任何地方重建。但是如果一方没有建造过新的贮藏仓库,那么也就不能拆除。仓库只能建造在给养原产地或其他仓库的的补给范围内。

任何部队都能建造或拆除给养仓库。如果拥有的仓库总数已达极限,就不能再建造,只有先拆除已有的。

2、补给线说明

一座贮藏仓库可以连接数个给养原产地,能提供补给最多的补给线将自动被部队采用。部队不能通过位于敌人控制区域内的补给线获得给养,但有一个例外:如果是我方正在围攻的一座要塞,那么可以穿过它获得补给。如果某座城镇还环绕一条河,那么围攻者还必须拥有架桥车才能穿过此地区获得补给。补给线不能越过敌人部队或正受袭击的地区进行输送。若某个国家的军队不能得到同民族的给养原产地的给养,比如一支奥地利的部队通过连接到奥地利给养原产地的补给线获得补给,那么极限补给水平只能达到75%。

3、其他

给养原产地或仓库能被抢占。如敌军占领了一座建有仓库的小镇,有50%的可能此仓库会被敌人抢占。如果仓库被抢占,而其所处的补给线又通向玩家的给养原产地,那么产地的部分补给(最多50%)会被抢占。如果敌军占领了一座给养原产地,那么有50%的可能性库存的补给会被部分或完全毁坏。给养原产地不会被摧毁,只能被占领,占领方还能得到给养原产地剩余的补给。

如果反法联盟控制了汉堡或拉丝塔克(ROSTOCK),那么普鲁士的资源会增加。如果均被联军控制,资源增加的幅度更大。

战役模式中给养原产地一览

城镇(国家) 规模(S=小,M=中,L=大).

Munich (Bavaria) (M)

Prague (Bohemia) (L)

Berlin (Brandenberg) (L)

Magedeberg(Brandenberg) (M)

Lyons (Burgundy) (S)

Rendsberg (Denmark) (S)

Erfurt (Duchies) (M)

Wesel (Duchies) (S)

Wurzberg (Duchies) (S)

Colberg (Prussia) (L)

Antwerp (Flanders) (S)

Hamburg (Hamburg) (L)

Bremen (Hannover) (S)

Paris (Ile de France) (L)

Vienna (Vienna) (L)

Mainz (Lorraine) (L)

Rostock (Mecklenberg) (S)

Brunn (Moravia) (M)

Lille (Picardy) (S)

Straslund (Pommerania) (S)

Kalisch (Russia) (L)

Dresden (Saxony) (L)

Leipzig (Saxony) (L)

Breslau (Silesia) (L)

Stockholm (Sweden) (M)

Brunswick (Westphalia) (S)

Stuttgart (Wurttemberg) (S)




影响战役的几个要素

1)疲劳(FATIGUE)

部队行军或战斗将出现疲劳,疲劳会削弱部队的战斗力,影响部队的行军速度,最严重的后果是增加了非战斗减员。部队会在每晚自动恢复一定程度的疲劳(不需下达"休整并集合"命令)。当以"正常行军速度"前进时,每天产生的疲劳多于恢复能力;当强制行军时,产生的疲劳会更多。轻松行军(EASY MARCH)的部队疲劳度通常不会改变。行军的速度越快,所导致的疲劳越严重,行军于糟糕的道路上会增加疲劳。

2)非战斗减员(ATTRITION)

即使未与敌人交战也会因为疾病和开小差而发生非战斗减员。一般由经验丰富的老兵组成的部队出现非战斗减员的情况要比新招募的士兵少。一支部队的疲劳度越高,补给水平越低,非战斗减员越多。大部队的非战斗减员比小部队多。恶劣的天气会加剧非战斗减员。通常情况下,骑兵最有可能出现非战斗伤亡,炮兵次之。指挥官的领袖魅力和人事能力能降低非战斗减员。

无谓的兴师动众很可能导致严重的非战斗减员。对一支进行无计划的长途调动的大部队,非战斗减员造成的结果很可能比打一场大恶仗还要糟。应慎重考虑是否需要调动一支部队、调动多远以及用怎样的速度行进,对一支集团军还要考虑为尽可能降低非战斗减员是否需要暂时分散部队。

3)天气(WEATHER)

