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回顾精典:轩辕剑3深度探讨

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  • TA的每日心情
    开心
    6 天前
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    [LV.5]常住居民I

    发表于 2007-8-5 10:49:10 | 显示全部楼层 |阅读模式
    明镜染尘

    引子   从枫之舞到云和山
      作为dos时代的重量级作品,《枫之舞》诞生的时机却不佳(1995.1.6),因为短短几个月后《仙剑奇侠传》就问世了(7.10)。考虑到互联网未普及前消息的传播速度,仅凭这一点时间自然很难从玩家中获得广泛的影响力,而在后者罕见的高品质和惊人的轰动效应面前,《枫之舞》很多方面都不免相形见拙了。
      接下来的几年,轩辕剑没有出来任何新作,也不被大多数人重视,沦为“古董”或者可以说是“二线”。
      但是到了1999年12月4日轩三发售的时候,情况就开始逆转了:仙剑二虽然一如既往地吸引了最多的眼球,但是一而再,再而三地延迟上市;智冠可以成功地进行宣传,然而《风云》有补丁都解决不了的bug;很多公司此时对windows游戏开发的技术都还不能完全把握……
      令人刮目相看的云和山,奠定了轩辕剑系列在玩家心目中举足轻重的地位,揭开了一个时代的序幕。

    第一章   与众不同的定位
      轩辕剑三的故事据说来自鲍弘修的一个“梦”,很神奇吧!我相信这是真的,因为它的确有着自己鲜明的风格,与其他同类游戏很不一样。
      最有名的就是横跨欧亚的宏大舞台场景了:主角从欧洲出发,历经地中海,小亚细亚,两河流域,中亚,塔里木盆地,到达长安,洛阳,还去过少林寺——伟大的丝绸之路被重现了!尤其是当我们历经千辛万苦,穿越中亚广袤的酷热沙漠,到达青山绿水中环绕的长安城的时候,回家的感觉多么令人感动!
      云和山最大的独特之处就在于其建立在一线贯穿起来的多重风格之上,融合欧洲、中东、西域以及中国大唐这么多地域民族特色于一炉的游戏是非常少见的,在这方面也没有任何其他华人游戏能够与之比肩。
      熔炼了这么多内容之后,轩辕剑三的风格也就显然不同于传统意义上的武侠游戏以及日本式的架空RPG游戏。首先,轩辕剑是在真实的历史事件上展开想象;其次,这个想象与江湖情义与武林门派没有一点关系;最后,编剧通过情节要表达观念的态度是很认真的。
      在此之前,最具影响力的华人游戏当属《仙剑奇侠传》和《金庸群侠传》,但是在轩辕剑三里边,这两者的痕迹还剩下几分?
      我们不难从中看出编剧的雄心壮志,他的构想很大,也很高,不仅在故事的背景上,而且在力求表达的内涵上,都要来一场翻天覆地的“革命”。但是这个想法最终实现得如何?
      还是让我们从游戏最基础的层面上说起。

    第二章 游戏系统解析
      从系统上来看,轩三并未脱离日式rpg游戏的巢臼,相反,它有效地借鉴了很多日本著名rpg游戏(比如说最终幻想)的做法,并取得了良好效果:
    1、  战斗画面和剧情画面
      放弃了古老的“面对面”式,采用了水平左右分立如同格斗游戏的站位,有利于表现角色动作,并且战斗时我方也并不局限于在右边,比如说与机关三魔兽几次战斗都是从左至右进行的,这一点也与剧情画面配合得很好。画面相比于类似的《战国美少女》(TGL),轩三没有即时放缩的特效,但是人物贴图大很多,色彩和动作表现要好些,从赛特的绝技上可以看出其中的技术含量。
      地图画面本身仍是静态的平面图画,但是能够表现一些细节,比如说河水流动的效果,沙漠中炙热带来的“变形”也很好。为了不让环境看起来生硬,特意安排了飞翔的鸟,乱窜的狗,还有闲逛的城市居民,起到了生动的效果。
      剧情上人物虽然是Q版的,但是表情却相当丰富,增色不少,遗憾的是角色的动作较少,比如说麦尔斯就老是重复“拔剑插地”这一个动作。
    2、 半即时战斗模式和迷宫存档点的设置
      作为单纯回合制的改良,时间槽被大多数日式rpg游戏采用,除此之外,轩三为了增强战斗的紧张和刺激,战斗中给己方人物下达行动指令时游戏时间并没有停下来(仅在法术和物品的选择时停顿),对玩家的反应速度提出了小小的考验。
      这样做的结果是让一部分人觉得手忙脚乱,另一部分人则感到了爽快——实际上这两种情况都存在,游戏初期还不太适应的情况下的确让人感觉不太好,但是到了后期,各种凌厉的法术效果再配合半即时状态下快速的战斗节奏,爽快感才真正体现出来。
      实际上该种控制模式借鉴了游戏机上的作品,却没有注意到电脑与游戏机控制部件的很大区别:一些用手柄很容易完成的操作在电脑的键鼠上却没有那种爽快地感觉,比如说用鼠标在屏幕上选择敌人,有时间压迫的情况下会感觉费力且费心:一是担心浪费了时机,二是担心偶然没点中。
      与以上的相似,游戏在迷宫中采用了有限的存档点,这种设置最初出现在游戏机上是由于技术方面的原因,而电脑上的轩三显然在技术上没有任何这方面的问题,主要目的是保持一种与日本游戏类似的节奏,顺带暗示一下存档点后会有剧情发生。
      此处两种类似游戏机的设置,前一种受到的批评较多,后来的作品就没有再保持了,事实也证明悠闲也可以成为此类游戏带给人的愉悦之一,不一定非要弄得很紧张。而存档点的安排,则被玩家完全接受,因为轩辕剑系列的迷宫很简单,战斗也不难,并且提供了迅速逃离和标记地点的物品,即时存档的功能也被巧妙地用来作为“神秘果”的用途了。
      存档点唯一不能被弥补的缺陷,就是闯迷宫过程中因为bug而造成的中途弹出……
    3、 属性和技能
      轩三的属性安排结合了中西方的特点,既包括西方的四元素说,也有中国的五行,还有配合剧情感觉需要的光和暗,显得既混杂又丰富。
      法术技能仍然是按照升级来取得的,稍微突出了一点角色的区别,塞特以物理攻击为主妮可着重法术攻击,卡玛则偏向补血,李靖较为均衡,擅长光系的法术弥补了妮可偏重暗系导致的对付后期boss的不足。
      比较特别的是不仅有抗性,而且有“吸性”,无论敌我,“吸性”都可以将对方的法术攻击吸收成为己方的生命值,这样就限制了法术的适用范围,增加了战斗的策略余地。
