化不肥 发表于 2006-9-11 07:55:30

席德·梅尔走过的路

席德·梅尔(Sid Meier)或许算不上最有天份的程序员,他也未曾为某个游戏引擎而连夜奋战。你玩他的游戏不必非得拥有顶级电脑,在这个为技术升级而着魔的疯狂年代,他可算是个异物。
  然而无论哪个玩家手里,恐怕都有席德·梅尔的游戏。作为世界上最著名的游戏策划人,席德的个人经历可谓是整个电脑游戏业的缩影:从早期苹果机上的原始游戏到如今超级PC上的震撼巨作,席德走完了电脑游戏业所走过的所有历程。单是这一点就使得他的一长串作品具有了非同寻常的意义。他的一些早期游戏仍具有很强的生命力,至今它们仍被摆在货架上,而不是被摆在博物馆里。
  请跟我们一起来回顾一下席德·梅尔所走过的道路吧,从那些印象渐已模糊的的早期作品,到如今那些赫赫有名的经典大作。我们还要窥探一些连他本人也不愿触及的角落,即使某些“隐私”是从他本人嘴里吐露出来的,读者的兴致也不会因此而打折扣。
  席德·梅尔传奇的开端已经被人传得神乎其神,听起来象一部“大故事书”。说的是1984年某天下午,席德·梅尔与比尔·斯特利正在一起玩飞行战斗游戏。比尔·斯特利(退役的美国空军驾驶员)发现席德·梅尔每次分值都超过了自己,大感惊异。比尔不耻下问,向席德请教制胜秘诀。这一问,问出了一位震古烁今的大宗师(怎么有点象张三丰?)。席德说电脑控制的驾驶员AI值太低,他可以轻易预料出他们想干什么。席德还说这种东西何足道哉,他可以在两个星期内搞出一个比这还好的游戏来。比尔抓住了他这句话,和他组成了闻名遐迩的MicroProse(如果硬要译成中文,就叫“微索”好了)公司,这个具有远见的决定后来给他们两人带来了名望和财富。
  故事听起来很精彩,如同所有的编造故事一样,这里面包含了一定成份的真实性。“那时候个人奋斗仍旧大有可为,几个人躲在地下室里便可拿出轰动一时的产品来,”席德如是说。
  当然喽,席德·梅尔要设计出那个游戏,仅用两个星期的时间是不够的。以现在的眼光来看,《单人飞行》(Solo Flight)是个很初级的作品,但在当时它却使AI值普遍不高的飞行游戏大为改观。从这个意义上说,席德是成功的。他在这次游戏设计中获益非浅,使他在同年又开发出了《王牌悍机》(Hellcat Ace),而后又在1988年设计出了另一个飞行模拟游戏《F-19隐形战斗机》。

《无声行动》Silent Service 1985
  在今天这个讲究真实和细节的年代,象《无声行动》这样的游戏要想出台是很困难的,恐怕早在“胚胎”时期就被枪毙了。不过早在1985年,《无声行动》的问世可谓适逢其时,它是MicroProse公司第一个造成轰动性效应的作品。
  游戏背景是二次大战,你是美利坚合众国的一位潜艇艇长,你在茫茫大海的海底深处游弋,几乎一切都要靠你亲自动手:用潜望镜搜索敌人,朝目标开火,甚至连填塞鱼雷的事也得你自己做。公平点儿说,这个游戏的操作平台是Commodore64,你不可能指望任何人能设计出一大堆具有AI(人工智能)满屏跑的角色,即使是席德·梅尔也不行。
  《无声行动》内涵较薄,但不能因此就把它贬得一无是处,因为这个游戏完美地诠释了席德的一贯哲学:“当可玩性与现实性发生冲突时,可玩性优先。”
  潜艇游戏在1985年十分风行,其中大多数已经被遗忘了,但玩家们仍能很清楚地记得《无声行动》。从这个游戏起,席德作为一个擅长“点石成金”游戏设计师开始凸显,这一才能在他以后的职业生涯中为他带来了很高的声望。最典型的一个例子就是1997年的《盖茨堡战役》。

《盟军司令》NATO Division Commander (1985)
  1985年,内容复杂的战争游戏非常时兴,为了获得攻关指导,玩家们翻烂了成吨的电话簿。这期间每当现实性与可玩性发生碰撞时,现实性总是占上风。没人愿意放过这次挑战机会,席德·梅尔更是跃跃欲试,他相信自己能够改变目前战争游戏的面貌。
  事后看,这个决定谈不上英明,因为当时几乎所有的战略游戏策划人都在做着同一件事,竞争惨烈。为什么这样说呢?道理很简单:因为在已经上市的游戏中有不少很不错,尽管它们存在着这样或者那样的瑕疵,但其中的佼佼者——如《非洲部队》(Afrika Korps)和《第三帝国》(Third Reich)以及《剑气逼人》(Terrible Swift Sword)等——却也堪称经典,几乎可以肯定会出续集。席德的《盟军司令》被淹没了。