在拿破仑的战争时代,无论是战斗还是行军很大程度上受到天气和地面情况的影响;泥泞的道路将延缓行军速度,降雨会使火枪成为一堆废铁。游戏中天气状况会因季节变化而变化,并会出现反常的天气。游戏中有3种天气状况和3种地表状况,天气可以是晴、小雨或大雨,地表状况可以是良好、轻微泥泞或非常泥泞。

降雨会影响发现敌军的距离,并对士气和非战斗减员有负面影响。降雨的时间越长,地表变泥泞的几率越大,道路的状况越糟。泥泞的地面将减慢行军速度、缩短补给半径、增加疲劳度和非战斗减员率。降雨还会削弱大炮的战斗威力。一段时间的晴朗天气会将泥泞的地面"晒干"。

4)全民士气(NATIONAL MORALE)

随着战役的进行,不仅单支部队的士气会随着战争的命运而起伏,每个加入战争的民族的士气也会变化。全民士气主要受到战斗的胜败和土地的得失的影响。全民士气会因为胜利而回复,没有新的灾难发生全民士气也会慢慢回复。

5)停战协定(THE ARMISTICE)

在3月和4月的大会战期间会出现一次停战。促成此次停战的主要原因是双方均付出了沉重的伤亡代价。停战只是很短暂的一段和平时期。在此期间可以招募新部队,让部队进行休整或重组,建立补给线等,但任何战斗都是不允许的。在停战协定生效后,军队可以正常地在战役地图上移动,但不能通过敌人控制的区域。

战斗

1)挑选战场(CHOOSING THE BATTLEFIELD)

在某些情况下玩家可以选择战斗发生的确切地点。这取决于敌对双方指挥官的主动性,部队的对敌姿态(防御型部队挑选战场的机会更大),以及部队中轻骑兵(担任侦察任务)的数量。

2)部署(DEPLOYMENT)

一旦查看并选择了战场,接下来就必须部署你的部队。战场上的"暗色"地区代表开始时不能部署部队的地区。游戏会提供一个初始方案(你的部队一开始就已经在战场上部署好了),你可以接受此方案或亲自部署部队。"战争中地迷雾"在部署阶段也有效,所以敌军确切位置的消息非常少。

强烈推荐将你的部队作为一个连贯的整体来部署。同一军团的各团应被部署在一起以便相互支援,同一集团军下的各军团也应如此部署。尽力避免将属于不同指挥官的部队交错在一起,否则的话会造成严重的指挥控制问题。

3)战斗(COMBAT)

影响战斗结果最主要的因素是部队的士气、打击力和指挥官的领导力,虽然队形、地形等也会影响到战斗结果。战斗中有两种主要的战斗类型:射击战和突击战。

射击战

以炮兵的炮击和步兵的火枪齐射为代表,能逐渐消耗掉敌军的军力,降低其士气。最主要的因素是部队的射击值和队形。步兵的射击范围为440码(2格),重型炮兵的射击范围至多可达到1760码(8格),但通常距离小于1100码(5格)时炮火才有效。骑兵部队中除非有马拉炮兵,否则无法进行炮击。

突击战

这是近距离的战斗,敌我双方相距不足200码。尽管如此,但这并不是肉搏战(在拿破仑时代还很罕见)。很大程度上决定于双方夺取或坚守的目标,而且一定程度上考验了双方的意志力。突击战能比射击战更快达到目的,而且战果常常很辉煌,但对一支军心稳定的敌军发动贸然进袭是很冒险的。

如果某支部队具有足够高的攻击性,又是进攻型对敌姿态,且与敌人足够近,那么它会自动发动突击战。要增加突击战的可能性,可命令部队行进到(你想发起冲锋的)敌人身旁或将其目的地设定在敌军身后。骑兵更擅长突击战,而非射击战。如果一支骑兵无法接近敌人,建议将他们撤出敌有效射程外并在再次冲锋前先休息。当步兵发起突击时全军都会开火,当发起射击战时仅前锋会开火。

尽管炮兵在较近距离时具有毁灭性的威力,但如果一支部队成功地接近炮兵阵地并发起突击,那么这支炮兵很有可能将被击败。因此要尽力保证炮兵部队能得到步兵和骑兵的保护。

4) 对敌姿态和攻击性(POSTURE AND AGGRESSION)

这两种指示紧密关联,并影响到一支部队在接近敌人时如何行动。攻击性和对敌姿态在战争进程中会随着伤亡、战术以及敌军的动向而发生变动。

攻击性:

回避接触(AVOID CONTACT)

部队通常会与敌人保持660码以上的距离,如果必要会在敌人推进时撤退。

侦察/牵制(PROBE/DELAY)