      游戏设计了很有用的护驾和召唤术,体力值也不像有些游戏那样可有可无,后期还有以灵补体和以体补灵的法术,三项技能数值得到了最大程度的利用。
    4、  装备、法宝与绝技
      游戏的装备数量繁多,除了能加强各项基本数值外,部分还有对各项属性的附加效果。武器还引入了熟练度的设置,有些武器还有隐藏的属性等待玩家发掘。
      法宝可以起到类似装备和技能的效果,大致有三类,第一类如地炎玉能过起到加强抗(吸)性的效果,第二类如萨登荆环能给攻击附加一些效果,第三类能增加一些特殊的指令,如神偷面具的“偷窃”。
      每个角色能装备两个法宝也使得游戏的可选择性大大增加,比如说当我们给赛特装备吸血鬼指环的时候,就要在武圣手镯和萨登荆环之间作个决断了。
      绝技则是法术的锦上添花,释放条件是怒气槽全满,怒气由受到的攻击来补充,与格斗游戏中的模式类似。而绝技的修炼则是按照一项隐藏的经验数值来累计的,其中赛特有两条发展路线,练至天狼巽闪很需要费一番功夫。
    5、  炼妖壶
      这是轩辕剑系列的特色,具体来说就是一个利用游戏中的怪物和装备来进行相互转化合成的系统,轩三配合剧情安排了东西方两个祭坛,恰到好处地扩张了其功能特点:相同的配置在不同的祭坛有不同的结果,多样化的选择提高了玩家的探索欲望。
      合理使用炼妖壶能提供良好的装备,物品,以及战斗时的召唤物,并且怪物还可以作为护驾来使用,起到一种类似于装备的效果。此外自由进入炼妖壶与同伴对话也对提高游戏的灵活度与趣味性有所帮助。
    当然,炼妖壶还是重要的剧情物品。
    6、 NPC与分支剧情系统
      轩三的NPC人物语言很有特色,能够反映出一些地方的风土人情,使玩家获得许多游戏以外的收获,与之相连的是分支剧情系统花样百出,有一些数学问题,比如说由古希腊数学家刁藩都的墓志铭稍作修改而成的题目,有一些动人的故事,比如说大马士革营救落难公主,还有很多的收集任务。
      搜集游戏中的物件是轩三很突出的附加乐趣之一,从一开始就有的圣皇装备,到机关图、魔晶矿还有太皇刀等等可以看出制作小组的用心,而繁琐的domo小组签名板,相当于利用收集降低了游戏的难度。
      如果我们把神魔轶事录看作信息的收集,把炼妖壶看作活物的收集的话,再加上各种花样繁多的物品,那么轩辕剑三完全可以说是一个满足“收藏癖”的游戏,何况还有难攒的武器熟练度和绝技修炼,对于“练功狂”也有一定的吸引力。
      值得指出一点的还有几处主线情节采用了限时制,这是加强故事节奏的好方法,奇怪的是此后的轩辕剑系列没有将这种设计发扬光大。
      修道院里还有系列唯一的一个音乐谜题。
    7、 极佳的游戏界面
      云和山有着条理分明,易于上手的极佳界面。游戏本身可用键盘或是鼠标单独操作,指令反应迅速,没有丝毫延迟现象,而且游戏的注释说明详尽,总是出现在用得着的地方。比如说商店购物时能直接看到装备后的效果,炼妖前能预览到结果,物品既有暂存功能,又能自动整理到细分的条目上去。
      这些体贴入微的设计省去了玩家很多麻烦,更好地投入到游戏原本的乐趣之中,对于轩辕剑得到广大玩家的接受和赞赏功不可没,套用当今常用的一句话:细节决定了成败!
      不过要论到十全十美,轩三还是有一个问题,就是在战斗的时候选择技能和物品的菜单分页,尤其是当游戏进入到后期的时候,人物的技能和物品积累了很多,而战斗中常用的却只有少数几种,因此有些项目就被排在了后面,结果就使得玩家每次都要翻页,次数多了自然会感到烦躁。
      轩三的游戏界面大体上一直保持到苍之涛,遗憾的是这个分页的问题却一直没有得到彻底解决。
      总的说来,轩辕剑三创造了一个完善的游戏系统,充实了游戏的可玩性,很多有意思的设定一直延续到后来的几代。

    第三章 艺术风格
      如果说系统代表“硬实力”的话,那么从画风、音乐到场景设计方方面面就是游戏的“软实力”了,这也是轩辕剑三最有独创性的地方。
      先说说画面和音乐,画面第一印象就是游戏的配色相当均衡得体,色彩亮丽而又不俗气,这一点看起来很容易,实际上却是特别能体现美工实力的地方,至于轩辕剑系列引以为傲的水墨画风,因为中国部分场景较少的缘故,要等到天之痕才大放光彩。游戏采用的Q版人物也几近无可挑剔,还有一种温柔细腻的女性感觉,不能不说,人物表情要比很多全比例的rpg还要生动许多,可以作为中华式Q版的代表了。
      在音乐方面,因为故事背景的关系,也为了追求大气的效果,轩三总体上采用的是西方式的管弦乐队,这一方面使人感觉中国气息不够,但是另一方面却给游戏带来一种华人游戏少见的音色效果:壮丽和辉煌!这在boss战音乐中体现得很明显。《魔鬼的赞歌》、《石国牧歌》和《大唐帝国》也是有益的尝试。
      游戏的音画很大程度上是为剧情服务的,并且很多属于综合效果的一部分,下面就结合场景来分析轩辕剑三的场景设计和音画效果:
    1、 欧洲和移动岛
      这一大板块应该算是游戏当中整体最好的板块了,各方面都比较协调。从场景设计上来说,威尼斯城和移动岛城堡都够大,够体面。在画风上建筑物也是到位的。
      不过这里有一个隐藏的问题,就是轩三在题材表达上需要一些历史真实感,而对于游戏属于的类型来看,日式游戏里欧洲风格绝大部分恰恰只是一种“伪中世纪”风格,根本不是历史真实的那种森严和冰冷的感觉。
      云和山的欧洲部分虽然还属于日式的味道,不过考据工作起到了相当的作用,所以建筑和人物并没有脱离现实而保留了一些严谨,总算是与日本的SRPG游戏画风划开了界限,体现了自成一体的风格。
      由于欧洲音乐繁盛的缘故,这部分配乐要盖过画面很多,因为很多都是原汁原味的欧洲风格,比如说教堂和修道院里直接采用了格利高列圣咏,这本来就是特古老而且最正宗(教皇钦定,到现在有一千多年了)的教会仪式音乐,还有什么能比这个更有宗教氛围?(附带一提,周杰伦的《蓝色风暴》开头也用了这个)。
      就普通战斗音乐而言,欧洲部分也是最好的,boss战音乐则一直用到后面的场景。
    2、阿拉伯世界
      从综合效果而言,阿拉伯是作得最不好的!因为对于大多数华人来说,与之根本就没有什么实际接触,而我们对阿拉伯世界的认识,实际上是从西方人那儿来的,本身就是“东方主义”的二手货。
