化不肥 发表于 2020-7-22 16:23:46

FC三国志霸王的大陆MOD群雄起源1561版下载,多君主系统\养成系统

群雄起源简介:

一、多君主系统:
1、除原版7势力外,加入刘表、公孙瓒、袁术、陶谦、刘繇,5个势力;
2、加入第13势力为随机,玩家会随机到任意初始在野武将作为君主,并配有任意两名初始在野武将作为副将。此三人将不会在剧本中原出仕地再次被找出或者跟随出现。该随机势力会占领初始空城中的任意一个;
3、剧本调整:替换原版人物29人(详见表1),初始城池布局调整(详见游戏),237位人物出仕地点年月、新加人物属性(人物属性来自PS版霸王的大陆)等可用订制demo版2010修改器查看(一并上传在网盘中,感谢东方大哥帮忙制作);跟随人物修改,不在跟随势力,而是跟随武将,共有16人被跟随,30名跟随人物(详见表2);
附:跟随武将除年份满足外还有一定附加条件才会出现:
(1)、被跟随武将一定要在势力主城
(2)、主城中若有两位被跟随人物(主公除外),则排列顺位在后的武将所跟随的人物不会出现
(3)、势力主公的跟随人物只会在1月份出现,错过则要等到第二年1月
4、新增加的5个势力君主不掉落装备,原7势力与原版相同;
5、取消“同盟”功能,各势力间无法结盟,替换为“策反”:计策实施的条件,游戏中的势力数不能满员,即如果已经总共有13个势力存在了,则不能发动。计策实施对象,敌方太守(非君主)。实施效果,当敌方太守(非君主)忠过低时,有机会使此人带领城中武将自立为王,成为一股新势力。
二、养成系统:
1、经验显示细化,为原版*100,即显示5位数,满经验为99999(以下关于经验的说明全都按照此方案);
2、更改读书方式,成为武将“智”的养成。读书时不再需要城中金钱,而是需要消耗读书者的经验,智越高,需要耗费的经验就越多,且每次读书只能增加1点智力,上限99,执行该命令不减指令数;
3、取消原“医”的回血功能,改为武将“武”的养成。同样需要消耗被培养者的经验,消耗的数量与“智”的养成相同,每次也只能上升1点,上限99,执行该命令不减指令数;原“医”的功能改为在巡察中出现,任何不满体的武将被派出巡察时,都有1/4的概率找到神医回满体;
4、武将升级时属性值增加强化:主要针对90+武力,升级时,武力超过90不能再升,会转而增加该人物的智力。智力增加判断的区间为武力判断区间值-20,即提升上限为70,60至69上升2点,50至59上升4点……
5、体的养成:体的上限不能单独增加,而与人物等级有关。人物等级数作为上限值的十位数,人物原体的十位数作为上限值的个位数,如得出的值小于原体,则仍使用原体作为上限。例:周瑜原体70,若8级,则体上限就为87,;若6级,计算结果为67,小于原体70,故上限还是70。人物原体在88以上的不会改变;
6、经验获得加强:使用计策后获得的经验为原版的2倍,白刃战获得经验为原版4倍,即白刃战杀掉地方1000人,获得4000经验。单挑砍杀对方后,会全额获取对方经验;
7、经验获得方式增加:取消发展内政时的同时增加统治度,转而增加发展者经验。土地、产业、防灾,增加经验为发展值的10倍,即土地增加40点,发展者增加400点经验;发展人口时,经验增加为发展值的1/10,即增加2000人口,获得200点经验。且更改发展时参考的人物数值:土地、防灾,看人物的武;产业看人物的智;人口看人物的德;
8、玩家武将升级,经验清零,即原2级到3级是从经验2000涨到4000,现为从0涨到4000,用以平衡经验加倍导致的升级过快的问题;
9、武将装备可与君主装备交换,条件是武将忠诚为99,且需要花费一个宝,用宝加忠的命令实现,配合修改宝加忠无视90+上限,用钱加忠最低能加1点,不会出现0点的情况;
10、AI势力人物每月增加100经验,若双人游戏,则会增加200。
三、柔性武将使用限制系统:
1、柔性独立行动力(内政):
(1)、所有出仕武将每月回体15点;
(2)、移动、进攻空城、开发、防灾、巡察、策反、离间、说服等操作,执行武将减体10点(巡察找到神医除外);
(3)、移动、出征操作,武将若体不满不能执行;
(4)、开发、防灾、巡察、策反、离间、说服、养成(加武、加智)等操作,武将体小于等于10点不能执行。
2、柔性独立机动力(战场):
(1)、所有战场敌我双方武将每日回体,回体数量随日期逐渐减少,如最开始可回16点,到月末30日就只能回2点,基本上每两天回体的数量会减1;
(2)、战场所有操作(移动、用计、攻打)除减机动力外会减去执行武将相应数值的体,当某武将体的数值不够下一步行动时,即便机动力还足够也不能操作;
(3)、大战场撤退回城,减15点体,若本身低于15点,则直接减为1点体。
*所有限制基本只针对玩家,AI不受影响。
