化不肥 发表于 2007-4-15 11:40:05

《幕府将军》攻略集

《幕府将军》权威攻略

赤军

  十五世纪中叶以后,日本进入了空前混乱、空前残酷的战国时代。天皇早就被架空成为一种象征,现在更连诸侯共主的室町幕府也丧失了权柄,大名(诸侯)纷起,鏊战不休,英雄辈出,残虐天下。整整一个半世纪,这硝烟烈火,才在满目疮夷的废墟上逐渐飘散……
  第一部分
  十五世纪中叶以后,日本进入了空前混乱、空前残酷的战国时代。天皇早就被架空成为一种象征,现在更连诸侯共主的室町幕府也丧失了权柄,大名(诸侯)纷起,鏊战不休,英雄辈出,残虐天下。整整一个半世纪,这硝烟烈火,才在满目疮夷的废墟上逐渐飘散……
  《将军·全面战争》(Shogun , Total war)就是以此历史为背景的PC游戏。它不同于其它的即时战略游戏,分战略和战斗两个模式,而其战略模式是回合制的,颇类似于传统的SLG。当然,它的战斗模式是整款游戏的精华所在,可以结合战略模式闯关,也可以单独选择剧本(或战场)对战(包括人人和人机)。对比其它即时战略游戏,它以指令较少、操控简单但变化无穷,以及漂亮的即时三维演算和宏大的场面而独具特色。
  闯关模式,共可以选择七大势力,通过简单的内政操作完成战略部署,通过变化万千的战争指挥,最后目的是要统一诸侯林立的整个日本国,成为最高的世俗统治者——幕府将军。游戏共设定了八大势力,在附属Help文件《幕府将军之路》和进行游戏中选择操控势力时,都有详细的介绍,本来不用冗述了,可是——老美对日本战国时代的历史知识实在有限,设定和介绍错误百出,这就不由得我们要重新介绍一下。
  第二部分
  北条氏(Hojo):
  游戏中称北条氏是幕府将军的后裔,这是完全错误的。首先,北条氏虽然曾经作为镰仓幕府(1192~1333)的执权(总管),实际掌握幕府实权,本身却并不是将军。其次,战国时代割据关东的北条氏,习惯上被称为后北条或小田原北条(因为其主城为号称天下最坚固的小田原城),并非镰仓幕府时代北条氏的后裔。战国中期,下级武士伊势盛时夺取关东,冒充北条氏,出家后改名为早云庵宗瑞。北条早云就是后北条氏的始祖。
  早云传子氏纲,氏纲传子氏康,三代扩张领土、辛勤经营,几乎吞并了整个关东八国(日本古代行政单位,又称州,全日本最多时分为六十六个州),建立起秩序井然的独立王国。但是到了1590年,已经统一大半个日本国的丰臣秀吉挥师三十万东进,包围了小田原城,过于依赖防守坚城的北条氏政(氏康子)、氏直父子终于惨遭灭亡的命运。
  游戏中出现的北条氏的家纹,称为“北条鳞”。
  今川氏(Imagawa):
  今川氏是室町幕府足利氏将军的同族,最有资格代替足利将军成为新的将军。因此,统治骏河、远江、三河三国的大诸侯今川义元于1560年统军三万西进,企图杀上京都。义元雄才大略、文武全才,可是却因为过于骄傲自满,而在田乐狭间被尾张的小诸侯织田信长突入中军,取下了首级。这就是日本古代史上著名的战役——桶狭间合战。
  义元死后,今川家迅速衰弱,最后被昔日的盟友武田氏和曾一度成为义元部将的德川氏联合攻灭。游戏中,今川氏的领地要比历史上其真实领地大很多,竟然连遥远的北九州肥前、筑前、筑后等国也算是今川的领地——其实那是少弍、大村等许多小诸侯的领地,虽然他们中有许多是今川氏的远亲,却完全不是一码事。
  今川氏的家纹来源于足利将军的家纹“二引两”,不过经过修改,是方形的二引两。游戏中仍然使用将军的家纹圆二引两,这也是错误的。
  毛利氏(Mori):
  毛利氏本来是安艺国的小豪族,在东边大诸侯尼子和西边大诸侯大内中间艰难地生存着。毛利元就是毛利氏振兴之祖,他向西击败尼子,向东于严岛合战中消灭篡夺大内实权的陶晴贤(此战与北条的川越合战、织田的桶狭间合战,被并称为战国三大夜战),基本统一日本本州西部。元就传孙辉元,臣服于正在向天下霸主位置迈进的丰臣秀吉,保存自己的家系直到近代。
  毛利氏的水军非常厉害,一度在濑户内海纵横无敌——可惜游戏中没有水战,无法体现这一优势。
  毛利氏的家纹称为“一文字三星”。
  织田氏(Oda):
  织田信秀原本不过是尾张国守护代(一国的副军政长官)手下的七奉行(行政官)之一,通过不断的阴谋和战斗,到他晚年才终于统治了半个尾张国。游戏中设定信秀的势力竟然包括几乎整个畿内(京都附近的日本古代统治中心),真是错得离谱。真正完成这一伟业,挟持末代幕府将军,迈向统一日本之路的,其实是信秀的儿子织田信长。
  织田信长,人称“乱世的风云儿”,或者“第六天魔王”,从来褒贬不一。一方面,他改革陈腐的政治、经济模式和古板落后的旧时代战争模式,纵横捭阖,统一了几乎半个日本;另方面,他为人疑忌好杀,火烧圣山比叡,镇压长岛一揆(暴动)时杀降十万,最终被家臣明智光秀突然包围于京都本能寺,自杀殒命。
  信长死后,基业被家臣羽柴(丰臣)秀吉所篡夺,织田家逐渐衰微。
  织田氏的家纹称为“织田木瓜”。
  第三部分
  岛津氏(Shimazu):
  岛津氏是九州南部萨摩、日向、大隅三国的世袭守护(一国的最高军政长官),但是到了战国中后期,已经分裂得不象样子了。最后是庶出的岛津贵久夺取宗家实权,统一萨摩、日向,其子义久更杀向北九州,一举灭亡肥后称霸十数年的龙造寺隆信。然而此时,天下大势已经底定,义久最终臣服于丰臣秀吉的九州讨伐军军前。
  游戏中设定岛津氏还占据了本州西部的长门国,这也是玩笑。长门原来是大内家的地盘,毛利灭亡大内后吞并了长门。岛津的势力一直没有出过九州,德川幕府建立后,更是只被压缩为萨摩、大隅两国而已。
  岛津氏的家纹称为“丸和十字”。
  武田氏(Takeda):
  武田氏是室町幕府以来的名门,有许多分支,最有名的是封在甲斐国的一支,到武田信虎统一了甲斐国,到其子信玄的时候更吞并上野、骏河和大半个信浓国。
  武田信玄本名晴信,信玄是崇佛出家后的法号。他是战国时代非常有名的军事家,崇拜孙子,以孙子“疾如风、徐如林、侵略如火、不动如山”的四如真言作为军旗,人称其为“甲斐之虎”。他与越后国的上杉谦信在信浓川中岛地区鏖战十四年,成为日本史上非常著名的战例。
  游戏中设定为武田氏统治的伊豆和相模,其实应该是北条的统治中心,备中、备后应该是山名的统治地域,安艺是武田另一支的领地,后来成为毛利氏崛起之处,都和信虎、信玄父子挨不上边。
  武田信玄晚年的时候,灭亡盟友今川氏,挥动大军西上,在三方原大败德川家康,但不久即病死。其子胜赖统治的时候,被织田氏灭亡。
  武田氏的家纹称为“武田菱”。
  上杉氏(Uesugi):
  上杉也是室町幕府的名门,受命统治关东。但是游戏中设定的上杉宪政,本身并没有那么大领地、威望和名声,他被北条氏在川越夜战中打得惨兮兮的,向越后国大名长尾景虎求救,收景虎为养子,把上杉姓氏也送了出去,条件是取得上野一国还他养老。
  这位得到上杉姓氏的长尾景虎才是真正英雄人物,他后来改名上杉辉虎,出家后法号谦信。上杉谦信自称是战神毘沙门天的化身,以“毘”字为军旗,与武田信玄争夺信浓川中岛达十四年之久,最后保持不胜不败的局面。人称其为“越后之龙”、“北陆的守护神”。
  游戏中设定上杉家弓箭手非常强,不知道何本。越后最强大的应该是骑兵,和武田家的精锐骑兵队“赤备”不相伯仲。上杉家的最大领地包括越后、佐渡、上野、越中,还有信浓与加贺的一部分,游戏中把陆奥、出羽、飞騨也归在他的名下,也是错误的。
  上杉氏的家纹应该是“上杉笹”(或称竹与雀),游戏中那个“毘”字旗,只是上杉谦信的军旗而已。
  其它势力(Rebels):
  日本战国,是一个非常混乱的时代,割据势力无数,光领有一国以上的诸侯,先后就超过一百个,游戏中只设定了七个有名称的势力,难免捉襟见肘,错误百出。
  八大势力的最后一个,战略模式下不可选择,可称之为其它独立势力。其实它所指的,除各地豪族和小大名外,还包括本愿寺和一揆势力。一揆就是暴动,农民暴动称为土一揆、城市手工业者和下级武士暴动称为国人一揆,势力最大的是一向一揆,那是由本愿寺所操控的佛教一向宗徒暴动。他们狂热、团结,善于利用新技术(如火枪),各地诸侯都对其毫无办法。上杉谦信和他们打了一辈子的仗,武田信玄因为和本愿寺主持显如是连襟(日本许多宗门的和尚不禁娶妻)才躲过一劫。最后,一向一揆基本上被织田信长剿灭了,信长被迫对这些充满宗教狂热的僧侣和百姓大开杀戒,结果落了个“第六天魔王”的恶名。
  第四部分
  附表一、地域资料:
国 价值 特产 额外 统治
安艺 153千石 银矿储量+400/年,铁矿和沙矿储量+200/年 —— 武田
阿波 180千石 —— —— 土豪
淡路 60千石 —— —— 土豪
备后 130千石 有铁矿和沙矿 —— 武田
备中 111千石 —— —— 武田
备前 190千石 建造港口便宜 —— 毛利
丰后 120千石 —— —— 岛津
丰前 228千石 —— —— 岛津
筑前 228千石 —— —— 今川
筑后 320千石 —— —— 今川
出羽 400千石 金矿储量+600/年 —— 上杉
越后 402千石 银矿储量=400/年 —— 上杉
越前 280千石 —— —— 土豪
越中 220千石 —— —— 土豪
播磨 220千石 银矿储量+400/年,建造港口便宜 —— 毛利
飞騨 120千石 —— —— 上杉
肥后 178千石 —— —— 岛津
常陆 620千石 有铁矿和沙矿 —— 北条
肥前 408千石 建造港口便宜(对于今川+200) —— 今川
伯耆 103千石 有铁矿和沙矿 —— 毛利
日向 174千石 —— —— 岛津
伊贺 120千石 有铁矿和沙矿 忍者+1honour 织田
因幡 125千石 有铁矿和沙矿 —— 毛利
伊势 440千石 —— —— 土豪
石见 120千石 有铁矿和沙矿 —— 毛利
伊予 220千石 铜矿储量+200/年 —— 土豪
伊豆 70千石 —— —— 武田
出云 143千石 有铁矿和沙矿 —— 毛利
加贺 200千石 —— warrior monks+1honour 土豪
甲斐 200千石 金矿储量+600/年 —— 武田
摄津 220千石 —— —— 织田
安房 190千石 —— 外交使著+1honour 北条
纪伊 270千石 —— warrior monks=1honour 织田
上野 410千石 —— —— 北条
三河 260千石 —— —— 今川
美作 123千石 有铁矿和沙矿 —— 毛利
美浓 260千石 有铁矿和沙矿 —— 织田
武藏 640千石 —— —— 北条
陆奥 600千石 —— —— 上杉
长门 139千石 有铁矿 —— 岛津
能登 100千石 —— —— 土豪
近江 235千石 有铁矿和沙矿 —— 织田
大隅 175千石 —— —— 岛津
尾张 650千石 —— ashigaru+1honour 织田
佐渡岛 160千石 有铁矿和沙矿 —— 上杉
相模 460千石 对于武田氏+200千石 —— 武田
讚岐 380千石 —— —— 土豪
萨摩 180千石 —— no——dachi+1honour 岛津
下总 290千石 —— —— 北条
下野 210千石 铜矿储量+200/年 —— 北条
信浓 340千石 —— cavalry+1honour 上杉
周防 139千石 有铁矿和沙矿 —— 毛利
骏河 100千石 —— —— 今川
但马 95千石 —— shinobi+1honour 土豪
丹波 220千石 —— —— 织田
土佐 242千石 —— ashigaru+1honour 土豪
远江 155千石 对于今川氏+200千石 archers+1honour 今川
若狭 103千石 —— —— 织田
山城 150千石 —— emperor's place 土豪
大和 202千石 —— —— 织田