      何谓“东方主义”?这个概念来自萨义德在1978年出版的《东方主义》一书,指的是19世纪西方国家眼中的东方世界没有真实根据,凭空相象出来的东方,西方世界对阿拉伯-伊斯兰世界的人民和文化有一种强烈的偏见。
      这里就不得不提前说说这里的剧情了,因为以上原因,轩三里对阿拉伯的描写就存在很多问题:要么很浪漫,要么很偏见。
      “浪漫”——比如说对天方夜谭的暗示,薇达在月光下唱歌等等,阿拉伯士兵也看上去有些滑稽感……飘缈得像个迪斯尼童话故事一样。
      “偏见”——游戏中天山与薇达告别之后卡玛有一句话“阿拉伯世界一向歧视女性”,显然是现代西方话语,因为在中世纪阿拉伯世界妇女的地位远比欧洲高得多(女人有没有灵魂?——基督徒们还在讨论)。
      融合了浪漫与偏见的突出剧情就是赛特幻梦中的五年生活,除了主线的剧情,实际上编剧在不知不觉中将阿拉伯世界想象成金钱权利美女的“堕落生活”,这是典型的“东方主义”。
      回到场景上来,这部分的场景有些失调,比如说塔德莫尔的古墓还不如幻影石国的水井下边的迷宫复杂,显然是没有安排好的缘故。而且这一部分的城市场景都很简陋,基本上都是横向的。可能是时间仓促的缘故,选择了这样一种方式比较好画吧。
      但是采用横向画面就没有体现rpg的特点,令人意想不到是轩三此处的画面很像一款著名游戏,那就是《合金弹头》!沙漠,阿拉伯,骆驼,“热浪”效果……就是在大马士革,不也有一条往下走的“支路”?
      音乐方面也有问题,虽然采用的都是很常见的曲调,但战斗音乐采用那种曲调是不合适的,而城市的背景音乐就一味地追求昂扬和霸气,弄得太急躁了——音乐应该有张有弛,这里缺少了舒缓的乐曲。
      不过像月色下的薇达、石国牧歌还是很好的。
      作为对比,感兴趣的人可以看看电影《天地英雄》(姜文,赵薇),看看那里边对西域的描写,大漠豪情的音乐。
    3、唐朝
      到这里游戏又恢复了高水准,虽然战斗音乐开头敲的那几下给人感觉怪怪的,但是后来的感觉不错。
      此处的音乐很能体现功力,毛兽既能融合中西写出《大唐帝国》,也能寥寥几笔勾勒出时代变迁带来的世态炎凉之感,可惜的是由于游戏还有很多音乐是从欧洲就开始沿用的,与中国化的风味不太协调。轩三中国部分的音乐,要在天之痕里才显示出完全的实力。
      画风自然是驾轻就熟,就场景而言公认是有点少了,但长安城的确是一个亮点,至于洛阳,以后很多游戏都采用了这种“中间摆个大摊子”的设定,想不通……
      唐朝部分是后来天之痕的场景画面取得巨大成功的坚实基础。
      总而言之,轩辕剑三的艺术风格是大胆创新的,虽然有着一些不足,但这些不足恰是因为制作人员勇于探索才会出现的,好的玩家应该鼓励这种“失败”。并且,从以上洋洋洒洒的分析可以看出,轩三包容了多种多样的艺术风格,文化含量相当大,这一点是最难能可贵的。

    第四章      剧情流程分析
      话说很多很多年前,隋朝与陈国遗民大战,……
      话说很多很多很多年前,前秦与东晋在淝水决战,……
      话说很多很多很多很多年前,辅子彻与壶中仙大战三百回合,……
      话说很多很多很多很多……很多年前,黄帝与蚩尤战于涿鹿之野,……
      ——看起来有点搞笑吧,但这就是从天之痕开始,一直到现在的一剑凌云山海情,轩辕剑系列的开场动画基本模式。
      轩辕剑三的开场动画却不是这样的,它直接开始了剧情:塞特的隐秘行动被发现,干掉几个士兵之后,躲进一家酒馆——中间插入了点题的轩辕剑特写,然后顺畅地进入到在威尼斯酒馆的剧情了。
      开头主要描写的是护教骑士团的飞扬跋扈,我们不能肯定那时候基督教到底权威有多大,但是游戏中既然描写了宗教狂热,那么赛特很随意地说自己不信上帝就有些不合时宜了,也不符合谍报人员的行为方式。
      然后就是潜进教堂,妮可加入,劫法场,来到秘密山洞(这里有一个海盗船的全景画面,不错),再到修道院找航海图(迷宫设计很好),最后再营救船员。本段剧情主要是埋下伏笔,并且勾勒出人物基本性格,重点突出的麦尔斯一伙宗教狂热,以及教会内部的腐化(通过修道院关押的人),不过也有像约瑟修士这样的好人在。
      一个不太引人注意的伏笔是魔鬼的数字666,这不是搞笑,而是圣经上有记载的,并且与后面姆斯比尔见到麦尔斯说的话相照应。
      海战的剧情恰到好处,移动岛的出现很吸引人,岛上的剧情,最重要的是麦尔斯和莉莲之死,塞特东行的目的被揭开,一种踏上征途的感觉很好地烘托了出来。至于妮可的剧情,搞笑占了主要成分,另一方面看上去仍像是伏笔,但是到最后也没有这方面的剧情了。
      从小亚细亚上岸的感觉很好,画面和音乐的风格有了很大的改变,大马士革的风土人情与威尼斯完全不同,营救落难公主算是游戏中最有情节的分支了,还有奥斯曼的分支也很特别。
      游戏对倭马亚王朝的描述非常脸谱化,就是弱智低能又残酷暴虐,而对于小肯迪和老肯迪,描写又特别理想化。塔德莫尔安排了一个令人出乎意料又忍俊不禁的转折,不过所谓爱的精灵,并没有多少煽情效果。总而言之,这一段剧情的童话感相当重,有些像少儿动画片。
      地狱是表达主题非常重要的描写,也是整个情节里最冷静思考的地方,康那里士给人留下深刻影响,莉莲临终前的话挺感人的,两者造成了一种对比,实则莉莲的态度正是对康那里士观点的回应。
      回到王宫,突然出现的唐朝僧人和机关兽,这个转折也是恰到好处的。但是其后的剧情却有些仓促,麦尔斯背叛信仰后,很快就过了一年,然后就碰到石国王子。
      轩三最核心的情节自然是恒罗斯为中心的部分,主角当然就是慧彦了。首先,编剧巧妙地利用幻影来表现石国当时被屠的惨状,同时又为后来埋下了伏笔。从巴格达的战时气氛(喜欢那个吟游诗人)到阿拔斯王朝的出兵,也是顺利成章的事。
      怛罗斯战场的剧情表现费了制作者很大的功夫,要使满屏幕的Q版人物动起来表现出一种战场的惨烈感,实在是难度很大的工作,需要程序和美工的密切配合。这里忍不住要大大称赞一下美工和场景还有动作设计的能力,因为这种场面使用Q版表现是由很大难度的,稍有疏忽就会流于虚假和滑稽。
      在人物刻画方面,战场表现得最好的就是慧彦心情的一步步变化,也就是舍生取义前的心理活动,应该说此处的对话在平实间流露出的厚实深沉,远比大喊口号的手法高明得多。
      短暂的悲伤之后马上就出现了幻境,这是刺激性的情节效果,很快就再次见到慧彦(魂魄)——云开雾散的一幕!