四、战斗系统调整:
1、柔性独立机动力;
2、玩家小战场白兵战撤退损失增加:
(1)、守城时玩家撤退,本方粮草清零,相当于守城者白兵战撤退等于大战场失利;若玩家攻城撤退,粮草不损失;
(2)、其余地形小战场白兵战,玩家任意武将撤退,减粮1/5。
3、调整小战场白兵战时小兵砍杀能力(武力因素值)的计算:
(1)、武将进入白兵战时体的高低会影响小兵的伤害,短时间内长途行军造成体力下降必定影响小兵战斗力;
(2)、山军水军若在符合自己军种的地形中作战,白兵战小兵的战斗能力大幅提升,同等条件下大约能弥补15-20点武力的差距。
(3)、以上根据体、武、地形等计算出的小兵白兵战砍杀能力(武力因素值)会被显示在白兵战B键时主将图像的位置(原B键武将体显示的位置),即进入小战场B键就能直观看到敌我双方小兵伤害对比,使用士气向上的第二轮还能看到此值的上升,最高显示100,其实能有一百零几;
4、玩家战场用计距离与体挂钩;
5、火计/伪击/共杀/乱水/水攻/要击/落石/劫火/连弩 计策造成敌方士兵伤害与本方士兵数、双方智力差、用计距离、本方智力、本方等级相关联;
6、白兵战小兵砍武将必破防(起码1点伤害);
7、屏蔽AI火箭;
8、战争时,若玩家总兵数少于1000,AI军队会向你发起总攻(类似原版AI粮草不够时,但有区别,粮草不够时对方只会扑主将,目前制作的总攻会就近也攻击),且增加此时AI拥有机动力翻倍;
9、AI守城主将在一定条件下有几率出城攻击城边敌将;
10、修改伪击转杀计策,不再直接减士兵,而是可将敌方守城主将引出城池进行白兵战,但守城敌将若不满兵则一定不会成功;
11、大战场行军用计方面AI优化,AI智能提升(此处修改较多,请大家自行体会,但毕竟是AI,总能被钻空子);
12、玩家火箭的距离改为1格;
13、守城方强制全弓;
14、适当平衡AI智将守城过弱,AI守城时战术值翻倍;
15、在原有战场机动力基础上,AI会根据己方人数附加机动力;
16、调整AI战场行军、用计、攻击等机动力的判断与消耗,用计的同时也不太耽误行军;
17、玩家战场武将拥有哪些技能的判断增加附加条件,会根据武将的智力、等级、兵种等综合判断(具体条件见表4);
18、森林大树位置外移;
19、玩家武将被包围也会投降。
五、图像方面修改:
1、90%中文汉化
(1)、指令菜单、对白全汉化(可能有个别遗漏);
(2)、增加重要图像中中文名大字的显示:内政大地图B键本方详细信息、侦查敌城详细信息、武将列表指针武将单独显示大字中文名、大战场B键详细信息等;
2、全头像:237名人物全独立头像,无重复,附加君主选择画面随即时的感叹号头像,共238个头像;由此替换了部分内政动画:开发内政动画减少6张,读书、医疗、记录等动画屏蔽;
3、13君主城池颜色各异;
4、1P 2P战场军队颜色互换。
六、模式系统:
将原先难度的3个选项改为3种模式,分别为史实模式、涅磐模式、幻想模式,详细区分见表3。
七、人物属性增加:
1、加入新属性“胆”,显示有两处,玩家己方人物可利用出征时的菜单看到,敌方目前只能通过大战场用计动画时看到,“胆”的作用如下
(1)被虚兵时间的长短:胆子越大,被虚兵后不能移动的轮次越少
(2)AI受挑衅的概率:胆子越大越容易被挑衅进入单挑,此处还要看武将的体和武
(3)双方胆的差值会影响单挑时各种攻击的成功率:胆子大的一方会有一定的攻击成功率加成
(4)逃跑减体概率:胆子越大,逃跑时减体的概率越小
(5)白兵战主将被包围后可投降的体的上限:胆子大的武将,被包围时,体要低一些才有可能投降
(6)投降概率:被包围后,且体已很低,胆子大的人投降的概率低
(7)被束缚轮次数:被束缚后,胆子大的人可能1轮就解开了,胆子小的人可能要4、5轮
八、其它修改:
1、暴乱判断依据改为该城统治度和该城太守德的平均值,此值大于60不会发生
2、记录同时完成当月命令
3、AI武将每月满兵,AI城池每月钱、粮未满256,则增加256
4、设置每月势力顺序有4种,且每月都有可能变化
5、刘备、曹操、马腾、董卓复活还能从其身上获取特殊装备,但他们一定要再做君主
6、增加内政说服难度,40以下才能被说服。且只有忠在10左右或以下才相当于原版四五十以下的成功率,即吕布开场的30忠其实是能被说服的最高档次,非常困难(均针对玩家,AI未测试),同时,策反的判断与此相同;战场笼络未修改
7、AI加忠上限85

群雄起源1.561版(心傷誰知2019-15更新)
1.君主可抓可下野可投降
2.优化[数据选择可最大最小]和[单挑体力显示强制封顶99]的代码,并删除qxqy19原本另写的代码

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