  第五部分
  日本民族孤悬海外,日本文化在东方文化中是一个特例,虽然从一千多年前他就大剂量吸收中华文明,却始终保持自己独有的特色。他的这种特色,集东方文化之精髓和糟粕的大成,连日本以外的东方人也都搞不明白,更别说西方世界了。因此西方人制作的《幕府将军》这款游戏,只是在部分图片的运用上稍微体现了一点日本文化的风味,并且错误百出,也马马虎虎凑合一看了。
  这款游戏的精华所在是战斗层次,而要真正了解这一层次,首先要从兵种说起——
  长矛足轻(Yari Ashgaru):
  中文版中翻译为“长矛手”,其实用“足轻”这个次可以更好地反映其特色。足轻,有两种含义,一是指低级步兵,二是指日本古代最低级的战斗单位。足轻是农民兵,平时耕作,战时扛武器上阵,装备当然无法精良,训练度也相当次,唯一的长处(?)是造价低廉。
  产生长矛足轻需要城堡和长枪营房。
  长矛武士(Yari Samrai):
  也可以称为“长柄队”,是指装备较好甲胄和长矛(长柄)的部队。既然已经上升为武士阶层,当然无论装备还是训练度都比长矛足轻上升了很高一个档次。从来长柄的作用是阻遏骑兵冲锋,一般来说,保持阵形的长柄队,其正面很难被骑兵突破。然而,游戏中可能为了生克的明显,把它造得太强了,简直就是“骑兵克星”……
  产生长矛武士需要城堡和长枪营房。
  薙刀武士(No-Dachi Samurai):
  中文版中翻译为“大刀武士”,可是他们手持的并非是一般意义上的长柄大刀,而是日本独有的薙刀,刀身较窄,既可砍劈,也可穿刺。薙刀一般是女性和僧侣的专用武器,所以大家可以发现,僧兵也是使用的薙刀。薙刀武士具有很强的防御力,当“墙”最好不过了。
  有趣的是,在战斗层次中,薙刀武士竟然标注为忍者,这是明显的误译,足以让人笑掉大牙。
  产生薙刀武士需要长枪营房和军械库。
  僧兵(Warrior Monks):
  中文版中翻译为“武僧”。战国时代,这些僧兵拥有狂热的信念和奢糜的生活,以为自己是神佛的代言人,一切大名势力都要向自己低头。不消灭这一腐朽势力,就无法统一日本,最终由织田信长完成了这一历史使命。僧兵攻击力和士气都非常的高。
  产生僧兵需要静谧花园、大城堡和佛院。
  太刀武士(Naginata Samurai):
  中文版中翻译为“敢死武士”,简直是莫名其妙,肯定是不知道“太刀”一词究竟何意。所谓太刀,是在战国时代兴盛一时的武士刀的一种形制,比后世的武士刀要长和沉重,适于在混战中挥舞砍杀。太刀武士是战国时代武士的主力,攻击力很强。
  产生太刀武士需要剑士营房。
  弓箭手(Samurai Archers):
  弓箭手的带箭数量是一定的,可以在游戏开始的设定中加以调节。在箭支射完以后,弓箭手也可以拔出短刀来进行攻击——但那时候的攻击力弱得接近为零。我们知道,日本古代基本没有短臂弓,作战中主要使用长臂弓,因此发箭的抛物线弧度较大。通俗点来说,发箭时并不需要瞄准敌人,而是向天空射箭,让箭支从敌人的额头方向落下,其好处,看看下面铁砲兵的介绍就可以明白了。
  产生弓箭手需要城堡和弓箭手营房。
  铁砲兵(Arquebus):
  中文版中翻译为“火绳枪兵”,是的,火枪是战国中后期才从葡萄牙传入日本的,当时主要使用的是火绳枪,日本传统称为铁砲。游戏中设定铁砲的射距和弓箭差不太多,但因为它是直线平射的,因此请最好不要在铁砲兵前面安排自己其它部队,否则,误伤率将是惊人的(知道长弓在这方面的好处了吧)。铁砲在雨雪天气不能使用,但它比弓箭有一个好处,那就是随身携带铅弹数量比可携箭支要多,哈哈。
  产生铁砲兵需要要塞和商栈。
  
  第六部分
  附表二、兵种参数:
中文名称 价格 攻击 防御 铠甲 士气 步行速度 急行军速度
长矛足轻 100 -1 -1 2 -4 7 12
长矛武士 200 0 2 3 2 6 10
薙刀武士 300 0 6 1 8 7 12
僧兵 500 5 2 1 8 7 12
太刀武士 425 5 -2 1 0 6 10
弓箭武士 300 0 0 1 0 7 12
铁砲兵 100 -6 -3 2 -4 7 12
铁砲武士 175 -6 -3 2 -4 7 12
长矛骑兵 475 2 3 3 2 8 20
弓箭骑兵 450 1 2 3 0 10 22
重装骑兵 600 2 6 5 4 8 20