      天山完全称得上游戏最好的场景,为什么这样说呢?就在于其意境把握得相当好,水墨风格结合悠扬而沉郁的背景音乐,那是一种“看尽人间沧桑”的感受,以及对山川风物的深刻感怀——永恒的江河日月,几千年的神魔流转,让人感叹!
      换个角度来看,天山场景的剧情是在探讨慧彦的选择之重大意义,以此来对抗撒旦的诱惑,指向的核心正是恒罗斯战场上壮烈的那一幕。所以,它的效果使人不知不觉回忆慧彦牺牲的场面,而在这样的过程中,记忆就被“美化”了。天山的风物把玩家在意识中对恒罗斯的体验提升了!
      接下来中国部分的剧情总的说来并不短,关键的问题在于场景太少,尤其是重复使用了汉长安废墟这样一个没什么特色的场景。对于情节而言亮点并不缺少,只是因为怛罗斯和天山的剧情太过出彩了而已。初到长安时的赞叹,幽默的敬称问题,才女王思月都让人眼前一亮,还有邪魔妖道雨丹子等等都刻画得很好,东平郡王府的欧洲城堡设计别出心裁。
      慧荣之死,和接下来的塞特之死,剧情本身的感人程度并不输于慧彦之死,但是这里显然缺乏必要的渲染和雕琢,以至效果上输了一层。
      魂遇李白的情节称得上“有灵气”,但是重生之后的情节就非常仓促,不过看到长安洛阳人去楼空的凋零落寞,还是很让人感叹的。
      我个人极喜欢故事的结局,诚然,它没有意外的刺激,但是却有着沁人心脾的温暖,给人以安慰,并许诺一个光辉灿烂的未来——经历了天之痕、剑侠2、幽城、苍之涛、天河之惨烈结局的玩家们,是不是应该重温一下轩三的慰籍呢?

    第五章  系统与剧情磨合的一些问题
      Rpg游戏是系统与剧情两方面的结合,一般说来,系统的设置是为了表现情节服务的,两者自然要融合才是,但是轩辕剑三却出现了一些特别的问题:
      首先,大地图前后的比例不一致,前期从威尼斯城倒东南海岸的海洞,北方的修道院在大地图上有多远,对比一下后期长安和洛阳在大地图上又隔了有多远,显然前者的比例要大很多——按照缩放的原则,比例尺变了,地图上的人物也应该相应地缩小才是。
      然而,最大的问题发生在与蜃楼王相关的剧情中。根据情节,既然这一切都是幻影,那么幻影消失之后角色的装备和等级都应该恢复到以前的状态,但是在游戏里这一切都保留了,甚至在幻象中的天山开过的宝箱,回到现实后发现还是被人开过了——难道刚才的五年不是幻影?
      这也难怪姆斯比尔和蓝魔神还在身边呢……
            再有就是游戏后期设计了可以直接回到过去场所的辅助物品,这一点虽然很方便,但是却严重影响了剧情中长途跋涉千辛万苦才到中国的体验,并且回去之后发现城市里过了这么久一点也没变,一下子就破坏了真实感。
      实际上,rpg游戏都有个潜在的规则:那就是,主角总是要从弱到强,一步一步练功升级,获得各种各样的物品,问题在于剧情却不总是如此,轩三在故事上的“幻影”,在人物成长上却不是,由此则造成了错位。(再比如说“暗黑修罗贴”任务很明显缺少了剧情,为了增加点任务而增加任务)
      与此相关的还有由炼妖壶而引出的设定问题,从炼妖壶的功能来看,东西方的神怪自然越多越好,越出名越好,并且配合神魔轶事录很有文化感——但是这又与剧情毫不相关,比如说主角们干嘛与娥皇女英神龙凤凰过不去?从剧情和主题上来看天神和瑞兽完全不可能成为敌人,也不该出现在一些匪夷所思的地方(最后的汉长安废墟里各路神仙云集,难道是来看赛特与撒旦大战来的?!),更何况还让你惨无“仙”道地炼来炼去,然而不可否认的是加上这些对于游戏的可玩性很有益处。
      放上去之后又存在一个等级错位问题,导致神魔轶事录上的等级与游戏实际上碰到的厉害程度脱节,比如说号称58级的九天玄女还不如游戏中后期碰到的 boss厉害,虽然从神仙体系上来看九天玄女要高得多,还有就是从体积上来说,很多神魔都不应该那么小,比如说阿高司和神龙等等。
      同这个很相似的问题就是游戏中剧情的主要人物与战斗的主要人物也存在脱节现象,比如慧彦从剧情上来看当然很厉害,但是在实际战斗中作为辅助人物却又可有可无。
      归根到底,轩辕剑系列的“怪物”设定有两个体系,一是与剧情有关的,主要是些boss,另外就是从炼妖壶、天书等的可玩性上出来的五花八门的各路神仙奇人,这两个系统毫不相干但又相互共存,制作人也没有给与任何解释,这一矛盾在轩三及其外传表现得尤为明显。
      这样做的最终后果就是轩辕剑的设定缺少了严谨,但是却包容了更多的东西,形成了一个杂而不精的庞大体系。

    第六章  人物评析
      轩三的人物设定有着比较明显的对应关系,这里按照两两对照的方式来讨论。
    1、赛特VS麦尔斯
      赛特出身寒微,可以想象他在成功过程中受过很多磨练,加之从事不被人尊重的特务工作,因此能够周旋于各种危险的环境,处事灵活多变;而麦尔斯则刚好相反,自小就在别人羡慕的环境下成长,并且很轻易地就处于高位。
      所以两人的性格几乎完全相反,塞特谦虚,麦尔斯骄傲;赛特见机行事,麦尔斯自惹麻烦(如与威尼斯护民官);赛特能默默忍受,麦尔斯则不能接受失败;赛特懂得与各种人打交道,麦尔斯总是颐气指使;赛特懂得长远之计,麦尔斯只顾眼前……
      这样看来,赛特的能干自然很容易受到现代人的赞赏,麦尔斯的确是个“绣花枕头”,要不是与利莲的感情,无能无才可能会被更多人耻笑。
      ——但是问题不能单纯这样看!