部队会小心谨慎地对付敌人。通常只在拥有高昂的士气或具有位置优势时(如在两翼时),或无法回避战斗时才与敌人交战。如果感觉要输掉一场战斗,可以的话他们会撤退。

保留攻击/防守(LIMITED ATTACK/DEFEND)

部队会积极攻击敌军而无视小小挫败。步兵会在敌人一进入射程就开火。但是如果敌军用实力证明其更强,他们会撤退。

全军攻击/防守(ALL OUT ATTACK/DEFEND)

该部队会不惜一切代价,尽力夺取目标或守住阵地。进攻的部队会以尽可能快的速度向敌人发起冲锋。






对敌姿态:

进攻型(OFFENSIVE)

部队会努力接近敌军并发起突击战。进攻的步兵会尽力冲进敌军阵地以对防守部队进行突击。当敌军接近时,他们会进行反击。这一点对骑兵尤其重要,因为如果允许进攻他们会对660码内的敌人发起冲锋。交战后进攻型的部队不大会更换队形。

防守型(DEFENSIVE)

接敌后部队会先暂停行动而尽力发挥火力。步兵将倾向于暂停前进后再射击,而不是发起冲锋将敌人赶跑。骑兵通常会在其位置停滞不前,除非遭受直接攻击才进行反冲锋。

炮兵部队(ARTILLERY UNITS)

炮兵部队几乎没有突击能力。因此对于他们,对敌姿态只有微弱的差别。进攻型的炮兵通常在解除牵引准备开火前会行进到与敌人很接近的地方。防守型的炮兵更可能在敌军一进入射程后就停止前进并开火射击。炮兵的攻击性也影响到他们在后退前会让敌人接近到何种程度。

5)部队队形

行军(MARCH):行军的最佳队形,能充分利用道路,作战能力很弱,遭遇敌人时将付出沉重的代价。

纵队(COLUMN):保持一定的移动力和战斗力的折中方案,接近敌军的"标准"队形,在战斗中的效率比不上横列队,但是更改队形时更迅捷,攻击低落士气的敌军时具有战斗力和士气上的优势。

密集纵队(CLOSED COLUMN):仅适用于步兵,用于防御敌军骑兵;尽管不如方阵安全,但是具有更高机动力,而且部署所需时间更短。在对抗敌步兵和炮兵时处于劣势。

横列队(LINE):牺牲一些移动力,与纵队相比反应较慢,更改队形的时间更长,在糟糕的地形时较难转向。通常是最适合战斗的队形,特别是发射火器时。注意,呈横列队的步兵对于敌骑兵的突袭几乎没有防御能力,但在遭受敌军密集炮火攻击时能伤亡减至最低限度。士气低落的部队应用此队形将比呈纵队时更易受重创。

方阵(SQUARE):仅适用于步兵,主要用作抵御敌军骑兵,骑兵部队几乎不可能击败士气高昂的方阵步兵。丧失了较多移动力,特别是在与敌人相当接近时。对抗敌军步兵时处于劣势,在敌军炮火下会损失惨重。

牵引(LIMBERED):仅适用于全部由炮兵组成的部队,在炮兵部队行军时使用。此队形时炮兵不能开火,在敌军火力下将伤亡惨重。

解除牵引(UNLIMBERED):炮兵必须呈此队形才能开火。(作为骑兵团或步兵团一部分的炮兵SP将自动解除牵引,不受此约束)

6)军团部署

行军(MARCH):各团之间有一个单位的间隔,最适于快速行动,但战斗力最弱(无论是开火还是突击)。

集中(MASSED):各团之间有3个单位的间隔。火力较弱但是适于突击,在发起快速进攻或不计伤亡进攻重要地区时将大有裨益。

部队能战斗更长时间,而且不会因为暂时的挫败而撤退,但是在敌人火力下会付出更多伤亡。

展开(DEPLOYED):各团展开为2排。通常情况下是最有效的部署,折中了移动力和战斗力,是拿破仑团级部队标准的部署方式。

散开(EXTENDED):各团被配置成一排。将牺牲一些移动力,最适于用小规模部队占据大量空地或困住敌人避免全面交战的情况,但部队很有可能因为暂时的挫败而撤退。

化不肥 发表于 2006-10-27 08:29:23

炮术(ARTILLERY):对于完全由炮兵组成的部队而言,散开式部署最能发挥火力。

将一个团散开配置比重新集中要快。当一个团以某队形从狭小间距部署成较宽间距时,左(LEFT):命令该团向其左翼部署;中央(CENTER):命令该团同时向两翼展开;右(RIGHT):命令该团向其右翼部署。