  使者(Emissary):
  此游戏中结盟没有保障,盟约随时可以撕裂而不会对己身产生太大的影响。即使是最低级的难度,只要你边境地区不留兵驻守,盟国就会立刻翻脸来攻,一点不讲情面。所以与其派使者去寻找对方大名结盟(光找到对方大名就是一件苦事),还不如让他担任侦察任务,因为他的花费很低啊。
  产生使者需要静谧花园。
  间谍(Shinobi):
  中文版中,时而也翻译成“浪人”。间谍在茶室中产生——茶道是战国末期开始流行的非常富有日本风味的一种习俗,茶道讲究恬静之心,所以在茶室里产生间谍,交换情报,完全是西方人对自己传统社交活动的一种认识,想当然地安到了日本人头上。
  产生间谍需要茶室。
  忍者(Ninja)
  游戏中有关忍者行刺的那几段动画做得非常有趣,可是我不明白,忍者把一米多长、两头带刃的武器直抛出去刺人咽喉,怎么竟然会不发出一点声音?竟然帷幕里面的刺杀对象还能安坐不动?哈哈。忍者刺杀敌使者或将领是有一个成功机率的,一般机率低于60%就不用妄想了,高于60%不妨先存盘再动手。
  产生忍者需要忍者道场。
  牧师(Jesuit Priest)
  当你接受了葡萄牙人的要求,建造教堂以后,就可以建设商栈,解决经济问题,也能开始筹建铁砲兵了。当然,万事有一利必有一弊,你对基督徒友好,就会得罪佛教徒,各地的一向一揆都能把你逼疯喽。这时候,造点牧师,跟随军队去弹压地方,甚至把他们撒到敌国领域去为自己的进攻做好信仰准备,都是相当不错的策略。
  产生牧师需要教堂。
  传奇艺妓(Geisha)
  有很多事情并不具备普遍性或代表性,比如造出一类杀人手法比忍者更高明的艺妓就是如此,这一种类单位的产生,完全来源于西方人卑污的猎奇心理。其实刺杀敌将,用忍者就可以了,顶多反复读盘啦。除非钱迂了想看看艺妓杀人的动画,否则完全没有必要制造她——贵得离谱。
  产生传奇艺妓需要艺妓青楼。
  第七部分
  因为只有八股势力,而且结盟弃盟都很简单,所以游戏的整个战略部分纯靠机器作弊支撑(机器不知道怎么会那么有钱!),用FPE等工具可以很简单地修改金钱(残石)数,然后就可以横扫,或者老老实实不修改,只要勤存盘加进攻谨慎,游戏也并不困难。但是,初上手的朋友们还是需要了解一点技巧,免得走冤枉路——
  建设的统筹:
  内政方面只有外交、建设和造兵三大块,玩多SLG的朋友都知道,富国才能强兵,可是怎样富国呢?
  游戏中共设计了二十多种建设单位,除去耕地不占位置以外,因为每一国最多可以建设十二种建筑,而且建完了不能拆,所以不加以统筹的话,一定会后悔的。首先注意,前线国一定要建设城堡,视此处的战略地位来决定城堡的大小规模。因为一旦不慎被敌人侵入国土,或者领地内农民闹暴动,初战不利的话,若有城堡支撑,残兵还能退入城堡,等待支援,否则,你这一国可就丢定了。
  明显的后方领地,就应当以开发农业为主。当你看到百姓支持率上100%(基本上就不会造反了),就可以不建造城堡,也尽量别造其它无关的东西(除非你用FPE把钱改迂了),专一升级农田到100%。
  每一块地域都给定一个性,是以开发农业为主、商业为主、防御为主,还是以造兵为主——建议在疆域扩大以后,多设置几个造兵基地,并且每一基地所造兵种偏重都要不同。因为每处每季只能招募一支部队,一旦前方吃紧的时候,多几个基地,可以一轮就产生数支部队向前线运送。
  港口的重要性:
  日本是一个岛国,而且其古代航海业也比较发达,有许多地方都是天然良港。在游戏中,港口的作用尤其重要。因为如果走陆路,部队每次只能移动一国,而若走海路,可以把兵直接从西南的萨摩运送到东北的陆奥!
  因此,造兵基地一定要临海,并且建设有港口,每向前线推动一段距离,也要寻找合适的地域建造港口。港口可以一蹴而就,如果妄想再在前线造新的造兵基地,那花费的时间就长了。尤其每一兵种若要升级到威力最大,并非依赖仅仅一两个建筑。
  佛院和教堂:
  佛院是用来建造僧兵的,而教堂则与建造铁砲兵、铁砲武士有关。这两者相互之间有很大的冲突。如果你接受了基督教,建造了教堂,那么你就得罪了佛教徒,一向一揆暴动的威力,要超过三家大名联合向你发起进攻,而且你建设了佛院的领地会非常危险,你的僧兵士气也会下降。因此,建议东部的大名就不用理会基督教了,还是老老实实当佛教徒吧;而西部的大名,干脆不要建造佛院和训练僧兵,一等葡萄牙人来到立刻改信天主。各自发挥强项,以便争夺天下。
  基督教大名向东方推进的最佳方法,莫过于“圣战”。即先造出无数牧师,派他们去别家领地传教。当一个地方基督徒数量超过总人口的20%,此地即稳如泰山,不管在佛教大名还是基督教大名统治下,不管在新大名还是旧领主统治下,支持率都非常的高,绝对不会闹暴动!
  哈,这就是西方人做的游戏,偏要说基督徒都是乖宝宝,便于统治,真是笑谈。
  第八部分
  荣誉的作用:
  游戏中虽然设计了百余名将领,但是名称古怪,人物张冠李戴且不去说他,将领根本没有设定参数。将领的能力,完全靠其荣誉值来决定,部队将领的荣誉值会影响所部士气,而军团主将的荣誉值则会影响整个军团的士气(每军团最多12支部队)。一方面,将领每打赢数场仗,就会给其荣誉值增加一个等级(最高五级),打输会降等级;另方面,每一段时期内,若你发展得顺利,战斗赢多输少,也会自动给你所属一位将领增加一点荣誉值。一般荣誉值上三的就是名将了,千万要保护好,不要让他被敌人暗杀了。
  当然同时,也要派你的忍者,去宰掉对方的高荣誉将领。虽然越高荣誉的将领越难刺杀,但是不要紧,可以先派忍者去杀低荣誉的将领、使者、牧师练级,等你的忍者荣誉也上去了以后,刺杀高荣誉将领把握就大一点。不过,最好还是先存盘后刺杀……
  因此,要随时注意每支部队将领和每支军团主将的荣誉值,到了游戏的中后期,荣誉小于二的将领基本不要让他们作为军团主将上阵,荣誉值为负的将领更是宁可放在后方吃闲饭。荣誉值低的将领,可以将其部队合并入荣誉值高的将领军团中,总军团的荣誉值不会下降。如其部队数量较少,也可以让它直接和其它同种类部队合并(每支部队上限不得超过120人),但那个时候,合并将领消失,被合并将领成为部队将领,操作无法倒退,留谁丢谁,千万谨慎。
  《将军》的战斗部分做得非常棒,操作简单,特色突出。尤其使用三维即时演算,可以非常完美地体现地形对行军作战的影响。战场很大,单位运行速度较慢,但是当两军遭遇的时候,仍然会让游戏者应接不暇,所以奉劝:一,要装一个灵活的鼠标;二,两军靠近以后,就把战斗速度恢复到最慢。
  某次和一位朋友连线对战(兵力相等),双方各占高地,对峙良久。终于,对方耐不住性子了,分一支游军想要抄我的后路。我大喜,且不管他的游军,全军正面压上,要等他的游军赶到我背后之前,全灭其本阵(大有上杉谦信夜下妻女山的架式吧)。对方也非愚将,立刻将游军拉回,我也立刻拉回自己的部队。可是,《将军》战斗部分的唯一缺点,就是无法指定部队方向,我军向前进两步,向后退两步,竟然把屁股冲着敌人。我被迫让其再往前进一两步,以保证正面对敌,可是……鼠标才点远了一点点(真三维视角,远小近大,距离不大好掌握),立刻就进入了敌人的弓箭和铁砲射程。这时候再回头已经不可能了(若有指令,让各军保持队形,缓缓倒退就好了),我只好孤注一掷,冒着弹雨全军压上,结果嘛……不说也罢。
  因此,战斗方面的经验教训,就有更多需要总结和研究的了。游戏的AI不错,机器有时候非常聪明,而且似乎还加入了部分学习机能,你不能老用同一招来对敌。不过机器终究是机器,咱们这可是人脑不是猪脑耶,只要操控熟练,战术运用得当,还是能把机器耍得团团转——
  第九部分
  骑兵的运用:
  大概因为武田氏的精锐骑兵最后毁在织田、德川的步砲兵联军上,长篠之战声威赫赫,所以游戏中对骑兵能力的设定实在是差了一点。其实长篠之战胜利的原因很多,骑兵直到第二次世界大战时候,在远东平原上还是仅次于机械化步兵的主力兵种。骑兵冲锋的威力巨大,是游戏设计者疏忽了的。
  照理说,除了长柄队以外,谁也拦不住一支精锐骑兵的正面冲锋,就算是长柄队,若从侧翼被骑兵将队列冲散,也立刻无法发挥出应有的功效。游戏中生克做得太明显,骑兵的冲锋速度也不够,“长柄队追着骑兵满战场跑”(一玩友语),当时真是听得我又好气又好笑。
  因此,不能依照兵法的常理来运用《将军》中的各色骑兵。骑兵的作用从主力突进,最好改变为游击策应。一方面,当两阵排开以后,骑兵,尤其是弓箭骑兵,是最好的诱敌兵种,只要你的阵列排布合理,把敌人引诱到你所设定的战场交锋,胜算就可达到八成。然而本身,游戏的AI做得不错,敌人并非那么好引诱的,所以对小股骑兵的操控技巧,就非常重要。
  游戏中有一点很不合理,那就是正如前面所说过的——当你指挥部队转向的时候,它永远不会后队变前队,总是先要先在原地兜个圈子,这就很容易让敌人攻击到你的阵尾。所以用骑兵诱敌的时候,尽量让部队走弧形,随时可以转向后撤。
  另方面,骑兵的威力较之真实既然缩小,那就要注意尽量保持骑兵部队的精力旺盛,然后居高临下,猛冲敌阵(用鼠标连点两下攻击目标,即可急行军),这时候骑兵的威力才能发挥到最大。
  夺桥战的技巧:
  相信大家上手之后,就会发现最难打的仗是夺桥战。地图中央横亘一条大河,河上只有一座桥梁,双方部队各自布置在桥的两端,在这种情况下,谁先动,谁就可能遭到“半渡而击”,在桥上铺满本军的尸体。可是偏偏你是进攻的一方,可怎么办呢?
  首先,尽量带比敌人多的部队参战,并且多带远程攻击部队。一般情况下,敌人(机器)的布阵会距桥头有一段距离,将远程攻击部队布置在中间,而将其它部队布置两翼,有偃月阵的味道。你一抢桥,必然遭到敌远程部队的攻击,如果本军士气不高,往往没能冲上对岸就被射得向后溃败。即使有命冲上了对岸,也立刻会遭敌左右夹击,给包了饺子。
  因应敌人的策略,你要将远程攻击部队延河岸一溜排开,比对方更有效地控制桥梁,甚至控制对岸的部分区域。然后派一支部队上桥诱敌。考虑造价、速度和防御力等各方面因素,以薙刀武士为最佳。让他们排布冲锋阵急行军上桥,直指对方远程攻击部队,而等到诱出敌军两翼以后,立刻退回桥上(桥梁上面无法作为行军目标指定,记住鼠标一定要回指本方河岸),让己方的远程部队给敌以更大打击。如此反复数次(最好有两支以上诱敌部队轮番顶上),等到己方远程攻击部队矢弹将尽的时候,估计敌人也已经到强弩之末了,此时全军掩杀。掩杀的时候注意,一定要咬住敌人的部队,使敌最后几轮远程攻击,被迫误伤无数自己人。
  第十部分
  不动如山:
  两军交锋,矢石无眼,即使是一军主将,也没准眨眼见了阎王——不是有传说,武田信玄也是挨了枪子儿丧命的吗?主将一死,全军崩溃,即算你兵马如何精锐,如何比敌人多过数倍,即算你前此杀敌甚多,顶多延缓失败的时间而已,战败是逃不掉的。因此,不到万不得已,或者天赐良机必须动用,绝对不要把本阵暴露在敌人面前。
  最好是以薙刀武士等防御力高的部队、或者弓箭骑兵等机动性强的部队作为主将本阵,若有余力,再用一两支部队保障侧背,防备被敌人抄了后路。一方面可以保证主将的安全,另方面两军死拚到精疲力尽的时候,你若能将一两支生力部队及时投入,杀伤效果极佳,往往成为胜负转折的关键。
  主将被杀,和主将逃跑,结果是一样的,所以要留着本阵不用或最后、最关键时刻使用,也是怕本阵士气下降太快。而当你其它部队士气崩溃的时候,只要本阵还有力量前突,也能重新鼓舞全军的士气。
  相对来说,自己的本阵要“不动如山”,同时对于敌人的本阵,却要千方百计引诱它出洞,以优势兵力歼灭之,则可以用最少的损失,换取最大的胜利。战役关中的“川中岛第四次合战”,难度等级排得很高,其实却很好打。上杉谦信一马当先,只要集中火力攻击,他不完蛋才怪。谦信的名言是:“舍身去战则生,畏死去战必死。”可是想来他也不会这样无谋,把自己性命轻易送到敌人手上去。
  不遵将令的部队:
  战斗设定有一点做得不好,不知道是AI的漏洞,还是设计者故意的,需要千万注意。那就是,当你操控一支近身格斗部队越过敌A部队,攻击敌B部队的时候,宁可让它兜远一点圈子,千万不要擦身行进。一旦敌A部队中有一名士兵和你的部队相遭遇,两军就会立刻捉对厮杀起来,不管你怎样连续再下命令,你的部队在未消灭敌A部队的情况下,都不会往B部队所在地多走一步。
  这个时候,你只能操控部队先脱离战斗,再重新绕圈子了……
  城战的经验:
  城战做得非常糟糕,守方基本上没有优势可言。一方面,城是没有城门的,双方堵在城洞口对战,“狭路相逢勇者胜”,大家的处境是一样的。另方面,城中没有高橹,城墙也不够高,内外弓箭相射,也都和平地较量没有两样。虽然占据山城方略占优势,可是和占据山头也没有多大区别。守城唯一的好处,是可以保护主将(只要不派主阵去堵城洞)不遭到敌方侧背面奇袭而已。
  曾经和朋友对战过两场城战,都是他攻我守。第一仗双方兵力相等,我防守一座大城,敌人用骑兵冲门,我用长矛武士堵门,漫天弓箭,双方乱射。鏊战良久,城门口铺下的战马尸体不下三百具,终于敌人士气崩溃,全线后退,我麾军掩杀,得意之余,突然发现己方的损失竟然超过敌人两倍!
  第二仗,我守备一座小小的山城,竟然城中只能放四支兵马。我只好把部队等级都调到最高——这时候我犯了两个大错误,一是用铁砲武士代替了弓箭手,二是派僧兵去堵城门。铁砲兵和铁砲武士平射,在攻城的时候没有作用,本来想守城也许好用的(弹药又多),可没想到他们士气太低,没一会儿就被敌人的弓箭手压得抬不起头来,纷纷溃退。僧兵堵城门也不行,攻击力虽然高,防御力却不足,被对方优势兵力轮翻进攻,很快打散……
  《将军》的操作界面良好,基本上可以做到“一鼠走天下”,比较复杂的操作则都在屏幕的上方以图形方式表达。但为了在操作的时候更加得心应手,键盘热键的使用也以熟悉为好(至于战略层次的热键,就没有多大意思了)。
  
  第十一部分
  附表三、战斗热键:
键位 作用 键位 作用
F1 自动攻击; A 自动射击
C 组成密集阵形; L 组成散兵阵形;
W 组成楔形阵形; E 各自为战;
S 保持小组状态作战; F 保持阵形作战;
H 原地据守; G 编队/解散;
O 逃跑; R 集结;
P 暂停游戏; T 发送信息;