      “主既然是爱人的,又为什么向人类要祭品?又为什么眼睁睁地看着善良美丽的莉莲,最后死得这么悲惨?……原来,上帝根本就没有关心过我们人类!从头到尾,都只是我们自己一厢情愿,相信上帝而已!”
      为什么麦尔斯如此愤怒?因为他觉得上帝欺骗了自己,他对上帝的维护没有得到“回报”,同时看到其他的善人也没得到回报——他的怒火越大,就越证明了他当初是多么地信奉上帝。
      这正说明了他是“有信仰”的,一般说来,一个人对一件事物的信仰越大投入的越多,那么当信仰倒塌之后,对他的冲击也越大,越痛苦也就越愤恨,所以我们可以看到历史上很多人在经历过人生的惨痛事件之后,把早先的信仰完全抛弃,从一个极端掉到另一个极端。麦尔斯正是这样的代表。
      再来看看赛特,他会有这个问题吗?起码在遇到慧彦之前是没有的,为什么?——他说自己不信上帝,正暗示了他实际上是没有精神信仰的,从那种办事情不择手段的态度,必要时不顾道德(随便可以当海盗),无师自通地言语杀人……说明了什么?
      赛特就是那种“实用主义者”,他最关注的是实际的收获,并且能够冷静地权衡利弊得失,道德问题模棱两可,冷不防来手毒的,好在办事情很有责任心,但这正是“拿人钱财,替人消灾”的职业规范。
      有人也许要指出赛特拒绝撒旦的事实,但是这在前期恐怕不是因为道德的原因,倒是从头至尾都看得出来赛特喜欢独立生活,拒绝被他人控制——如果说麦尔斯火烧异教徒是与他的信仰相关,那么赛特作特务工作就只能说是为了个人前途,或者说是报丕平的恩——上帝还是魔鬼,善还是恶,只要不干扰他的工作,又有什么关系呢?
      麦尔斯就不同,他一直把这些善恶问题放在心上。
      所以我几乎可以肯定,如果没有慧彦的点化,塞特肯定会和薇达回去……
      当然,由于慧彦和康那里士的作用,两人的轨迹发生了重大的交错,下面就来分析这一对“导师”。
    2、慧彦VS康那里士
      这两位都属于“得道人士”,虽然两者的“道”完全相反,但是都已到了海枯石烂也不动摇的地步。
      慧彦以他的死感动了赛特,随后又以死后的魂魄“点化”了赛特——可以说,慧彦使赛特脱胎换骨而为神界所用,是这次挫败撒旦的大功臣。
      相比起来,康那里士虽然理论水平颇高,但是其手法却是非常下三烂的,不仅屡次被塞特破坏地说,而且弄不好还会有反效果,幸亏人家撒旦自己觉醒了——最后的大决战又无故脱逃,该打!
      两人都能够审时度势地传播自己的哲学,并且都有为自己的理念付出一切的态度,倒是非常一致。
      “恐惧”,正是生存的根本体验,对死亡的恐惧对一般人来说是无从逃避的,而其他各式各样的令人害怕的事物,又总是缠着人的一生。
      如果说世间有“魔鬼”的话,那么无穷无尽的恐惧之神正是其中之一。
      并且,对于信仰宗教的人来说,究竟是因为赞同其宗教理念,还是因为害怕死亡,害怕来世的惩罚,抑或害怕神力的无边?
      因为对未知事物的恐惧,造成了内心极度的不安,久而久之,就会形成一种扭曲变态的人格。
      但是对于慧彦(还有莉莲)来说,恐惧还存在吗?
      因为他们首先考虑的不是自己,而是别人的安危——恐惧作用的是人的“自卫”意识,当一个人想着别人而忘却自己的时候,这种恐惧还存在吗?
      这就是“舍生取义”。
      ……
      康那里士是“不死”的,然而永久地保持着死尸一样丑陋的形态;慧彦是“必死”的,但是他的灵魂却在轮回中生生不息……
    3、四个石像VS两个魔头
      石像都是搞笑性角色,不过都懂得“一仆不事二主”的交接,百千年了都“身在曹营心在汉”,一旦发威了谁都不认;
      两个魔头一火一冰,脾气一暴躁一阴险,实力不可谓不强,可惜都成了石像的玩物。
    4、莉莲和王思月
      莉莲是轩辕剑三中的“女神”,毫无私心的爱,不计较个人得失,受了伤害而不怨恨,临死前还不忘祝福自己那个不中用的情人——如此纯洁的心底,天使的心灵带给人间的是巨大的温暖。(可惜温暖不到深爱的那个人)
      是不是每个魔鬼的背后,总有一个天使?
      王思月是敢做敢为的才女,月下的情诗可以让屏幕外的人动容,可惜却不能上屏幕内的人明白,语言不通隔断了感情——与利莲的不幸不同,王思月不幸的是家人,她躲过了一劫,却要长久的忍受家人离世的痛苦。
      总的来说,两人都是传统意义上的女子,一个被塞特爱,另一个爱着塞特,但是都不得其果——爱的人只好眼睁睁地看着被爱的人离开这个世界……
    5、妮可和卡玛
      一个受撒旦派遣,结果让撒旦“赔了夫人又折兵”,一个为了双似曾相识的双眸,一下子就跟紧了男主角——大有“咬定青山不放松”的干劲。
      闲时能来点打情骂俏,战时又能顶半边天,这样的女友,夫复何求?