《越南冲突》Conflict in Vietnam (1985)
  越南问题至今都是美国人的敏感主题,所以当我们发现MicroProse公司的历史中竟然还有这么一款游戏,着实感到吃惊。事实是,倘若这款游戏不是席德而是别的什么人设计的,MicroProse公司根本不会予以考虑。
  在席德的事业中,《越南冲突》仍属早期作品。但席德·梅尔那种不甘人后的夺标精神却在在这个作品中表露无遗。他的创造热忱在这里遭受了无情打击,主要是由于一些亲身经历过越战的大人物要求游戏界要慎重对待这类题材。这个游戏受到越战的牵累,难以流行了。

《欧洲十字军》与《沙漠决断》Crusade in Europe and Decision in the Desert (1985)
  这两款游戏表明,席德·梅尔终于告别了过于复杂的操作设计,转而走向简明。尽管《欧洲十字军》和《沙漠决断》的游戏说明有厚厚两大本子,实际上操作起来一点儿也不费神,你可以一面喝着啤酒啃饼干一面玩它们。
  游戏背景仍旧是二次大战,你可以选择扮演艾森豪威尔或者蒙哥马利,然后便可着手战斗。界面和如今的二战游戏自然无法相比,但在当时已经算是很不错了。战斗十分有趣,两个游戏中的敌军都有不俗的表现(别忘了当时的电脑只有64K的内存来处理AI内码)。
  两款游戏都卖得不错,但都未造成轰动,因为当时战略游戏并不走红。席德在游戏设计杂志上说:“我从不为适应某个游戏种类而写游戏,我总是先有了构想,然后再考虑把它做成哪种游戏能有更好的可玩性。”
  总的来说,《沙漠决断》更接近现实一些(北非的战争本来就规模不大),而《欧洲十字军》则给玩家带来了纯粹的娱乐享受。席德从未说过他是否会再搞一个战争游戏,不过,考虑到最近一些类似游戏的成功(如《装甲将军 》Panzer General),谁知道呢?

《海盗》Sid Meier's Pirates! (1987)
  它的初次登场是在Commodore 64平台,很快就成了苹果机上最流行的游戏。而《海盗》在苹果Amiga机型上的版本则达到了游戏创造的最高境界,它那华丽的图形和全立体声音轨——由Jeff Briggs创造的美妙的海盗音乐——使它在以后的十年里都无人能够超越。
  即使以今天的眼光来看,《海盗》在即时与回合制的结合方面也堪称典范。假如你想处理资源方面的问题,你可以在离港前悠闲地进行货物交易,研究海图。一旦你升帆启锚,游戏就进入了即时模式,一次次的冒险经历接连不断,使你再也无暇它顾。很难想象再会有哪个游戏能包含这么多的情趣,这情趣既有历史的经典性,也有好莱坞的娱乐性。毫无疑问,《海盗》是所有机型、所有平台上有史以来最佳的“混合型”游戏,它适合每一个人。《海盗》的“黄金版for the PC”至今仍在卖。

《红色狂飙》Red Storm Rising (1987)
  在汤姆·克兰西成为武器专家、政治评论家、电视作秀明星等角色之前,他只是个天才的小说家。他善于把神秘难懂的现代战争题材变成普通人读起来津津有味的小说。他显然不反对别人把他的小说改编成电脑游戏,而他的《红色狂飙》由于战斗情节丰富,非常适合改编。
当MicroProse公司与汤姆·克兰西签约以后,席德·梅尔便想把《红色狂飙》变成另一种游戏:现代海军游戏。“《红色狂飙》令我着魔,但我觉得仅仅模仿小说是不够的……我相信经过我的改编之后,人们购买它时会更有信心……”
  在席德·梅尔的《红色狂飙》的电脑游戏中,你也是个潜艇艇长,不过它与《无声行动》之间的相似之处也就止于此了。在游戏中你将应付的是多种多样的声纳波、跟踪仪表等。游戏的任务是“席德·梅尔式”的大杂烩:在北冰洋的冰盖底下挫败苏维埃的ICBM(洲际弹道导弹)潜艇;阻止对方将突击队员送上冰岛的海岸;潜到列宁格勒海湾用战斧导弹将某个岸上目标夷为平地;甚至与敌方的狩猎潜艇展开殊死搏斗等等。
  如今汤姆·克兰西的身价太高,以至《红色狂飙Ⅱ》续集的开发问题无从构想,这实在是件令人痛惜的事。尽管最近也有一些潜艇模拟游戏问世,如《无声狩猎者》甚至采用了实物摄影来制作界面,但在心理感受上,都无法与席德·梅尔的《红色狂飙》相比。