  其中,阵形和攻击态势的设定非常重要。一般情况下,阵形的初始设定值为“密集阵形”,这种阵形,无论攻防都是很平均的。“散兵阵形”只有当行军时躲避敌方远程射击才有用,等到与敌方远程射击兵种接触的时候,就要用“密集阵形”或者“楔形阵形”突入了。骑兵用“楔形阵形”冲锋,可以达到将对方部队撕裂的最佳效果。
  一般情况下,状态的初始设定,近身格斗兵种都是“保持阵形”和“原地据守”,远程射击兵种则是“小组作战”和“自行射击”。当然,你也可以随时改变这些设定,但除非有特别的战术意图,还是默认原有设定为好(比如你必须要让一支弓箭部队与敌肉搏,则可将其状态改为“保持阵形”)。
  许多支部队结合在一起,可以用“编队”指令,统一操作。游戏中还设计了数种混编部队的大的阵形,但其实没有太大作用。据在下的经验,一方有不超过七支部队,可以操控得很得心应手,超过这个数字就会引发混乱,那就只好整编大的阵形了。但是这样一来,很难照顾到各支部队的分进合击(与人对战还则罢了,与机器……游戏设定可以放多少支部队入战场,机器就能同时操控多少支部队!)。
  某次,与一位朋友对战,双方都动用了十二支各120人的大部队,鏖战良久不分胜负。我突然发现,自己的长矛武士少了一支,找遍整个战场,才发现原来一直原地未动,因为部队数太多而被我遗忘了。战斗的结果?我的生力军才到战场,筋疲力尽的敌人就望风溃逃了,哈哈。
  第十二部分
  《将军》中,还将日本战国时代七场著名战役做成单独关卡。这款游戏虽然较诸其它SLG更能体现战争气氛和战术运用,但也无法完全模拟历史上真正的战争,难度级别设定得非常糟糕,而且只能扮演战争的一方,而不是双方皆能选择扮演,未免美中不足。
  第四次川中岛合战:
  武田氏和上杉氏,为了争夺信浓川中岛地区进行了长达十四年的战争。永禄四年八月所爆发的第四次大规模合战,在日本军事史上占有举足轻重的作用。
  上杉谦信率军进攻武田的海津城,武田信玄率军两万往救。上杉东上死地妻女山(游戏中竟然译为早乙女山,真是可笑)扎寨,引诱武田前来围山。武田并不愿意与战斗力顽强的越后军正面硬碰,绕过妻女山,翻上了更东边的茶臼山,与海津呈夹击妻女山之势,给上杉军以巨大的压力,逼迫谦信下山。
  双方对峙月余,上杉军岿然不动。于是,武田下茶臼回海津,使用了“啄木鸟战法”,即将两万大军分为二路,一路一万三千,从背后趁大雾夜袭妻女山,认为谦信见不到信玄本阵,必然避战下山,而信玄便可将本阵八千人埋伏在必经之路的八幡原上,前后夹击上杉军。
  但是,此计被上杉谦信识破,他先发制人,抢先率全部兵力一万六千人(一说前留五千在善光寺附近,本阵只有一万一千)潜下妻女山,夜渡千曲川,于黎明时来到了八幡原。
  上杉以两倍兵力趁雾来攻,信玄急忙排布鱼鳞之阵(一说为诸葛亮八阵图),坚固防守,等待奇袭别动队前来。而谦信则布置车悬之阵(车轮战术),向信玄本阵展开不停息的轮番进攻,武田方名将死伤无数。
  激战至午前,武田军接近全面崩溃的边缘,马场等人终于赶到了战场,上杉军腹背受敌,只好停止进攻,向善光寺坪方向撤退。上杉谦信就在此时,据说还演出了一场著名的单骑闯阵、刀伤信玄的精彩活剧。
  这样一场历来对其胜负争论不休的恶战,游戏中却设计得非常无趣。你只能扮演武田一方,并不需要太仔细的操控,上来就把所有部队集结为一大阵,注意将主将放置在边或后的位置上,然后缓缓前推。大雾中,马蹄声突起,上杉兵气势汹汹而来——不要害怕,来一支灭一支,所谓的车悬阵,原来就是毫无配合地把部队一支一支分着送到你的嘴边。大概击溃敌人三四支部队以后,你终于看到了上杉的主力,并且看到上杉谦信的本阵冲锋在前。不要犹豫,点击你的阵列,全部进攻谦信,不到三分钟的时间,谦信不是败逃就是阵亡,而你的损失还不到十分之一呢!
  这就是难度级为“难”的第四次川中岛合战吗?真是让人非常的失望!
  第十三部分
  姊川之役:
  织田信长为了可以尽快杀入京都,掌控天下,将妹妹市姬嫁给北部近江的大名浅井长政,与浅井家结成了同盟。但是,当信长攻击越前朝仓氏的时候,长政之父久政却感念朝仓往日的恩情,逼迫长政破盟袭击信长的后路。腹背受敌、凄凄惶惶逃归的信长,重整旗鼓,联合盟友德川家康,再攻近江。织、德联军与浅、朝联军隔姊川布下阵势。
  时为元龟元年(1570),南军近三万,北军浅井、朝仓各一万军。一开始,浅井军就猛攻织田正面,织田阵几近崩溃,多亏游军稻叶一铁从右翼突袭敌人,稍扼敌势。此时,左方的德川军已经击破朝仓军,又从左方夹击浅井。终于,大局底定,北军全线溃退,织田信长初步稳定了他在畿内的统治。
  《将军》中没有设计涉水作战,全靠夺桥才能取得此战的胜利。这一战役,姊川上架设了三座桥(小地图中却只显示中和东的两座,真是奇怪)。游戏者只能扮演织田军(织田对浅井,德川和朝仓完全归入双方阵营),先让我军除主将外,立刻向桥边运动。最左方的部队(应该是德川军)所面对的敌人较弱,命令他们立刻抢桥,中、左两军用远程部队严防,长矛武士伪装前进吸引敌人注意。等到左军杀上对岸,敌军纷纷往援的时候,中、右两路一齐突进,直冲敌本阵。
  我方兵力略占上风,混战中,如我方数支部队士气崩溃,可命令主将向前冲锋一段距离以提高士气。只要保证本阵不被敌人缠住,士气不会崩溃,就可以轻松地击败敌人。这场战役的难度级是“容易”,但是相比之下,倒比标为“难”的战役(如川中岛第四次合战)要更讲究一些战术运用。
  三方原之战:
  武田信玄晚年,灭亡了骏河今川氏,集合两万大军,西向杀往京都。挡在他面前的是昔日的盟友德川家康。德川家本在三河,家康吞并了今川的远江以后,把主城转移到了远江国浜松城。武田大军挺进,德川军节节败退,家康向织田信长求援,但信长在畿内的统治,因为幕府将军足利义昭“信长包围网”的号召,又正处于风雨飘摇之际,只派出了三千兵马前来增援。家康于是退守浜松,等待武田前来围城。
  然而武田信玄却绕过浜松,直扑德川的大本营三河。家康被迫倾全部兵力一万(七千德川军、三千织田军)尾追。信玄见计谋得售,突然回头,在三方原地方大破织、德联军。当时,是元龟三年(1572)的十二月。
  这是武田信玄最后一场威震天下的著名胜仗,此后不久,他就病逝退兵了。而德川家康经过此战,却逐渐养成了慎重沉稳的性格,终于在三十年后扫平群雄,统一了整个日本。
  游戏者扮演德川方,兵力处于劣势。但是《将军》这款游戏,守方很占便宜,德川军处守势,只要近远程兵力排布得当,胜利也并不困难。首先将远程射击部队在阵前长长排开(用鼠标点中某地,然后向左右拉伸,即可改变方阵阵列),待敌来攻,然后突然把近身格斗部队突出去挡住杀到面前的敌人。此时远程射击部队向后退一段距离,重新整列再射,近身格斗部队向敌阵缝隙中暂时避开。如此反复多次,敌人就成强弩之末,再将事先一直等在阵后的一两支长矛武士突出攻敌主将(重装骑兵),胜利的曙光就在眼前!
  就这样,又一场难度级为“难”的战役轻松搞定了……
  长久手之战:
  织田信长在本能寺殒命后,家中分裂,最终由羽柴(丰臣)秀吉篡夺了织田的大部分领地。信长昔日的盟友德川家康,支持信长二子信雄,与秀吉对抗,两军在小牧山扎营对峙。
  家康守备得极为稳固,让秀吉没有可乘之机。急于解决家康问题、问鼎天下的秀吉愤怒之下,同意了部下池田恒兴(游戏中作池田信辉,那是日本民间对恒兴名字的讹传)的计划,潜出一军,偷袭家康的大本营三河。
  偷袭军总兵力两万,先锋池田恒兴,中军堀秀政与森长可,殿后总大将为三好秀次(秀吉的养子)。
  可是偷袭军才一出动,就被家康发现了,家康亲率一万四千军悄悄离开小牧山,直插偷袭军侧翼。由于三好秀次的无能,本阵首先被击溃,家康一路横扫,杀死池田恒兴与森长可,在长久手彻底粉碎了秀吉的阴谋。战后,秀吉被迫用外交手段使家康退兵并最终臣服,但小牧·长久手战役成为日本历史上的著名战例,家康也因此被称为“唯一击败过太阁(秀吉)的人”,奠定了在新的统一政权中的至高地位。
  游戏中,双方设定为家康对恒兴,游戏者扮演家康。这一关双方的兵力基本相当,开局的部队配置也都很分散,我方主力部队布置在地图西方山坡的树林里(秀次?),另外的两支小部队分别布置在地图上方的树林之中,敌人的部队也分别布置在地图下方的各个树林之中,一般在我方主力部队前方的树林中会有敌人的一支铁砲兵和一支长矛足轻。针对敌人兵力比较分散的弱点,最佳策略就是集中优势兵力逐个歼灭敌人,所以我方应先用主力部队迅速击灭前方之敌,再与其余部队在地图中部汇合,这样就可以凭借绝对优势的兵力,一拥而上,敌人虽然有地利,但是经不住我们人多啊。
  第十四部分
  长岛之战:
  这是一场虚构的战役。长岛在伊势国,元龟元年(1570),长岛一向一揆蜂起,织田信长前后动用了数十万人次的部队,用了整整四年才将其平定。期间,是长时间的攻坚和围困,没有发生过如游戏中设定的别有特色的单场战役。
  长岛一揆的次年,信长火焚佛教圣地比叡山延历寺,天正二年(1574)四月,攻击一向宗的大本营本愿寺,九月彻底平定长岛。长岛的一向宗徒有近十万,被信长水陆两方面重重封锁,尽成饿殍,到无力举起武器时才请求投降。信长同意了投降,但等敌人离开防御工事后,却大开杀戒,并放火烧城。一向一揆拼死抵抗,杀死了信长的叔父、族弟等数名织田家大将,向封建主显示了人民的强大力量!
  这一战役虽然是难度中等,但打起来还是相当苦的,首先是地形一马平川,无险可依,再者是天气——我方部队中有四队铁砲武士,可以说铁砲是关键战力,但是机器设定的天气居然大雨连绵,铁砲部队放不了几枪就英雄无用武之地了(虽然号称铁砲武士不怕雨雪,可是碰到大雨一样抓瞎,可见那只是经过防雨措施的火绳枪,而绝不是毛瑟枪)。
  敌人的部队大部分是僧兵(一向一揆嘛),正面冲突肯定不是他们对手,所以这一关的制胜之道就只有一条路:击溃敌人本阵。织田开局的阵形非常好,四队铁砲武士一字形排在第一线,第二线是四队长矛武士和两队弓箭手,弓箭骑兵在右翼游击,本阵的重装骑兵在最后,我方要做的就是不动如山,静待敌军攻上来。幸好一向一揆的僧兵是很勇的,他的本阵很快就会冒死冲上,胜敌之机,就在此时,要不顾一切,集中优势兵力围攻敌方本阵。既然铁砲武士不能发挥应有作用,就强制其近身攻击(按住ALT点鼠标左键),敌方本阵在重重围困下,应该很快会被击灭,这时再趁势掩杀,就胜券在握了。
  山崎合战:
  明智光秀在本能寺逼死织田信长的同时,派兵攻入京都,信长长子信忠也被迫自杀。接着,光秀进入信长居城安土城,然后攻下羽柴(丰臣)秀吉居城长浜、丹羽长秀居城佐和山,平定了近江,并向朝廷取得征夷大将军的职位,成为新的幕府将军。
  光秀以为织田家的几支主力部队都在外与敌激战,根本无法赶回,但是羽柴秀吉却及时和敌人毛利氏议和,以迅雷不及掩耳的速度赶会了近畿,并联合织田信孝、丹羽长秀等部,在山崎与光秀决战。
  天正十年(1582)六月十三日,山崎合战爆发。士气高昂的羽柴军及时占领了至高点,居高临下,势如破竹。光秀被迫退守山崎北的胜龙寺城。不久城破,光秀在逃亡中被农民狙杀,羽柴秀吉迈出了制霸天下的第一步。
  游戏者扮演羽柴秀吉,对抗明智光秀。这又是一场隔河夺桥战,河上一共有两座浮桥,一西一东(小地图中又只显示西边一座),双方开局的布阵都把重兵屯在东桥,光秀本阵人马单独看守西桥。本役基本上可采取声东击西的战法,我方应在西桥布置一队远程攻击部队和两队长矛兵,用长矛兵引诱光秀本阵突进,这样东桥的敌人主力就会分兵增援光秀本阵,但是由于两座桥间的距离很长,敌人会在路上消耗不少时间和精力,等敌人东桥的兵力分散得差不多了,再在东桥发起进攻,这样敌人又会由西桥增援东桥,如此反复几个回合,敌人就精疲力尽了,运气好的话,光秀的本阵会先被击溃,这时再尽起三军击之,则大事可成矣。
  刨去对历史的误解和翻译的错误百出,《将军·全面战争》还是一款相当棒的游戏。尤其用它来与朋友对战,考量战术运用,要比目前其它的即时游戏都合适多了。

化不肥 发表于 2007-4-15 11:40:43

《将军:全面战争》上手指南

  "武士之道,唯死而已。即生死之时,但择一死。别无他意。见事则明,能断。"
  --山本恒宪,隐叶集
  公元一四六七年,日本爆发了应仁之乱,幕府与天皇的无能让各地大名意识到所有的争端都可以诉诸武力来解决,日本从此进入了战国时代。武士是所有这些战乱的主角,他们一生的梦想就是要成为高贵的战士,在战场上追寻荣耀和世人的尊敬。然而,在这纷繁乱世中,究竟谁是明主,谁能成为盖世枭雄,谁是未来的幕府将军?这一切,都需要你来给出答案……
  