      两位语言现代得不能再现代,但是却没有体现多少女性独立的思想,我疑心这里有后宫向……
    6、薇达和阿拉伯世界
      薇达是游戏中独立性最强的女性,她的爱是居高临下和盛情难却的,令软弱的男人害怕,不过赛特是足够强壮的男子,所以她还是显出了温柔的一面,似乎也只有这样的塞特,才能欣赏她。
      可怜了被扭曲的阿拉伯世界,本来一个很讲道德的地方,却被描绘成了腐化在权力和财富上的花花世界,几乎把薇达也变成了一个“陷阱”。
    7、肯迪和慧荣
      肯迪继承了爷爷的聪明和幽默,是天生的智者;
      慧荣用实践替代了刻苦的修行。
      究竟是创造知识流传后世好,还是创造事实流传后世好呢?
    8、黄雷和雨丹子
      他们都有才华,都很自私,但是黄雷把自己的爱好看得比命还重要,雨丹子却是为了荣华富贵而堕入邪道,两者的差距不是一点半点。
    9、安禄山和矮子丕平、阿拔斯王朝
      东平郡王:咱都是篡位者,怎么你们是“王道”,俺就不是呢?!

    第七章   与真实历史的错位
      轩辕剑系列游戏最为人称道的地方,就是其融合历史的大气剧情,对于云和山的彼端来说,这一点更是重中之重,惨烈的恒罗斯之战让很多玩家记忆记忆犹新,慧彦更被一些人视作精神偶像,但是问题就出来了,真实的历史是这样的吗?
      如果我们随便地翻本有关唐代西域的书,看看里面对高仙芝的描写,就知道他是战功卓著的一代名将,特别是在山地作战方面。在1200多年前的技术装备情况下,高仙芝组织一支万人的军队,安全通过了位于坦驹岭山口(海拔4688米)的雪瓦苏尔和达科特两条长度都在10千米以上而且环境极其凶险的巨型冰川,取得了战争的胜利,这是人类军事史上的奇迹,英国探险家斯坦因曾感叹到:“高仙芝比起欧洲历史上拿破仑和苏沃洛夫诸名将越过阿尔卑斯山,有过之而无不及。可惜中国人没有在这个隘口上建立纪念碑,以志此事。”
      可惜游戏制作者非但不纪念英雄的壮举,反而将其描写为贪婪残暴,临阵脱逃的猥琐人物,高将军在冤死之后这么多年,还要在游戏中遭到如此抹黑,令人心寒。游戏的人物简介中还像发现新大陆似地特意提到高是“韩国人”,这是把“高句丽”简单等同成“高丽”的低级错误,反映了编者文史知识的缺乏。
      游戏中批判高仙芝的关键则是“屠灭石国”,但是这种政治上的事情有如此简单么?
      即使我们完全以游戏中的事实为准,高仙芝在石国的事情上是百分之百的卑鄙、无耻,那么是不是又真如游戏中所说,因为他没有“王道”精神,所以才导致了唐朝在西域的衰败?
      那我们就来看看在他之前的历代王朝是怎么施行“王道”的:
      秦皇汉武自不必多说,就我们在历史书上称赞的班超而言,他是如何“经营”西域的?
      他的策略,在奏折内概括为四个字——“以夷制夷”(很奇怪吧,当我们气愤于洋人的“以汉制汉”时,恐怕想不到这么久之前老祖宗就对别人来这一手了。)
      “事实上,他(班超)之所以能够成功征服塔里木盆地,是因为他从每一块新征服的土地上及时补充了新兵,以便去征服其他正在叛乱的绿洲。至于从中国来的军队,只不过是由一小群冒险分子或充军之人组成,他们来到边疆过动荡生活只是为了恢复个人名誉。”
      这是法国历史学家勒内·格鲁塞的名著《草原帝国》中的原话。
      班超杀人多不多?
      “斩首七百级”,“斩首三千八百级”,“因纵兵钞掠,斩首五千级,获生口万五千人,马畜牛羊三十余万头”……
      唐朝也没有太大的不同,唐高宗时期突厥人撰写的和硕-柴达木碑文上有:
      “尊贵的突厥子孙悉成为唐家的奴仆,其清白女子悉降为奴婢。……为大唐天子,先征东方之高丽王,后征西方……突厥一般黑民皆我的国民也。皆言我国安在?我等为何国征伐?我等乃自有其可汗之人民,今我可汗安在?……唐国不只不思助我等,且愿屠杀突厥人,绝其子孙。幸此恶念皆告失败……”
      所以说,汉唐都不够儒家理想上所谓的“王道”,这一点宋代以朱熹为代表的理学家们早就提出来批判了,因此才建立了两宋的新儒学……很奇怪轩辕剑系列不做个游戏放在宋朝。
      客观的说,汉人与北方少数民族的恩怨,不能单纯归结为哪一方面的错,因为双方之间相互杀戮的历史已经久远得不可考证了,但是简单归结为“大汉族主义”的危害,那是犯了纠狂过正的错误。
      顺便说一下从中亚到西亚的历史,其中的动荡和血腥恐怕要超过大多数国人的承受能力,看看后来成吉思汗,还有帖木尔做过些什么,俄罗斯大草原上各族的征战史,你会发现中国人虽然有朝代兴亡的痛苦,但是归根到底还是安稳的时候占主。
      “他(慧彦)是为了阻止‘战争’而死,是为了‘苍生’的平安而死”(苍之涛原始故事设定集),但是这种螳臂挡车的具体行为及其意义却只能在游戏这样的幻想中出现,现实上却是不存在的——想想看中原这么多“武林高手”,但是历史上又有谁抵挡了辽金元的入侵?