F19隐形机 F-19 Stealth Fighter (1988)
  不少人会说在《猎鹰30》(Falcon 3.0)之前没有真正意义上的飞行模拟游戏,他们显然忘记了《F19隐形机》。这个游戏有两点令人惊奇的地方:首先它的发行在真正的F19问世之前;其二它的性能比几年后的《F117》还好。“这是第一个具有《厄运》 Doom感受的游戏,你得坐在椅子边上玩它。”游戏的情节与几年后大出风头的《沙漠风暴》极为相似。令人难以置信的是,席德创作这个游戏时手头只有一个这种飞机的模型!

《铁甲直升机》Gunship (1989)
  在80年代末和90年代初,飞行模拟游戏基本都是为桌上电脑开发的(至少从销售统计来看是这样)。MicroProse公司一时成了飞行模拟游戏的业界老大(这不仅因为他们拥有席德,同时也因为当时与席德合作的是亨得里克,现在此人成了简氏飞行模拟游戏部的总监,为EA(电子艺界)制作游戏)。而奠定其霸主地位的,便是《铁甲直升机》。尽管后世的飞行模拟游戏在画面上超过了这个游戏,但在可玩性上就很难说了。在这个游戏中,席德首次使用了3D技术。
  后世只有Hollis 公司的《长弓阿帕奇》(Longbow )系列真正超过了这个游戏,但那是在亨得里克把持的简氏机构的帮助下,而且时间也过了好几年。在游戏业,几年或许就像几个世纪那样漫长。

《铁路大亨》Sid Meier's Railroad Tycoon (1990)
  这个游戏给人的第一感觉就是:经典大作问世了!在那时,即时战略游戏的定义还比较广泛,给玩家提供的动脑成份也比较多。应该说后世的《魔兽争霸Ⅱ》还多少继承了这个传统,而在那之后,即时战略游戏就变成了千篇一律的“克隆与征服”游戏了。自《铁甲直升机》问世后,席德到欧洲渡了一次假,以便为他的下一个创作充电。当时触动他的一个游戏是威尔·怀特的《模拟城市》。他很想搞一个类似的游戏,他觉得这个游戏会开辟一个新天地。
  “《铁路大亨》对我的创作十分重要,它为后来的《文明》铺平了道路。”
  席德从小就热爱火车,他的思绪转到这里就不足为奇了。这个游戏十分接近于现实的铁路经营,并且第一次出现了即时战略的影子。由于当时玩家们已经习惯了回合制,席德没有走得太远,他为游戏设计了暂停的功能,以便玩家们能够习惯这种新的操作模式。这是个充满竞争乐趣的游戏,回头看来,它令人惊奇地包含了现在大行其道的“多人/在线作战”的雏形。

《文明》Sid Meier's Civilization (1991)
  关于这个游戏,我们几乎没什么可说的,因为它本身已经说的太多。这是给席德带来终生荣誉的作品,它的问世使人们不仅产生了一个疑问:“席德以后还能搞出什么东西来呢?它将如何能够超越《文明》呢?”席德本人似乎也被这个游戏的咒魔给笼罩住了,以致很长时间里没有拿出更好的创作,只有后来的《文明Ⅱ》。
  倘若席德认识希区柯克,他们一定会有许多可相互交流的话题。提到希区柯克,人们很自然会联想到《精神病人》和《鸟》,这两个恐怖片几乎可以代表他半个世纪的电影创作。同样地,只要提到席德·梅尔,人们也自然会联想到《文明》和《文明Ⅱ》。他作为“回合制”游戏大师的角色似乎已被浇铸定型,尽管他实际上搞了不少即时战略游戏。《文明》身为“严肃的”游戏之一,第一次成为游戏业的主流。
  “我最初搞《文明》时,曾打算把它设计成即时战略游戏,我甚至已经拿出了模型。”
  《文明》不仅是个大部头历史游戏,它也是个美妙的“探险与征服”游戏。席德把经济、军事、政治、长期计划、外交等等成份有机的揉进这个游戏,使之与人类科技与文化的发展进程配合得天衣无缝,它给玩家带来的满足感是任何其它游戏所不能比拟的。玩家的每一个选择都可能导致不同的游戏进程,从而带来不同的体验。所以这个游戏有时也是某些玩家“最痛苦的游戏经历”,即时过了这么多年仍旧耿耿于怀。