  基础篇
  进入游戏后,首先会看到关于游戏中日本历史的背景介绍和一段精彩的开场动画,如果没有耐心看,不管它,一路下去。然后会让你选择游戏模式,不熟悉操作的玩家最好先到教学课程里面看一看(至少比读枯燥的游戏手册有意思得多吧),我觉得还是很有用处的,所谓磨刀不误砍柴工,熟悉了操作更能让你充分体会游戏的乐趣。
  在游戏设置选项中可以设置视频、音频、游戏等多个选项。选择新游戏后可以进入战役选择菜单,里面的三个选项分别是完整战役、自定义战役和历史战役,自定义战役是让玩家设定开始的资金数、开始兵种以及地点等要素后进行的类似即时策略游戏的战斗;历史战役是让玩家重新指挥日本历史上多个著名的战役;而我们通常选择的完整战役模式则是让玩家选定一个家族,从最初的兵力、经济和领土开始发展,与其它的家族进行较量,直至最后征服整个日本。好了,让我们选择完整战役进入游戏。
  在真正开始"大名之路"以前,你还得先从七个家族中选择一个作为你的麾下(叛军不可选)。在完整战役模式中的七个家族都是日本战国史上赫赫有名的宗室,包括了上杉家,武田家、北条家、今川家、毛利家、岛津家和织田家。开始时每个家族都有自己的领地和少量的军队,从家族的说明中可以了解每个家族在战略上的优势,例如毛利家一开始会有五队长枪武士、五队弓箭手和三队长枪手,由于是虔诚的佛教信徒,他们可以用较低的成本招募和维持狂热的僧兵;而今川家是唯一一开始就有忍者的家族,他们还有六队弓箭手和两队长枪武士,他们的忍者举世无双……各个家族都有自己的特点,总的来说基本平衡,但是游戏的初期武田家和织田家的实力稍强,有利于玩家在早期就侵占周围的几个领地,迅速扩张势力。尤其是织田家,他们除了开局拥有的十队长枪手和六队弓箭手之外,他们的战略优势还在于可以用便宜的价格招募和维持长枪手,虽然长枪手是攻击力和荣誉值最低的非正规部队,但是相对价格也比较便宜(只需100石),因此非常利于在早期速攻。相比之下,北条家和今川家都更适合长远发展,因为北条家可以用便宜得多的价格修建城堡,所以相对升级较快,而今川家则可以和其他大名结盟后用他们最犀利的忍者来迟滞对方的发展……究竟选择哪个家族,应该根据你自己的发展思路定夺。总之选好自己准备指挥的家族后,真正的战斗就开始了。
  游戏开始后直接进入战略地图界面。屏幕左下角有四个图标,依次分别是情报卷轴、王室、人员训练和修建建筑物,点击这些图标可以进入相应的界面:
  在情报卷轴中玩家可以看到一个类似《帝国时代》中外交信息界面的图表栏,上面列出了所有的七位大名和叛军,下方有六个图标,分别代表了联盟、战争、经济收入、特殊任务和继承人状态,点击不同的图标可以查看相应的情报信息。
  人员训练和修建建筑物选项对于有即时策略游戏经验的玩家应该不会有任何难度,只要你选择了自己的某个领地后,就可以在这两个选项中安排训练和修建了,当然前提是这一地区必须具有训练人员单位和修建建筑物的先决条件。点击这两个选项后,会出现一个类似书页的界面,左面列出了选定地区可以训练的人员单位或者可以修建的建筑物,把鼠标左键放在要选取的图标上,界面的右侧便会显示所选人员单位或者建筑物的详细描述信息。左键点击这些图标则会将你的选择依次放入左侧下方的排定栏中,接下来只要你有足够的资金,电脑便会自动进入修建和训练。在任何建筑或者人员单位完成之前,玩家随时可以进入这一界面用右键点击排定栏中的图标取消修建或者训练,不过你已经花费的投资可就不能恢复了。训练或者修建界面左侧中间的上下箭头键可以让玩家顺序选择自己的各个领地以查看不同地区的人员训练和建筑物修建情况。
  点击王室可以进入王室界面,王室是大名议事的地方,一般会有一个顾问幕僚一样的人物坐在旁边,对面会有艺妓模样的女子。当其他大名派出的使节前来提出盟约或者有葡萄牙商人之类的外来者在你的领地上登陆时,如果你选择了会见他们,屏幕便会自动切换到王室中,在这里你可以选择是否接受他们提出的建议和要求。面前最近的桌面上有一张摊开的地图,点击地图上的任何位置就会回到前面的战略地图界面。
  好了,现在让我们重新回到战略地图界面。界面左上角缩小的日本地图显示了战国时期日本全国的领土,可以清楚的看到玩家控制的领土及附近地区的大名势力。在小地图上点击鼠标可以将视野迅速移动到相应地点。界面右下角显示了当前年代和季节以及当前你的资金数量,点击资金数可以在弹出菜单中设置税率。
  战略地图界面正中是放大的日本地图,主要显示玩家家族的领地及周围地区,其它地区只显示地名,没有明确的界限和势力范围。领地内象棋子一样的小塑像就是你的军队和城堡了。除了前面提到的基本部队之外,一般开始时每一家族都有两个使节单位(就是那个跪在地上的棋子)。除了城堡之外,地图上玩家一方的所有单位都可以移动。用鼠标左键点击需要移动的人员单位(不管是军队还是使节),按住鼠标左键就可以将相应的棋子拾起,这时地图上会有灰色区域显示此单位可以移动的范围,将棋子放回地图上适当的区域,释放鼠标按键则完成对这一单位的移动和部署。左键点击需要移动的人员单位(不管是军队还是使节),按住鼠标左键就可以将相应的棋子拾起,这时地图上会有灰色区域显示此单位可以移动的范围,将棋子放回地图上适当的区域,释放鼠标按键则完成对这一单位的移动和部署。左键点击象征军队或者城堡的棋子可以在屏幕下方的状态栏中看到其中包含的作战单位种类和数量,把单独的作战单位从状态栏中拖放到地图上可以组成单独的一支军队。也可以在状态栏中将两个损失严重的同类作战单位拖放到一起合并为一个作战单位(人员不能超过60人,而且只能将级别较低的作战单位合并到级别较高的作战单位中)。同样,当玩家把一支军队的棋子拾起放在另一支军队上时就可以把两支军队合并,你可以在状态栏中看到作战单位在种类和数量上的变化。如果把使节或者忍者等特殊单位拾起放到其他大名的军队上时,使节就会向这个大名提出盟约,而忍者则将执行刺杀任务,刺杀这支军队的将军或者大名。当然,忍者或者艺妓,方法类似。所有玩家一方的单位,不管是地区还是人员单位,都可以用右键点击来获得关于这一单位的详细情报信息。但是如果想要知道其他大名的军队信息,就必须依靠你的使节或者忍者、艺妓等特种单位了,只需将这些谍报人员放到其他大名军队的附近,在下一回合开始时你就可以用右键点击别人的军队来查看情报。把象征军队的棋子移动到其他大名的领地时,便会对这个大名率领的家族宣战了。
  《将军:全面战争》的战斗界面是全3D的场景,进入战斗场景后系统会提示你当前的天气情况。在按开始键开始战斗之前玩家可以自由地移动鼠标观察邻近地区的地形和敌军的位置,还可以安排自己军队各个作战单位的阵型。战斗界面左下角是玩家一方参战的所有作战单位和领军将领,选取作战单位可以直接战取这些图标。界面上方是指挥团队作战的战斗指令,选取作战单位后点击这些图标便可以命令部队改变阵型、冲锋、防守、撤退等,另一种向部队发送指令的方式是在所选部队的图标或者直接在部队上点击右键,那么界面上方出现的所有战斗指令都会以弹出菜单的方式显示出来。看一看,现在是不是能够得心应手的指挥作战了?
  现在你已经具有了作为一名大名为自己的家族荣誉而战的基本素质,但是日本战国那种尔虞我诈、风云变色的战争和权谋绝对不是那么轻易能够应付的。要在这群雄并起的乱世之中脱颖而出,一些更巧妙更重要的策略和手段当然是必不可少的,请看—《将军:全面战争》进阶指南。

化不肥 发表于 2007-4-15 11:41:20

《将军:全面战争》进阶指南

  进阶篇
  综述
  《将军:全面战争》综合了策略管理和即时策略两种游戏模式的优点,因此玩家在"三国志"系列或"帝国时代"系列中获得的经验都可以用到统一日本的征程中来。初期应该迅速发展一种或者几种低级兵种(最好是家族的特长兵种,如武田家的骑兵、织田家的长枪手和岛津家的弓箭手等),形成一定规模后就立刻夺下邻近的几个领地。在有了比较稳定充足的税收来源后,再开始进一步的发展。这时在发展过程中最重要的是注意平衡军事与经营,既要投入大量资金用于升级各种设施以增加收入和发展科技,也要训练相当的作战单位以保持军事威慑。建议在开始时先升级田地和修建一些能够迅速增加收入的设施,然后升级城堡和修建矿场、甲胄厂等其它军用设施,在大型城堡完成后便可以用大把银子打造一支兵种齐全的大军了。让你的领土再向周围扩张,彻底消灭掉那些从一开始就积弱的大名,这时通常会遭遇到稍微强大一些的敌人了,仅仅靠手里这些二流兵种是很难击败他们的。不用急,先与这些大名结盟,稳住战线,然后迅速发展更高级的科技和兵种(这时应该已经拥有了强大的经济实力,如何选择升级路线就可以更灵活多变一些了),期待下一次和敌人一决雌雄吧!
  在游戏过程一定要注意发展和军事的平衡。感觉速攻只能在早期起作用,并不能用以结束整个战争。以前在《帝国时代》或《星际争霸》中习惯用低级兵种的数量优势来淹死敌人的战术恐怕行不通了。因为敌人比较多,兵种的相克性又特别强,因此二流兵种在遭遇那些长时间养精蓄锐的高级兵种(僧兵、毛瑟枪手、长剑武士等)时,几乎没有取胜的机会。所以正象邓爷爷说的,发展才是硬道理(只限单机作战的完整战役模式)。
  另一个需要注意的是要妥善运用间谍、使节、忍者和艺妓等特殊单位的作用。孙子兵法说"知已知彼,百战不殆",在游戏中体现得淋漓尽致。了解敌军数量和兵种后再安排数量上占优势、兵种相克的军队出战,几乎可稳操胜券。当然,同时也要注意防止敌人的谍报人员刺探自己的情报,最好安排一到两队忍者在领士内游弋,发现有其他大名的特务人员即行刺杀(可以欣赏到精彩的几段动画哟),不仅可以防止军情泄露,还可以破坏其他大名之间的联盟。
  经营
  经济是一切政治活动和军事活动的基础,只有拥有了雄厚的经济实力,才能支撑起庞大的军队,才能迅速地发展和得到最新的科技以增强军力,最终击败强大的诸侯势力。
  《将军:全面战争》中的收入是靠从各个领地中片集的税收得来,税率由大名自己确定。游戏中将税率设定为五个等级,一般情况下为默认的正常水平。依靠提高税率来增加收入是经济发展中的下下之策,因为过高的税率虽然可能会增加一定的收入,但却是大幅度降低民众忠诚度的毒药,长时间的高税率通常都会激起民变,使你陷入内忧外患的境地,因此贸然提高税率来增加收入无疑是引鸠止渴。所以从根本上来说,增加收入的最好手段是不断扩张势力,增加领地尤其是相模国这类物产丰富的领地数量。当然,过多地发动侵略战争也有相当大的弊端,首先是使家族兵力分散,因为新占的领土必须驻扎重兵才能有效防止叛乱发生,否则是征收不到这些领地内的税收的;其次是过早地树敌太多,会使家族的资金全部投向军事来训练低级的军队而忽略长远发展。针对这一问题,一个有效的方法是选用武田家或者织田家,在初期利用稍强的军事实力侵占附近的一两个领地(只要指挥得当,胜率应该超过80%),然后在对方反攻之前立刻派使节前去提出盟约,一般对方大名也会答应和议,这样就为你凭添了几个领地的税收,从而为未来的发展打下坚实的基础(这一招在简单和普通的难度级别下非常有效)。
  除了侵略扩张可以直接增加收入之外,在领地内修建一些建筑物也可以增加收入,其中最主要是矿场。在某些领地内有可供开采的天然矿产,例如甲斐国的金砂矿、安艺国的银砂矿和铁砂矿等,除了铁砂矿可以用来制作甲胄以提高军队防御力外,其它两种矿产均可开采来增加收入。在这些领地内修建矿场可以每年增加400石的收入。但是早期最好不要修建矿场,因为修建矿场对时间和资金的要求都比较高(1000石,8个季度),早期修建会占有大量宝贵的资源,影响初期的军事发展。升级田地也可以增加领地内的税收,一般田地可以升级四次,收入分别在原来的基础上增加20%至100%。如果是沿海的领地,修建港口是最划算的事,因为不仅每年可以增加200石的贸易收入,而且在葡萄牙商人或者荷兰人登陆的时候可以率先获得火药等科技,况且修建港口只需800石和4个季度。所以一般沿海领地的早期发展可以先升级一次田地到优等田,然后造港口。
  在发展经济时要注意根据不同领地的特点灵活应变,例如相模等领地土地肥沃,升级田地就比用同样的资金修建港口划算。而甲斐等领地土地贫瘠,即使升级土地也不会增加太多的税收,那么最好的选择就应该是修建矿场了。
  当然如果急需资金突击训练大量作战单位,也可以在短时间内提高税率(到高或者苛刻的程度),但必须在领地内保留一定数量的驻军,而且最好时间不要超过三年,注意民众忠诚度低于100%时就应该降低税率了。总之要想最终取得游戏的胜利,在初期必须打下坚实的经济基础。早期的一切政治和军事行为都应该为经济利益服务,尤其是军事行动,最好以打击叛军为主,目的就是扩大能够获得收入的领地。因为没有人可以在短时间内统一整个日本,有足够的资金来源后才有可能在未来的发展上超越对手,成为最终的胜者。