      要是说有什么吓倒黑衣大食军的话,实际上就是高仙芝的部队——唐军在怛罗斯共部署军力3万余人(一说为5万人),其中还有很多雇佣军,阿拉伯联军方面则有15万左右,这些数字都还有争议,但是可以肯定的是敌众我寡,而唐军依然苦战不退,战败的关键是葛逻禄部反水,因此最后仍然给阿拉伯联军留下“唐军强大”的印象,因而不敢继续进犯唐朝边境。
      至于葛逻禄部反叛的原因,很多人都猜测这是见机和阿拉伯人作了交易,葛逻禄人帮助阿拉伯人打败了唐朝军队,获得阿拉伯人对其扩张行为的默许。(中亚杀来杀去这么多年,民风绝不像想象中的那么纯朴。)
      中国历史上具有崇高胸怀的宗教界人士挽救芸芸众生的具体事例不是没有,那就是全真道的长春真人——邱处机,劝说成吉思汗的事情可能于当今的爱国粪青看来简直有些“通敌叛国”,不如慧彦的好看,然而当时却的的确确救了无数人的命。
      还有一点,造纸术的西传只是怛罗斯战败的一个方面,并且怛罗斯之败并不意味着唐朝从此在西域就一蹶不振了,只是不久之后安史之乱爆发,唐朝才整个地衰落了,而西域诸国从此就都导向了阿拉伯一边,最后整个地区都被伊斯兰教化了,玄奘西行时路过的诸多佛国,已经一去不复返……(藏传佛教圣典《时轮经》据说含有强烈反对穆斯林的内容,这可以作为两大宗教那段争斗史的见证。)
      说到伊斯兰世界,前面已经说过,塞特五年之梦显然有妖魔化的嫌疑,而阿拔斯王朝革命成功之后,白衣大食并未消失,倭马亚王子逃到西班牙另立了后倭马亚王朝,都城在西班牙的科尔多瓦。而赛特的上司——丕平乘阿拉伯帝国分裂混乱之时,乘机进攻,先后占领了比利牛斯山以南的塞普提曼尼亚和纳尔榜两地,建立了西班牙边区。
      并且剧情上关于阿拉伯的一些对话可能会让人误以为阿拔斯王朝是认为只有阿里是穆罕默德的合法继承人的什叶派,而实际上它与倭马亚王朝同样是逊尼派当政,同样镇压什叶派。
      不过阿拔斯王朝确实是阿拉伯文明繁荣的顶峰时期。
      欧洲部分,有没有注意到丕平在朝堂上说话时那个昏头昏脑的君主,有没有想到过为什么会这样做?原因在于丕平当时只是宰相,但是后来他篡位成功,而且有伟大的儿子查里曼,所以一下子就名正言顺了。
      不过这方面倒是按照史实来的,后期的墨洛温诸王确实被称作“懒王”,但是游戏里却有意回避丕平篡位的事实。
      说到查里曼大帝,与他有关最有名的文学作品当属《罗兰之歌》,该书为中世纪最有名的纪功歌,法兰西的民族史诗,那里边他活了两百多岁,一直为与异教徒(阿拉伯)的战争而奔忙,睡觉时都有天使来催促。
      这里顺带给喜欢欧洲中世纪文化的人推荐一下《罗兰之歌》,作为骑士精神的代表,里边的宗教狂热难道是康那里士煽动的?(当然里边只以宗教信仰划线,不是以种族的,异教徒改信基督教之后就能被接受了)
      以上写了这么多,对一款游戏这样考证,会被人批成吹毛求疵吧,但是对于轩辕剑来说,又不能不这样来探讨,因为如果说轩辕剑在其他方面从不缺少搞笑,但是恰恰在“历史精神”方面,却是很严肃认真的,从苍之涛来看,就更是如此。
      尤其重要的一点就是,轩辕剑的主题是起于历史,也终于历史的,“以史为鉴”是主题的根本风格,这与幽城那样主题归根到底在历史之外的游戏不同,也与那些以戏说来哗众取宠的游戏不同,轩辕剑的历史问题,总是游戏主题的基石所在。
      诚然,编剧也不会认为他创作的剧情是符合历史事实的,但是他对“把握了历史原则”或者说是“懂得了历史的真相”上面却是非常自负的,否则我们不会看到对高仙芝的断然否定,苍之涛里对东晋灿烂文化成就的完全无视。
      从轩辕剑系列来看,我们完全可以说,编剧为了表现自己的观点而自创了“历史”,诚然,没有人会在理智上把游戏当成历史教科书,但是对于一个知名的游戏来说,它对一般人的影响力要远远大于束之高阁的专业书籍,因此我觉得很有必要澄清以上这些。

    第八章  传统和反传统
      总的说来,轩辕剑系列的游戏画面,孜孜以求的是水墨一样的纸面质感,构图上则体现了国画“散点透视”的原则;音乐方面编曲上尽量使用民族乐器,总体风格是轻柔和舒缓的,不像西方交响那么恢宏壮丽,也不像日韩电子那么扑朔迷离。
      从游戏一心营造的这种清秀恬淡之境界来看,轩辕剑是深得传统文化之审美趣味的。
      由于题材的关系,轩三的风格有所不同,但是在中国部分,并不出于其外。
      ——艺术风格上的东西,除了少许(相对其他台湾游戏少得多)的日本影响之外,轩辕剑的中国风格并无多大争议,这里就不多谈了。
      但是剧情上的问题却被人所忽视,本人看过的一些评论文章,往往只会摘取一些细节上的东西证明轩辕剑很有传统文化底蕴,真正特别的东西却被一笔带过了。
      那就是轩辕剑从剧情以至内在思想上来看,它与传统文化究竟是个什么关系?
      问题讨论之前必须承认的是,对于轩辕剑这样的游戏来说,“对待传统的态度”是个重要的价值取向问题,官方以至一般的观点是肯定其支持传统文化的,然而在下的观点认为,整个轩辕剑系列在此处却是暧昧不清甚至有些自相矛盾的,这里边蕴含了编剧怎样的苦衷?且让我一一道来。
      先来看看从《枫之舞》开始,游戏里就出现的“机关术”,轩三继承了这一点,主要是通过黄雷这个人物来实现的,主题上面的批判也大体相同,但实际上编剧却并未将其彻底打倒:在幻象天山的时候,塞特和慧彦魂魄讨论为什么其会追随撒旦,就提到他可能不是单纯为了荣华富贵,而是因为遇到了赏识自己才干的君主;黄雷死前在工作室的表现让人感到其“可爱”之处,尤其特别的是他临死前几乎发现了爱因斯坦质能方程!
      这只是个搞笑吗?除了表明编剧的想象力丰富以外,就没有别的什么了?
      为什么要这样想?隐藏在背后的目的是什么?
      让我们来看想象的结果,不用说就是把中国古代塑造成科技异常发达的地方,甚至可以与当今的国外高科技比美——对比一下中国近代科技落后的事实,很明显这里是一种“先前阔”式的心理补偿。
      然而,为什么又要大肆批判呢?诚然,滥用科技导致文明毁灭是现在一般的观点,但是从思想史上来看,这个观点的提出本身就是对西方工业革命以来“技术至上”观念的反驳,流行开来是在二战之后,是西方人文化上自我反思的结果。
      这一正一反之间,包含了编剧多大的良苦用心!
