xilili 发表于 2019-7-30 15:06:05

光荣宣布《三国志14》今冬发售,pc/ps4平台,游戏画面公布

本帖最后由 xilili 于 2019-7-31 17:57 编辑

PS4/PC『三國志14』今冬発売!

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2019.07.30
コーエーテクモゲームスの歴史シミュレーションゲーム『三國志14』がPS4/PCで今冬リリース予定であることが明らかとなりました。

目次
『三国志14』ゲーム概要
複数の舞台が用意されていたマップは一枚絵に
新要素「戦線」
シリーズ最高の個性を持つ武将たち1000人以上が登場
勢力ごとに“施政”と呼ばれる行政組織が設定可能
越後谷プロデューサーインタビュー
『三国志14』ゲーム概要

複数の舞台が用意されていたマップは一枚絵に

内政も戦闘も同じマップで行われ「君主プレイ」色が強まっている。
内政や行軍の指示を行う戦略フェイズと、その指示を実行する「進行フェイズ」を繰り返す同時プロット制に。

新要素「戦線」

中国全土が細かい土地(HEX)で区切られそれぞれが各勢力の収入基礎になり、行軍事には補給線になる仕組み。
土地は都市を落とせば手に入るのではなく、軍を進めるだけで自勢力に。
敵を攻めるときは都市との繋がりを分断して補給を断つことで攻めやすくなるといった戦術も可能に。

シリーズ最高の個性を持つ武将たち1000人以上が登場

プレイヤーの命令を無視することも。
命令を待つだけでなく提案をしてくる能動的な武将も。
能力が低い武将でも個性があり、死に武将は存在しないシステムに。

勢力ごとに“施政”と呼ばれる行政組織が設定可能

組織図に武将をセットすると、さまざまな効果や特殊コマンドが獲得できる。
組織図の構成は君主の主義によって変化。

越後谷プロデューサーインタビュー

勢力分布が色塗りで分かるようになり、引きの視点にすると1画面で全土が表示できる。
”分かりやすい”初代の良いところを盛り込んでいる。あらゆるユーザーにとっての魅力になるはず。
本作を一言で表すなら「色塗りゲーム」。土地の奪い合いを軸に全国を塗りつぶすのが目的。
軍を出撃させると通過した土地を勢力化におきながら進軍。塗り替えた土地は電源ケーブルのような役目になり遠征した軍に補給を行う。その繋がりを絶たれると長く行軍できなくなり士気も下がりピンチに。
内政は担当官制で任命すれば後はお任せでOK。ゲームの進行に合わせて簡略化できる部分は簡略化し飽きずにプレイできるようにする。
人間ドラマ部分も随所で楽しめるように。今作はイベント発生条件が初めから確認でき条件を満たすと発生。プレイヤーの意思で選べる。あえてイベントを起こさない、史実とは違う展開が選べる。
土地を獲得したり防衛したり、常に軍を展開させる必要があるので武将が余ることはほとんどない。
武将を多く集めた勢力が勝つ、といっても過言ではない(笑)。
土地のゲームでもあり人材のゲームでもある。
呂布は理不尽なくらい強い。補給線を断って退却させる、などの戦略が必要。
人材が足りない陣営はかなり苦労する。やりこみの南荊州弱小四天王でのプレイは屈指の難しさになりそう。
全体的なアルゴリズムを大幅に強化。シブサワコウ自ら力を入れている。
初心者には優しく、上級者には歯応えある難度が楽しめると思う。

xilili 发表于 2019-7-30 15:06:59

xilili 发表于 2019-7-31 17:58:21

化不肥 发表于 2019-7-31 21:21:00

是不是大志的换皮作?

化不肥 发表于 2019-8-1 18:49:20

资讯 | 《三国志14》前瞻,大地图战棋模式回归?
原创: 雨见绫汐绫汐小筑今天

日本游戏媒体“FAMI通”近日公布KOEI-TECMO GAMES预定于2019年冬季发售的历史模拟游戏《三国志14》情报。本作是距前作《三国志13 威力加强版》时隔三年后所制作的系列最新作品,暂定在PS4/PC平台推出。





本作依旧沿用的是将三国时期中国大陆在一张3DCG地图上予以呈现的形式,内政、战斗、外交、策略都会以“土地”(将全国划分成N个六边形格子)这一系统概念来进行。只是在土地属领方面较之过去有着更为细致的区分(见图颜色区分)。

玩法回归到君主扮演制,由对内政和行军予以指示的“战略面”和对指示予以执行的“进行面”两部分构成,使得玩家能够在深思熟虑后再做出决断。

从图片推测来看,本作兼顾了《三国志11》大地图战棋模式以及《三国志13》的行军指令。行军时可以对部队下达更为精准的路线指令,既可以设置中继点,也可以设定对敌策略(待机、进军、占领),君主头像下方有个进行或暂停的进度按钮,意味着行军路线可以临时调整。也就是说,比《三国志13》的道路更为细致,又不会像《三国志11》只能默认按着官方设定的格子走。



由于本作有着“战线”的概念,即上面提到的各势力所占领土地多寡会决定其收入的基准,谁占有更多的土地,那么在行军路线的安排上会更有优势。比如说在行军时先将空白土地占为己有,同时在攻下沿途敌方城池,那么就会使得敌方在补给线方面受到阻碍,从而更有利于自军势力接下来的战略。



本作预计参战的武将数量将达到1000人以上,为系列之最。通常来说,这个数量并不完全是后汉三国到西晋前期的武将,而是过去常用的噱头:演义、史实武将+古武将(春秋、战国、秦、前汉)+原创武将(官方虚构、日本演艺明星联动以及玩家自捏)。


在武将方面有着“个性”的设定,这点在《三国志6》就有初步概念,即有些武将会不听君主号令自己行动。初步推测会根据默认性格设定以及该武将与势力相性值偏差来区分。


内政方面目前情报尚不明朗,根据杂志刊登的简要介绍,会比《三国志13》更为简单,在定下“施政”组织机构成员后,通过不同武将的组合就能产生各式各样的效果和执行特殊命令。同时,只要将他们委任为各内政项目的“担当官”即可定期验收成果,也就是基本上向《三国志4》的委任内政看齐,唯一有区别的是各君主政治主张不同,其组织机构的编制会发生变化。喜欢“种田推塔”流的玩家可能会在游戏体验方面较过去有所缺憾,但也不排除官方会在“威力加强版”里加回来。


由于《三国志》系列每作都是按照丢掉一部分设计并继承一部分设计的套路去开发游戏,故以上介绍仅供参考。实际内容近期官方会有新作发表会跟进,预计在今年的东京电玩展上也会有直播演示。
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