化不肥 发表于 2007-4-15 11:42:24

Shogun:Total War 攻略

作者:Seabird

  许多RTS(实时战略游戏)的玩家们日思夜盼的《Shogun: Total War》终于在长久又严谨的制作之后“君临天下”般登场。游戏具有史诗般的宏伟气魄、丰富多变的战略运用;可说是集有回合制战略之王的光荣游戏系列的优点,然而又有其超越的独到特色。
  天下英雄谁敌手
  -以下为大家简介其中几个的大名家及其状况,以供各位了解一下,并从而选出自己的“所爱”:
  织田家(Clan Oda)
  信长之野望翻案版
  织田家的代表颜色是金色。著名的历史人物织田信长为家族之首。在历史上,织田信长几乎可以说是只差一步便可以统治全日本了(该死的明智光秀害得信长死于本能寺之变)。而在游戏中也脱不了这个影子,织田家的实力是日本国中数一数二的,也具有相当的影响力。
  不过由于织田家拥有广大的领土(而且会越来越多),所以如何一方面守住领土,一方面向外扩张就是织田家要头痛的问题。不过织田阵营虽然处于如此强敌环伺的情况,却不太会采用外交策略(大概是生性使然吧)。
  说到织田家所要面对的,几乎都是最强的敌人;如西边的毛利、东边的今川、以及南方的上杉一族。更糟的是还有一些邻近Rebel-hold省份,他们都令织田家感到相当困扰。因此,除了要忙于对抗毛利、今川、上杉这三家大名外,还要注意几个容易侵犯内部的省份;如: Awaji, Tajima, Yamashiro, les, Echizen...等地。
  由于织田家可以较低的价钱招募得Ashigaru,所以在早期时,应先增加己方军事的密集度,守住九个省份的领土,并利用人海战术形成一排稳固的防线;先别急着要立即对外扩张领土。
  虽然织田家可以相当优惠的价钱招募得Ashigaru,不过Ashigaru实际上是所有兵种之中最弱的一种,打起上来也只有玩人海战术而已。故此各位别一下子乐透了,生产过多的Ashigaru;还是留点余钱来生产Warrior Monks、skilled Ninja等兵种吧,他们可说是织田家最强的军事力量。而当葡萄牙来使晋见你时,玩家可以选择到底是否改变信仰;若果改信基督教的话,那样便可以提早引入火枪队,然后便可以重演织田信长那场歼灭号称战国最强武田家骑兵队的长筱之役了。
  另外还有一点要注意,拥有数个省份的织田家在防守上比较要注意;切忌同时攻打三面,而应是要把战线推向某一方。对于那些碍手碍脚的Rebel-hold省份,无疑是进攻的障碍,也令人会想早一点把他们铲除掉,但要记着Ashigaru是最怕Warrior Monks的,一看见他们便会“鸡飞狗走”,所以在早期时还是别轻举妄动,尽量避免正面交锋。
  武田家(Clan Takeda)
  疾如风、徐如林、侵略如火、不动如山
  武田家的代表颜色是黑色。著名的历史人物武田信玄为家族之首。
  和今川家相同,武田家族的领土也是分为两半,一方是位于位于甲斐信浓的领土(Kai、Izu、Sagami),为主要的军力来源,但四周围被几大家族如上杉、今川、北条和最难缠的织田家围绕着;而另一方则是在远西的安芸省份,如(Aki、Bitchu、Bingo)等地,那里则是被虎视眈眈的毛利家骚扰着。还有相隔两地的武田领土也同样的拥有两座港口来为持联系。这个情况基本上和今川家的情况很类似,只是武田家拥有较少的资源可用,这也同时增加了游戏的难度。
  但武田家还是拥有其过人的优势的。武田军的骑兵部队是史上有名的,而在游戏初期也是强而有力的军事力量。因为相对来说,其它的大名们最少也须要三至四年的时间待盖完Large Castle之后才能开始制造骑兵队;而武田家却在开始时便拥有了Horse Dojo,可同时生产Yari Cavalry及Cavalry Archers,而这在游戏初期来说是最强的搭配。
  虽然想要组织一强大的骑兵势力所需的价钱非常高,不过这也是让武田家在这种劣势的情况下生存并扩张领土的唯一办法。建议在拥有足够财力及军力的情况下,可以尝试侵略北条东边守备较为弱的领土。而位在安芸的三个省份,由于它们刚好是位于毛家的中心地带,所以游戏刚开始便面对着毛利的850人大军,在这样险峻的形势下,要积极的安排守备军以防止侵略。
  上杉家(Clan Uesugi)
  天与地之战
  上杉家的代表颜色是蓝色。著名的历史人物上杉谦信为家族之首。提议扮演上杉的玩家把首要目标设定为北条家,因为其领地收入丰富,而且攻下后又能将战线前,以移减少需驻守的领地。接着是今川家,因上杉家兵种优势在于弓兵,而今川的Totomi正是以弓兵闻名的领地,况且左边的Mikawa又可倚靠河川来防守。至于武田家因Musashi有河川屏障,Shinano易守难攻,故最后放到才打。北边方面,攻至Kaga就可。如此一来有北条的大粮仓、Totomi的弓兵、Shinano的骑兵、Kaga的僧兵充实国力,防线由Mikawa的河川及Shinano、Hida、Kaga的高山构成,只要种田养兵几年,便可以带领大军一举揣平天下。
  而建议上杉家的防守方面应以弓兵为主力,长枪兵为辅。在高山的防守只需在弓兵前放一列长枪兵,然后留一两部队的长枪兵防绕路上来的敌人即可;在平原则需加强长枪兵数量,否则遇到武田的骑兵队就会不敌了。至于进攻方面则要以较少的兵去打,如此一来敌人就会主动来攻,接下来再马上转攻为守即可。如果敌人不动那就绕到高处去放箭。到了游戏的中后期,如果战略部分成功基本上就不需要什么战术,因为此时不管是部队的质或量应该都占上风,只要以僧兵吃掉所有的步兵,长枪替弓兵挡骑兵(此时僧兵应该强到可和重骑兵单挑);如果要比弓箭,那就让他尝尝上杉家的箭雨;必要时还可先找一队骑兵在敌人后面扫那些落跑的兵。
  敖带一提,情报对初期以少兵来攻防及部队调动相当重要,仔细观察可找出计算机调兵的习性,兵一少就得赶快攻下。而防守时只要邻国没有哨站,本国没有敌方密使,且有哨站可抓间谍,那留一个部队即可。因为计算机只知道有部队防守,而不知实际数量,除非计算机的兵很多,否则是不会发兵的。
  毛利家(Clan Mori)
  以佛教统治全世界
  毛利家的代表颜色是红色。著名的历史人物毛利元为家族之首。毛利家信仰佛教,拥有强大的僧兵队伍。不过以天然物资方面来说不太丰盛,收入也不大高。
  可以值得安慰的是毛利家位处偏狭,地理位置颇为险要,可以固守一方
  而且毛利家的上下团结,不像一些家族般要担心面对家族阀派的问题。
  不过毛利家的敌人颇多,像是西边的岛津家、东南方的织田家,还有附近几个 Rebel provinces(叛乱的藩镇)也是要其心腹大患。不过威胁毛利家最大的还是位于安芸的三个武田家控制的省份,时时刻刻对毛利家构成重大的威胁。
  但毛利家可以用较低的价钱招募僧兵(Warrior Monks),也算是弥补国家的低收入。因为在毛利家一开始所拥有的八个省份大多是以高山地形为主,而非优良土地,所以一般来说,平均收入比较低。也就是要尽快想办法来扩充自己的军事势力。如果顺利能侵占南方的武田三国,那便可尽收Aki所拥有的矿产资源、Bitchu和Bingo的丰厚田地收入。如果可再进一步把势力扩充到高产量的土佐地区(Iyo,Tosa,Sanuki,Awa等地),那么毛利家便可结合强大的军事力量和经济支持,而统一全日本的目标也是指日可待。
  今川家(Clan Imagawa)
  特务头子今川派
  今川家的代表颜色是青录色。其领土分别为九洲的Chikuzen、Hizen、Chikugo,以及远在彼岸骏河及远江的Mikawa、Totomi、Suruga等等,两块领地遥遥相对着,只靠着两地的港口来保持联系。所以选择今川阵营的玩家就必须先熟悉两地不同的地理状况及特色。
  位于日本本岛中央的几个省份(Mikawa、Totomi、Suruga)容易受到西边的织田,北边的上杉,以及东边的武田家等几个阵营的入侵。虽然说这三个省份的资源并不丰富,不过其中的Totomi却有着不错的Archers生产能力。顺带一提,今川一方可以较低的价钱招募得Ninja及Shinobi等兵种。
  而位在地图另一端的三个省份(Chikuzen、Hizen、Chikugo)则有着不同的情况。这三个位于九洲的省份,有着肥沃的土地,而今川家的主要财力也是来源自此。不过因为其地理位置并非处于险要之地,故此可谓形势上可说是“四面楚歌”。邻近的毛利与岛津不时的“试探”,还有本岛三家大名(织田、武田、上杉)的压迫,形势可说是相当险峻。
  迫于形势所限,玩家或者会想牺牲掉Mikawa和Suruga来保住西边的三个省份,但Totomi却千万不能失守,因为今川家的本丸位于该省;而且Totomi拥有良好的Archers生产能力以及一座Ninja House。所以建议玩家不妨考虑宁可把整个重心转移到九洲去,也不要放弃骏河的三个省份。
  正因为今川家位处中央,无险可守;故此外交方面的策略显得益发重要。而今川偏爱用忍者及使节是出了名的(其它大名几乎隔天就遭到其忍者或大使的“光顾”)。而他亦“擅长”用忍者进行暗杀,更胜于直接交战。( 这家伙跟人斗智不斗力)
  北条家(Clan Hojo)
  拥城自重的大名
  北条家的代表颜色是紫色。在所有七个大名中,北条拥有最丰硕的收入(令人非常羡慕),不过相对来说北条家在游戏刚开始时仅有非常少量的军力。但这也跟北条家的国策很配合,因为北条家位处一方,基本的策略是以防守为主,并不急于侵略他国。而且也要尽量的守住那六个常被武田和上杉攻击的省份。尤其是武田军的骑兵部队,在游戏刚开始时是根本无法抵挡得住武田的骑兵部队。因此选择北条的玩家,最好一开始便要大量生产出额外的军力。而在战略方面,应尽量把军队沿着Musashi、Hitachi两个省份布置来进行防守。
  因为是计算机对手的关系,若偶尔能将军队的位置互相交换移动一下,那样计算机也会随之改变攻击的对象(很笨吧),而这对于拥有较少兵力时的防守是不错的招数。同样,如果是由计算机控制北条,它也会想尽办法来死守Musashi及 Hitachi这两个省份的,因为这两个地区是北条家的主要财力来源。
  北条家的雄厚财力也直接关系到其战略优势。拥有雄厚资金的北条能比别人更早生产一些游戏中期的兵种,像是No-Dachi, Warrior Monks等。还有北条家可以较低的价钱筑城,这也使北条家成为最难攻陷的大名。
  岛津家(Clan Shimazu)
  固守一方的大名
  岛津家的代表颜色是绿色。跟位于东方的毛利家一样,岛津家虽然拥有着广大的领土,但在每年的平均产量却教人失望。而由于位处九洲南方,所以采取的基本战略是以守为攻。不过一般由计算机控制的岛津大名会更为保守,只是占据一方,而不会向外扩张。那么只待时间一长,周围大名的力量渐渐强大时,便会很容易成为攻击目标,等到兵临城下,最后还是免不了吞并的命运。(尤其是虎视眈眈的毛利家)所以,选择岛津的玩家,最好要尽快进行向外扩张的计划。
  其实岛津家的地理位置有着很大的优势。敌人难以攻入,故此可以放心的把自己的主力军团移往最前线。而最佳的首个目标是位于北方的今川一族,先攻击其Chikugo,Hizen,Chikuzen等三个省份,如果统一了整个九洲,那就可以增加了平均三、四百Koku的收入。另外,岛津家还可以用低价招募到No-Dachi兵种,以用来对抗毛利以及织田家的军团。
  无后为大……
  最后还有一点想要补充的:记紧别把你的唯一继承人送上无把握的战场,因为若然他一旦战死,那么游戏便会马上结束了。(因为你已经无继承者,也不能继续游戏)除非阁下对结束时那场火葬动画感兴趣;否则还是奉劝各位要“小心看管”你的长子嫡孙。
  不过虽说是西方的公司负责制作,但仍尽力参考了东方的传统精神。最起码的就是“不孝有三,无后为大”这个传统思想。因为在游戏中如果玩家只顾着四处征战,而忘记了“传宗接代”这项重任的话,那么到了寿命将尽的时候可就要糟糕了,因为无继承人而会结束游戏
  争战之章
  有指《Shogun》的策略或战略部份都带有浓厚的光荣战略游戏(如《三国志》、《信长之野望》、《太阁立志传》系列等等)的色彩,对于这点笔者也不否认。的确,玩家不难会在《Shogun》中看到光荣游戏的影子;而且在策略部份方面,也许会有玩家觉得《三国志》、《信长之野望》等会更为优胜(当然《Shogun》的全3D一流画面是无可比拟的)。但是在战略方面来说,《Shogun》比光荣游戏系列进步得多了。战略游戏的玩家们也许还记得光荣游戏一到战争场面时的老毛病:数字加减游戏。起初还尚可接受,可是时间一久便会令人感觉非常沉闷,看着两军厮杀的战争场面竟是几项数目的加加减减,而且战略方面也是可有可无(人数多的准是稳赢);而《Shogun》的面世无疑是大大的打破了这种闷局。
  “兵者国之大事,死生之地,存亡之道,不可不察也”
  剑圣宫本武藏曾经这样说过:“使用武器有时间性与地点性。”这点用在战争上是最适合不过了。《Shogun》的副题是“Total War”,换言之,战争在《Shogun》中占有很重要的份量,而策略又是战争胜负的关键。
  当战略地图上两军大将接触时,就会进入战争画面。而可以上战场的实际单位数量将视系统配备而定,但即使是最低配备还是可能展示同一战场上的几千个军队(是在试玩版中曾看到600人的好几倍)。单一战斗中的单位数和单位的范围会随着游戏的进行而增加。在最初的几场战斗中,玩家可能只有几百个单位,但在游戏后期,单一战场上每位大名可能都拥有数千单位组成的军队。而目前最大的单位人数为120人。可出现在战场的上的部队最多是五千名,而剩下的部队,就会暂列为援军,等到交战双方各出现伤亡时,才能进入战场。
  而在战争之中,各项因素都会关系着战争的胜负;包括阵型、士气、训练、疲劳度、地形优势、天气环境等等。游戏中还设计了经验值的概念;部队杀敌数越多,累积的经验值就越能让他们成为精兵。除了在战场包威猛强悍外,也能增添作战的变化性。
  有一点是单人模式中特别要注意的──就是要尽量速战速决,因为当玩家出外远征时,邻国很容易就会趁中央空虚而乘机入侵。
  以下就为大家介绍作战时一些特别要注意的基本情况,以及可以运用的策略。
  天时篇
  天气的因素对战争影响很大。在某些天气及环境的影响下,往往会削弱兵种的表现。例如是当风大时,会影响弓兵的表现;而在雨天时,会令火枪队变得毫无用武之地。由于天气是由攻方选定的,所以扮演攻方的玩家通常会选择一些有利自己的天时进行攻击。有时候攻方更不惜选择伸手不见五指的浓雾天时,以达到突击的目的。所以扮演守方的,必须要注意开始时的天气,而马上随机应变,调动部将以作抵抗。
  地利篇
  地形在战斗中占很重要的地位:由高往低的弓箭会更有力,在树林中的军队防御力较高,骑兵适合在平坦的地面或是由上往下攻击等。所以布署军队时要像行云流水般;从高处向低处流,并随地势形而有所变动。
  人和篇
  每种队形都是针对不同的策略情况而设计的,也是根据相对位置与单位种类的不同呈多样化。例如骑兵会准备随时发动攻击、武士徒步士兵等可组成前锋部队,并由弓箭手做后盾、持矛士兵进行保护。
  而在部署军队时最好采用集中不分散的队形,以让你的敌人弄不清楚你的实际人数多寡及位置;列在山坡上的长队形可以让小型军队看起来更大,并让敌军分散他的力量,当敌军分散后可再将你的攻击集中于一处。
  不同的兵种拥有不同的特性及速度,例如骑兵会比矛兵移动速度更快。这让他们在战场上有不同的力量。例如,让持矛士兵攻击远距离的弓箭手是极端不智,因为他们在抵达目的地前就已经损兵折将了。反之,让骑兵攻击弓箭手是较理想的作法。玩家也可以命令每种单位去战斗、逃跑或行走;但是不断地命令他们在战场上攻击,会让他们精疲力尽。
  说到军队的兵种,可是相当丰富,包括有:弓箭手、步兵、枪兵、矛兵、轻骑、僧兵、铁炮部队、重步兵、重骑、大刀队、火枪兵等等。各个兵种皆有着相生相克的特性;如步克枪、枪克骑、骑克步的相生相克特性最是明显。玩家需明智地运用队形,并根据战况的不同而作出改变。
  攻城篇
  不论是在单人模式或是多人模式,都会有城堡的地图。所以攻城战也是玩家必须练习的模式。以下就说说在单人模式中会出现的攻城战情况。
  如果玩家成功地入侵一个包括一座大城池的地区,防守者就可以撤退到城堡里,继续坚持他们的守卫。此时城堡就是在被围攻下,这个地区就属于在被二方争夺中。因此二方都无法从这个地区得到任何收入,防御的一方无法训练额外的军队也不能在土地上建筑。当攻城行动一开始,每个季节的过去都会让防守者因饥荒和疾病而损兵折将。
  而攻击者和防守者在每个回合都会有一些选项:
  攻击者:
  ·围攻(Besiege)-不要攻击城堡
  ·袭击城堡(Stormthe castle)-攻击城堡,并在城堡的战场上战到底,试着破坏城墙并取得堡垒的控制权。
  ·渗透(Infiltrate)-派遣一个非常有经验的忍者,试着在夜里渗透进城堡,让攻击者进城并以奇袭攻占城堡防守者。
  *(身为攻击者要注意,如果防守者在城堡战场上战败,他们会百分之百被歼灭,不会有任何逃跑或者撤退的路线)
  防守者:
  ·围攻(Siege)- 试着坚持到救援到来。
  ·突破重围(Break Siege)-冲出城堡并攻击入侵者,试着将他们逼出这个地区。