《隐秘行动》 Covert Action (1991)
  间谍一直被游戏业所冷落,从而一直没有象样的大作问世。现在的计算机硬件水平已经能够实现与电影相媲美的游戏画面,可以让我们重温007的冒险经历,只要我们有耐心,就会等来这一天。可是在90年代初,电脑还无力表现这一切。当时的间谍游戏内容单薄,画面十分粗糙,令人惨不忍睹。席德认为他能改变间谍游戏不受欢迎的现状,一如他设计的《海盗》一样。
  然而这次他未能如愿以偿,他雄心勃勃的计划遭受了少有的挫折。“《隐秘行动》没有解决好故事与动作的关系,它被太多的打斗给毁了。”席德遗憾地说。
  总之,与《文明》同年问世的这款游戏没有取得成功。这可能应了那句老话:你不应同时做两件事情。

《CPU 小屋》 CPU Bach (1993)
  我们说什么来着?《文明》似乎已经耗尽席德的所有创作才华,他好象应该退休了。
  《CPU 小屋》根本不是什么游戏,它是席德天才的随意之作,从名字上看,难以想象它究竟是个什么东西。实际上它竟然是一个作曲程序!他之所以搞这个东西,就因为以前没人搞出象样的同类产品!在这里,席德的才华再次令人惊叹(尽管不是在游戏方面),因为这个小东西确实具有非凡的功能,只要你把曲子谱好,它便能自动为你演奏,可繁可简,可以是某种乐器的独奏,也可以是整个乐队的合奏。它是专为作曲专业人员设计的,决不是什么“小玩意儿”。尽管它本身无可挑剔,可人们还是感觉到了点什么……
  “那时候,我好象真的被《文明》的成功压垮了,不知道下一步该干什么。”

《殖民帝国》Sid Meier's Colonization (1994)
  正如法国人把滑铁卢的失败看成国耻,认为“那天的拿破伦不是拿破伦”一样,玩友们也认为“《殖民帝国》不是席德·梅尔的作品”。实际上这句话部分对了,席德仅仅参与了这个游戏的创意和最后上市前的“打光”工作,这个游戏的主要设计者是布赖恩。但帐要算在他的头上,因为公司原打算利用《文明》的影响大捞一把。

《文明Ⅱ》Sid Meier's Civilization II (1997)
  这是《文明》原汁原味的续集,它唯一的缺陷就是没有多人/在线功能。一代的优点都在这里得到了再现和延伸。“制作《文明Ⅱ》使我有机会继续实现我在《文明》中未能实现的东西,我作了许多修补打光工作。”总之,这个续集使《文明》系列最终不朽。它的音效和过场电影使老玩家也感受到了全新的体验。

《魔力扑克》Magic: The Gathering (1997)
  这个游戏在90年代之于游戏业,犹如70年代的《魔堡飞龙》(D&Ds)和80年代的《微迹追踪》(Trivial Pursuit),属于不可错过的精品。是席德离开MicroProse公司后的小试牛刀。

《盖茨堡战役》 Sid Meier's Gettysburg (1997)
  这是席德最近的一部作品,在这里再次显示了席德的独创性。有关美国南北战争的游戏可谓多矣,然而它们大多是拘泥历史的缺乏生气的作品。席德早就计划要涉及这个领域,现在他如愿以偿了。“我玩过许多内战游戏,但它们都于我心目中的南北战争不同。于是我就做了这个游戏。”
  这是席德第一次用C++ 写的游戏,同时也是他第一个正宗的即时战略游戏。

最后的话
  指导席德·梅尔的从业哲学只有两句话:跟上游戏的潮流,永远把可玩性摆在第一位。在他的整个游戏策划生涯中,他对待游戏的态度犹如一位优秀的导演对待他的电影,或是一位杰出的作家对待他的小说一样。从这个意义上说,他的每个游戏都是一部有价值的作品,让你在玩后终有所获。即使是那些只对游戏感兴趣的人也不例外,在忘我的游戏进程中,人人都会不自觉地受到游戏内涵的熏陶。以他所取得的成就,如果换了别人早就可以毫无牵挂地“功成身退”了,而他却要继续迎接新的挑战。去年发布的《盖茨堡战役》(Gettysburg)就是这一阶段的第一部作品,之后还有今年即将发行的《半人马座》(Alpha Centauri),这预示着他将迎来一个新的创作高潮。只要席德仍有兴趣开发新游戏,这世上就少不了对他的作品充满热切企盼的大量玩家。
  对于近几年游戏业越来越依赖技术的趋势,席德说了一番发人深思的话。
  “我很怀念过去的日子,那时评价一个游戏的好坏全在于它的可玩性如何。现在我们周围是一片技术的喧嚣声,我很担心那种以技术含量来评价一个作品的趋势,那种东西虽然能蒙混一时,但最终你却发现我们失去了游戏业。如果我们的游戏失去了可玩性,那我们还能有什么资本与其它娱乐业竞争呢?论画面,我们超不过电影,论音效,我们不及音响,我们的优长全在交互性上。失去它我们将一无所有。”
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