当你命令某支部队前往某地并进行队形组成、部署以及更改战斗方向时,该部队会在抵达其目的地后再进行队形等的变换。如果你想发起一场主动进攻,建议你在发出调动命令前先作部队的队形组成等改变。

7)伤亡和混乱(CASUALTIES AND DISORGANIZATION)

当部队遭受伤亡时,你会发现队伍间出现空隙,但一般部队的整个阵地规模不会缩小。当一支部队阵地超过880码(4格)时,该部队会重新编组,将空隙补上,若必要甚至会缩小阵地规模。严重混乱的部队在与井然有续的敌军作战时处于高度劣势。尽可能将这样的部队撤回,以便让它在再次行动前恢复和重新编组。

8)疲劳(FATIGUE)

部队无论在战役中达到怎样的疲劳程度都可以进入战斗。在历史的战斗剧本中,并非所有部队开始时都是精神饱满的。在战斗游戏中部队会因这些原因导致疲劳:开火射击,变更队形或部署,发起突击战,士气低落。疲劳对于一支部队的突击战、射击、转向等方面具有决定性的影响,可以通过休整和集合恢复。

9)士气(MORALE)

由于遭受伤亡,部队会失去士气。此外每支部队都有一个"损失临界值"。当伤亡达到或超过"损失临界值"时,不仅士气低落速度加快,而且该部队会遭受大量额外的损失。士气还会因为一些重大事件而降低:我方一名指挥官失踪,在突击战中被击败,准备冲锋或遭敌军冲锋,在敌一轮射击中蒙受重大伤亡。士气低落还会导致部队撤退,甚至溃败。

给一支士气低落的部队任命一名领袖魅力很高的指挥官(或至少让这样一名指挥官接近他们)会增加部队回复士气的能力。一支伤亡惨重的部队不会集合以重整旗鼓,而是逃离战场。士气有两个级别-单支部队士气和军团士气。如果一支军团的所有部队都在动摇不定,那么可能整支军团将撤出战场。建议你将一支军团中至少一个团保留后备。

10)赢得战斗(WINNING BATTLES)

以下任一种情况均将赢得战役性战斗的胜利:敌军在战场上已无部队(全部溃败、撤退或被消灭);战斗未结束,但一方(或双方)决定连夜撤退。

如果战斗打得很糟,你就需要决定是坚持到黑夜降临然后在夜幕掩护下撤退,还是立即撤退。可以命令所有部队行进到战场的底部,从而立即撤退。白天越早撤退,敌军部队追击的成功性越大。

如果夜晚降临战斗还没决出胜负,双方会停战,并决定是第二天继续战斗还是连夜撤退。如果双方决定继续战斗,那么第二天部队会在昨天的位置继续战斗。所有的部队都会回复前一天行动中失去的士气和产生的疲劳。

历史真实的战斗在上述情况下会结束,还有一个固定的时间限制。如果到达时间限制时还未决出胜负,战斗便结束,并进行胜负的计算。胜利建立在双方夺得的胜利点数上,然后再计算双方伤亡。

心得

1.善于使用炮兵,但炮兵移动时应派骑兵加以保护。

2.法军骑兵数量很少,十分宝贵,一般应避免孤军深入。集中兵力,看准时机,全力投入。

3.两军数量相当,距离较近时可先防御后进攻。诱使敌军向我坚阵进攻,以火力给予敌军充分杀伤后,选择一点迅速突破,或步步为营,缓缓进逼。

4.战线较长时,各军团之间不能留明显的空隙,以免敌军从此突入,一旦被突破,如洪水决堤,难以收拾。两翼应该留一些预备队,防止敌军从侧面突袭。

5.指挥官应紧随自己的部队,不可远离,不要孤立。对敌军指挥官可用骑兵突袭。

6.部队较多时难以面面具到,可让大部分部队原地坚守,集中优势兵力,歼灭敌军孤立突出或力量薄弱的部队。

7.在战役模式要注意保证我方补给线的畅通,同理,可以占领敌军后方的1、2个仓库或城镇,切断敌军的补给线。从保证补给和减少非战斗减员方面考虑,兵团的规模最好不要超过2万人。
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