化不肥 发表于 2007-4-15 11:43:23

《幕府将军》纵横经验谈

作者:Seabird

  公司:Electronic Arts
  游戏平台:pc
  编者注:
  《幕府将军:全面战争》是EA最近推出的一部颇具代表性的即时战略游戏。几乎与欧美市场同步,国内也发行了中文版,大大增加了它被广大不太熟悉英文玩家的认可程度,更何况以日本战国时期为背景,肯定将赢得很多爱好此道的支持者。不过,游戏难度的确稍微大了一些,为了让许许多多急于“解放日本”的玩家迅速上手,现特撰写一篇纵横经验谈,相信会对大家有所帮助。
  这款游戏已上市多时,相信不少玩友已经通过一遍了。我在这里只是想把我通关后的感受说一下,让那些还没有接触这个游戏的对这个游戏有所了解,最重要的是支持正版,这样可以让EA在国内建立伺服器,大家就可以方便的网上较量了。
  总体来说这款游戏的重点还是在战术方面,战略方面不过是个点缀,主要是让你建立各种建筑物组建,配置自己的军队用的。就像是可以造兵的《神话》,或是把生产和战斗分开的《星际》似的。
  游戏的AI从总体上来说是不错的,有自己独到的地方,但许多细节还是毛病百出,远没有其广告上说的好。试举二例来说明一下:
  例1、由于我首次使用的是上杉氏,其家的弓箭手的造价和维护费低,所以部队的组成就以远端部队为主,每每开战,必选一高处布阵,诱敌来攻,然后以弓箭手大量射杀其有生力量,最后步兵从高处冲下,将其剩余部队冲散,最后彻底击垮敌军,此招无论在进攻还是防守都屡试屡灵(当然部队的人数差异不能太多否则出了故事可别怪我没说明白,因为兵力会影响士气所以桶狭间之战是不可能在这个游戏里出现的,除非你用机动力强的部队耗时间),没想到敌人居然也放弃了原来的作战模式,找了个高处布下了以弓箭手为主的阵型(靠抄袭我的阵法,我告你侵权)!!由于游戏中的地势高低导致仰攻的部队在射程和冲击力方面都太吃亏了,所以以后战斗大都演变成了爬山比赛,看谁爬的快、爬的高,这下可累坏了当兵的了,有时还未开战就已经"非常疲惫"了。
  例2、在特殊地形作战使用了楔型阵型,会导致只有前面的几个士兵与敌人作战而后边的人在不断的来回跑动,有点象老的武打片,主角在与一两人打斗,旁边有一大堆人围着转圈凑热闹,最后导致整个队伍被人家一点一点吃掉,这种情况往往发生在冲击敌人阵型失败的时候。游戏中另一个比较特别的地方就是引入了士气的概念,当士兵们的恐惧心理超过了对领队将军的崇敬时,即便是等级再高的队伍也会落荒而逃,当部队在孤军奋战,己方阵型被冲散,大量友军被杀死,邻近的友军溃败时都会快速降低士气!所以如何保持战场上的局部优势,稳定军心就成各位将军在作战时的首要任务!
  现在就让我们谈谈让大名成为幕府将军的方法吧。首先无论选择哪位元大名,都会在游戏开始的时候拥有一定数量的领地(当然土地的丰饶与否要看玩家选择的大名了),你就要靠这些为本钱开始你的漫漫征途。此时你的领地几乎是一穷二白,除了开始自带的少的可怜的部队和一座只能训练初级兵种的小城堡外,你这个大名可谓是一无所有了(别人也差不多,看来那时小日本的生活水平可够低的,连大名家也没有余粮……),百费待兴首当财政,选一个不会发生战争的领地(就是不与敌国相邻的)大量开荒种地(至于生态吗……等以后霸业搞定在来退耕还林吧),如果老天有眼您这块自留地里还有矿产,那你可就发了,还可以开矿贴补家用。
  然后就要开始规划城堡的内部设施了(训练设施),要注意的是,任何一块领土都是有其建筑上限的,都不是可以无限制的建设的(日本果然地方小,房地产很紧张吗),但是升级原来的建筑是不会占据建筑物空间的(要知道日本在环太平洋地震多发带上,所以建筑物需要经常翻新、加固)!这样就使你一定要事先想清楚,这个城堡要以训练何种士兵为主,这样可以节省领地内狭小的空间,否则当你发现自己的领地内无法承建更多的建筑物时一切就都太晚了,建筑物是不能拆除的(真不知道小日本不会拆东西,如果真是这样恐怕现在日本人都得住到海上去了)!然后再在其他的领地内建立城堡训练士兵,这样一来可以加快士兵的训练速度,二来可以在不浪费建设空间的基础上丰富自己的部队组成(SC:双兵营开局)。
  要知道只有每年的秋季税收才是大名家资金的来源,而这些钱要用上整整一年,所以在初期手头紧的情况下,还是要尽量避免重复投资(宽裕的时候再说吧)。首先选择建立的应该是各种作战兵种的初级营房,这样你就可以在最快的时间内训练部队来抵抗其他大名的进攻。如果手里还有闲钱,那么推荐静谧花园一定要有一个,这是出使者的地方,如果你打不过人家,这些使者可以去和别的大名谈判,给你争夺时间武装自己(因为电脑大名破坏协定是又快又频繁),而且还可以充当间谍了解邻国的武装力量,在自己的国家里还可以鼓动农民的效忠意识,增加忠诚度。其次要有的是茶屋,这里可以为你训练间谍,他的好处也是大大的,在敌国不但可以刺探军情,还可以散布流言煽动暴乱,搞颠覆政权的反政府活动;在自己的国家里可以进行反间谍的活动,抓捕敌方的间谍和忍者。至于说忍者道场,早期我不推荐各位建设,忍者的作用……
  怎么说呢?就象骑兵一样整个一个鸡肋!如果说要他反间谍,刺探敌人的防务,那间谍和使者就可以做了,而且价格都比他便宜;如果让他进行刺杀活动,刺杀牧师是最有把握的(可是一般来说电脑大名是不怎么接受基督教的,所以经常是敌人忍者刺杀我方牧师练级),忍者在刺杀级别高的使者时都经常会失败,更别说军队的将领了,刺杀那些级别等于或低于零将领,电脑都会告诉你他们无法给队伍带来荣誉提高部队士气刺杀是没有意义的,可就算这样他们还是没有百分之一百的把握,还会经常失手,那些级别高的可以为部队带来荣誉可以提高部队士气的将领你想都别想了,几乎是肉包子打狗,一去不回头,简直就是浪费钱财祸国殃民!所以初期最好不要(除非你对暗杀什么的有不可名状的嗜好),但中期一定要有,因为它和顶级茶屋是建造青楼艺妓的必要条件,而艺妓则是战国时期各个大名的必杀秘密终极武器,暗杀水平无与伦比(这就是不推荐使用忍者的原因),就是出现的太晚了,不过以她的水平可以直接去刺杀敌人大名。
  作战是提高部队等级的不二法则,在初期没有能力侵略的时候,你可以稳守边界,让你的将领通过击退敌人的入侵获得战斗的胜利,来提高等级,以越小的代价杀伤越多的敌人或连续的获得胜利还能为大名带来荣誉,这样不但可以使得将领统领的部队获得额外的等级,还可以提高部队的士气。当你的部队小有规模的时候,你就可以命令这些将领领兵出征,去灭掉那些与你为敌而实力又不如你的大名(柿子先挑软的捏),没有十分把握不推荐大名亲征,因为大名死亡对与国家来说是灾难性的,如果没有后嗣你的国家就会灭亡游戏便会结束!你攻击得手必然会带来新的领地,这样你就有了更多的税收,建设更多的建筑训练更多的士兵。
  建设的顺序还应该以农业为主,财务唯上吗!资金富裕了就可以开始考虑下一步建设了。原有城堡升级是首要的,好处是:
  1、哇!木制结构变砖石结构了,样子好看了!
  2、可以容纳更多的部队了!
  3、可以建设更多的建筑物了!
  第一条没什么用只不过外观发生了变化而已。
  第二条是好东东,不要小看了城堡的最大军队容量,放的队伍越多,敌人攻城的难度就越大,时间就越长,可以为你争夺更多的时间调集军队将敌人赶出去。因为游戏规定有城堡的领土,必须全部占领才能享有这块土地的所有权(也就是开发权,税收权),所以当敌人等级高的军队进攻时,你可以把部队撤入城堡,然后调集其他地方的军队前来救急!记住一定要赶紧,每个季度城堡的守军都会自动减员,减少到零时就会失守的!
  第三条带来的是新的建筑物和升级建筑物,总之要记住的是在最小的空间,最少的花费上完成最大的事业,如何选择还要看你的发展方向和兵力组成。如果你想发展到格斗步兵的终极武器——长刀武士的话,就要造军械库(注意不是所有的领地都可以造军械库的)并把长枪兵营房升级到头,这个兵种虽然移动差,但他的攻击力和防御力是步兵中最高的。如果是机动兵力的终极武器——重装骑兵,需要军械库和顶级骑兵营,虽然在这个游戏中骑兵作用低下,但他的冲击力是不能不让人侧目的。远端攻击兵种如果想玩点洋的,就是火枪兵了,在初期有富裕资金的时候,最好在海边的领地力建立港口,一来可以带来额外的税收,二来可以为洋商人的到来作好铺垫。
  有了港口后来到的商人是葡萄牙人和荷兰人,你可以在升级一次的城堡里修建他们的商栈,但是两个国家的商栈你只能选一个。推荐建立荷兰人的商栈,虽然他们都可以为你带来火绳枪兵,但是葡萄牙人的宗教思想严重影响了火枪技术的进一步推广!当你升级城堡到要塞的时候,荷兰人会主动升级你的火枪技术,让你拥有毛瑟枪手,而葡萄牙人非等你信了基督教才给你这项技术,无形中你又得多破费一笔!毛瑟枪的好处是射程远、射击频率高,而且适应性强,可以在小雪等稍微复杂的天气环境里使用,但我觉得准确性太差,3级的火枪兵(无论哪种)都不如3级弓箭手强,但是载弹量到是远远超过了弓箭手,如何取舍还是看自己把。
  还有一个特殊的兵种是僧兵,需要你盖寺院才能训练,不过使用效果一般,亲自指挥的战斗中,无论我方、敌方就没看见不打僧兵的人(不象说明书里说的)。非作战单位里多了牧师,牧师的作用是传播基督教义,在敌方还可以刺探军情,如果让我说的话还是让敌方忍者升级的好东东。至于说基督教的利弊吗?总体上是利大于弊的,信基督教的地区一向宗闹事的几率降低(当然先会有个阵痛期,就是刚有基督教信徒的时候一定要派兵镇守该地区,否则一向宗(由普通农民,佛教信徒组成的暴动份子,他们因为税收、基督教传入发动反叛,当时也是一股强大的军事力量,以僧兵为主,是日本"下克上"的代表)有很大几率会因基督教传入骚动,一旦基督教徒多了,就会减少暴动的几率了。另一个好处是不怕僧兵(说明书上说的),可是不太明显。
  下面我们说说军队的组成。多兵种混编的部队的战斗是强大的,各种原因各位即时迷自然都很精通,就不必耗费口舌了。游戏初期,几乎都是初级兵种,所以除了武田家外,不会有家族很快出现高机动兵种,部队组成会以弓箭手和近战步兵部队组成,近战步兵部队推荐以长矛武士为主,他们的攻击力与防御力远远高于长矛手,是初期作战的格斗主力,就是到了晚期阵型整齐的长矛武士还是可以击退大部分兵种的。防守时布阵一定要选在高地上(地形非常重要),最好是有树林的高地,便于埋伏伏兵(不是说电脑看见伏兵会下一跳,伏兵的出现是会打乱对方阵型影响士气的)将弓箭手以每队三、四行排列在高地边缘,格斗部队以楔形阵型排在弓箭手后面,要保持一定距离防止被流箭射中造成不必要的减员,然后等着敌人来受死。敌人会先以弓箭手为先导向上冲来,当进入射程后命令弓箭手射击走在前面的队伍,由于命中率的问题附近的敌人部队会一同遭受打击,敌弓箭手一般走到他自己射程内会停下来向山上射击,此时他已经损失不少了,然后敌人会命令格斗部队急行军向上冲锋,所有的弓箭手改射冲锋的部队,当他们快接近弓箭手时命令你自己的步兵冲锋,利用高度的优势相信你应该很容易以密集队型冲散敌人的阵型,此时弓箭手射击敌人弓箭手,当箭射完后,命令没有弹药的弓箭手变成楔形阵型冲下高地,冲击敌阵,一定要保持局部的优势,阵型上的优势和兵力上的优势,阵型混乱或局部人数少的士兵是很容易逃跑的。敌人也会不断的向战场中央派出部队,一旦发现敌人将领部队(指挥部队)或大名的部队冲了近来,立刻命令全军向其冲锋,把他拦住痛扁,敌人指挥很快就会逃跑(因为先前创造的优势),再次截杀就有可能杀掉敌人的指挥从而减低敌人的士气,尽可能的杀伤敌人创造更有利的条件。
  进攻时,我的方法其实就是爬山,爬到比防守敌人更高的敌方争取射击的有利地势。再利用地势的优势冲击敌人的阵线争取击溃指挥部队,尽快结束战斗减少本方损失。
  在中、后期作战大量高级兵种出现,使得战场的战面更加壮观,战术的使用也更加丰富。我在《骑兵的用途》一文中有过介绍,在此就不做为述了。战术的主题思想就是在第一时间内最大限度的杀伤敌人士兵,然后在主战场形成优势,主要是阵型上的优势,这个优势会马上连带出第二优势——兵力上的优势,因为阵型混乱的士兵的士气很容易下降,而且士气有多米诺效果,一个部队溃败无所谓但他会影响紧邻的部队士气,当若干个部队开始逃跑后站在他们后面的部队就会被冲散并跟着逃跑,这样在一线能够作战的兵力就会大打折扣,冲击兵种的选择也是很重要的,攻击力一定要高,速度到在其次因为从高处突击速度自然有了,早期的长矛武士,中期的敢死武士,晚期的长刀武士都是不错的选择。然后在第二时间内击溃敌人指挥部队(将领、大名)尽快结束战斗,保存自己的力量(而且损失越小等级上升越高)。如果你决定使用分进合击的方法声东击西,一定要选择级别高的将领统帅远离指挥部队的作战单位,因为分散的兵力,其中没有指挥单位的那一部分很容易士气低落,所以一定要注意士气的高低,保持局部的优势。而且分进的部队大多是以高机动部队袭击敌人后部的指挥部队,此时要注意敌人在附近的保护部队,如果有攻击力高的一定要先诱开在进攻,而且此前要注意隐蔽,以达到突然效果,记住你的目标是指挥部队,其他一概要避开,作到一击必杀,否则陷入缠斗,士气下降太快,很快你的奇袭部队就会溃败了。
  当敌人有援军共同作战时要注意保护自己的有生力量,来应付敌人源源不断的援军。因为受到游戏的限制每场战斗最多每方只能有16只部队参加,所以只有当场上部队被消灭或逃出场,才会有一只援军进场来接替他。基于这个原因,所以打击敌人第一军队一定要乾净利落,找机会直接击败敌人指挥部队,打乱阵型,击退部队,同时要减少自己的损失!重要的是追击敌人的部队时,不要追击到地图的边缘,最边缘的部分滑鼠是无法点到的,如果你追到边缘部分,敌人碰巧近来的是弓箭手,那么这些弓箭手就会站在你无法点到的地方向你攻击,而你只有白挨打的份,所以要给敌人留一定的空间,这样他就会先前行军,然后再打击他。
  大名——无论敌我,都是重要的目标,作战中一旦发现敌人大名,要不惜一切代价将其击毙,这样一旦他没有继承人,他的国家就会分崩离析,变成叛军的乐园,有意思的是虽然叛军的旗帜颜色完全一样,但他们彼此并不通气,互相之间也不救援,所以攻击起来比打大名统治地容易许多;有时候死亡大名的部下还会仰慕你的声望直接将国土交由你管理,太赚了白得不少好处,但这样的前提是大名死和你没有明显的关系,就是说要么别人杀的,要么是你派出的刺客干,决不能是在战场上光明张大杀的。同理自己的大名在继承人未成年的情况下不要轻易亲征,就算亲征也不要在战场上做出什么轻率的会导致GAME OVER的举动。
  在详细说一下主流兵种,和主流阵型吧。总结起来游戏中有三种作战单位。远端作战单位、近程作战单位,高机动作战单位。远端作战兵种首推弓箭手,这个家夥除了载弹量低以外几乎没有缺点,3级以上的弓箭兵无论从准确性,射击距离,射击频率上看都远远高于同级别的火枪兵,而且弓箭射完了还可以进行肉搏战,是个不错的多用途兵种。毛瑟枪手能适应一定复杂天气,但总体来说射击频率低(三段射击优势一点看不出来),射程近,准确度低,最重要的是一点格斗能力没有,所以如果你不是特别想感受硝烟的或是听枪声的话,还是不要他为好,带两队装饰一下门面显示一下科技水平到是可以的。对付骑兵任何一只近战步兵都可以作到,所以火枪就没有什么优势了(除非听了枪声能让降低敌人的士气,还可以考虑用,打打心理战吗)。骑兵准确的带名词是鸡肋,骑射手可以利用机动性骚扰敌人,可说回来了大部分时候都是停在那里和别人对射,我有时搁上两只一来可以当弓箭兵用,二来可以当骑兵追击敌人逃兵;长矛骑兵说实话吧,也就是诱敌送死,冲击敌人弓箭兵,一旦缠斗起来敌人的长矛武士冲上来立刻完蛋,诱敌时一旦跑不即时别人追上也是完蛋,所以只能追击逃兵,不让他重新集结。重装骑兵,有点用处因为铠甲厚,还算抗打,可以冲击敌人阵地,我试过用三队重装骑兵冒着弓箭手的箭雨冲击敌人主阵(以敢死武士为主),以损失两队的代价冲垮了敌人,其中也许和敢死武士的护甲少有关,如果是大刀武士或长矛武士的话估计就要败了。
  格斗兵种的选择是丰富,从长矛手到长刀武士也是部队中攻击与防守的骨干。长矛手的护甲低,攻击力低其作用大概也就是充当治安部队吧,你可以组成若干3~4个长矛手单位构成的小队来维持国内的治安问题防止暴动发生,当你发现领地的忠诚度小于100%可以立刻派个小队过去,在那里驻防一季度就可以有效改善改地区的忠诚度。长矛武士是初期的最佳格斗主力,敢死武士的防御力低,是一种过渡兵种,而真正的终极格斗并终究是长刀武士,以完美的防护力和出色的攻击力称霸战场。至于僧兵我认为也是一种过渡兵种,作用不是特别突出,要说的话稍微逊色于敢死武士,他的唯一威胁就是当电脑使用的时候一定要亲自指挥,否则你会败的很惨。
  阵型主要三种:密集,疏松,楔形,密集是行军时的阵型,在冲锋的时候也可以使用缺点是易被别人从一点突破,从而阵型散乱导致溃败。疏松当你受到敌人的远端攻击武器的射击时,可以采用此阵型散开部队以减少损失,遭到近距离突击时更易溃败。楔形是标准的突击阵型,如果运用恰当可以轻松击破敌人阵线,但也有缺点,一旦未能突破敌阵,就会导致局部的敌人以多打少的局面,这是游戏的BUG导致,就象前面说的,后面的部队只会打转凑热闹,而不前冲杀敌,最后造成许多无谓的顺势损失,甚至落败。
  其他的非作战单位上面介绍过了,不过我还想提一下的就是艺妓了。这可真是刺杀的终极武器啊!有点象谍中谍,任何忍者无法完成的或是成功率非常低的任务交给她,几乎都可以轻松搞定,而且只有对方的艺妓和等级极高的忍者才能伤的了她,所以只要刺杀成功,几乎是不死之身啊!刺杀时的动画就是一名歌前去你指定的目标(将军、大名)表演,房子中待了三个男人,在表演中之间画面一转,然后艺妓便非常有礼貌的离开了房间,此时房间里只剩了三具尸首了。想想吧,在也不需要苦苦的去追寻敌人的大名,去和他决一死战消耗大量的人力物力,只要派个姑娘为他奏上一曲,就可以使他的实力分崩离析,实在使太省了!
  这些就是我玩过之后的大致感受,总体来说,它是最近推出的最有鲜明特色的即时战略游戏了,对日本战国迷来说是一个使用那些耳熟能详的武器、兵种、人物的好机会,让自己也可以在那个纷纷乱世创造自己的基业,对于非战国迷来说也可以通过它对那个时代有所了解。
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