      如此下来,塞特从欧洲一路到中国来“取经”的寓意就很明显了,就像一首摇滚歌曲《梦回唐朝》,这里同样是充满了民族自豪感的深情回顾。
      从思想观念上来看,传统文化同样在游戏中留下了深深的印记,最引人注目的是编剧极其信奉佛教的因果定律和轮回学说,将其作为解释的核心原则,也是剧情的关键要素,撒旦想破坏人间和天界最后也要靠造出反曼陀罗阵来干扰天理的因果定律——原来世界上的天理本来是善有善报,恶有恶报的,原因在于魔鬼从中作梗,才使得坏人得势,好人受苦了——这是游戏里提出来的奇特见解。
      康那里士所谓“歪曲知识”,意思就是说篡改人类承载知识的书籍,或者使人们对书上的字词理解不当,扭曲了原意,简而言之,即“词不达意”,可以从此引申出儒家的“正名”主义思想。
      但是不知道是出于对基督教的缺乏了解(抑或是“成见”?因为游戏里提出了撒旦派部下混入教会篡改圣经),或者是设定上找不出更好的解决办法,游戏里忽略了基督教与佛教的巨大区别,“因信称义”本来就与因果报应的观点不协调,而轮回学说更是与从天堂和地狱的划分到上帝的末日审判相冲突,被基督教明确否定 ——不过对于一个游戏来讲这些都不是什么大问题,我这里说的全当是知识性的补充好了。
      至于赛特从欧洲到中国千里迢迢来求的“战争不败之法”,对中国人来讲,最自然不过的是想到孙子兵法里的名言“不战而屈人之兵”,而往后想会想到西方文明船坚利炮,耀武扬威,全球到处都是其殖民地半殖民地的时候,这样下来的结果却是人类的战争发展到了两次世界大战的极致,现在轩辕剑三绝口不提孙子兵法,而让一位中国老僧教导欧洲人消灭战争的“王道”,其中的用意再明显不过了。
      但问题就出在这里,这个所谓的“王道”,究竟还是不是我们一般所说的“王道”?
      中国文化传统上之“王道”,确切一点说,应该叫做“内圣外王”之道,虽然该说法本出自《庄子·天下篇》,但是将其发扬光大的是后世的儒家学派。就儒家思想而言,“内圣”就是修身养德,要求人做一个有德性的人;“外王”就是齐家、治国、平天下——“一屋不扫,何以扫天下”,指的是先做好“内圣”才能“外王”。
      游戏里边提到的孟子有这样的话“匹夫有天下,德必若尧舜,而又有天子荐之者。”(《孟子·万章上》)用现在的话来说,就是讲当皇帝的人必须要有圣人一样崇高的德行,反过来就是,只有圣人才能当皇帝,要不然的话,“闻诛一夫纣矣,未闻弑君也。”
      所以儒家在宣传自己的主张方面一直通过树立三皇五帝这样的“明君”形象来树立典型,“王道”政治的成败,在乎统治者之“内圣”的道德修养。
      而在云和山的彼端里所说的“王道”,以轩辕剑仙的话为代表:“所谓王道,既是仁慈和秩序”、“失去同情和怜悯之心的人,永远都不会体会王道”。
      两者的区别,感觉到了没有?
      传统上说的“王道”,归根到底,是一种与“霸道”相对的统治策略,而轩辕剑三的“王道”呢?就是鲍弘修在制作感言上所说的“要人做好人”,也就是保持仁厚之心,遵守公共秩序,维护公众利益……这与要做“王”有什么关系呢?
      编剧虽然读的是古书,但其却是照现在公民社会的道德理念去看的。
      这个理念是从何而来的呢?我们从轩三一大堆的参考资料上(本人不苛求但是要指出——这些资料确实很多,编辑查阅的认真程度也属国内少有,但是专业性的书籍却不多,从书名上即可以看出来)来看:第一本是《光华杂志》,这是一本以对外介绍为特色的台湾官方杂志,第二本则是《柏杨版资治通鉴》!
      柏杨,这个就不用介绍了,《丑陋的中国人》你没看过,也应该听过吧。
      轩辕剑编剧的历史观,是受到柏杨很大影响的!
      还有一个特别的佐证,那就是1987年九月一日香港的《九十年代杂志》上柏杨有篇叫《塔什干屠城》的文章,里边耸人听闻地提出:高仙芝在塔什干犯下了滔天的罪行,使能通神的皇后死前对中国人下了巨大的诅咒!——原来中国衰落的原因在此?
      这篇文章现在流传越来越广泛,也引起了不少的争议,具体如何,建议大家在网上找来原文读一读,自己再做定夺。
      看过了之后,本人就忍不住怀疑,轩三对高仙芝整个相关剧情的描写,其价值判断的根源是不是就出自柏杨的这篇“牛文”呢?
      更加让我寝食难安的是,慧彦这个舍身取义的角色,是不是对文章的一个回应?我一不留神就会想,编剧设定这样的人物和情节,难道是为了替中国人在此处进行道德补偿,消除传说中背负的诅咒?
      这个问题我一个玩家是无法解答的,所以只好问一下有没有认识编剧的高人,有机会请帮我问一下他,在下感激不尽!
      ……
      采用现代思想编写古代故事,本来就是司空见惯的事情,在当今更是创作的主流,更何况一款幻想型的游戏,轩辕剑在这里并没有任何错误。
      但问题就出在轩辕剑是一个标榜传统文化底蕴的游戏,而柏杨却是一个以极端反传统而著称的学者,如今这两者却令人意想不到地结合在一起了!所以说当我们看到轩辕剑发扬传统文化的一面而加以大力推崇的时候,切不可忘记在其内核的深处却潜藏着这样一种批判传统乃至否定传统的“潜流”。
      回到轩三上来,它的问题还不大,编剧的“王道”还是能够兼容好古代的孔孟之道,批判性的思路还未得到发展,但是等经过天之痕,到了苍之涛的时候,这种内在的矛盾冲突就已经昭然若揭了。
      传统?还是反传统?——这是值得编剧和我们一起深刻思考的问题。

     第九章  挑战游戏的极限
      让我们再回到游戏上来,轩辕剑三备受称赞的一点就是“迷宫简单”,再加之敌人也不凶悍,一场普通战斗下来耗费不了多少时间,并且人物升级也快,这样就造成了游戏的低难度,而难度一旦低下来,游戏里的炼妖系统、特殊装备、各种辅助的奇术和药物等,对通关主线剧情而言就都不怎么必要了,幸好后来补充了一个超级隐藏boss——牛魔王,才使得很多法宝和物品没被浪费。
      同样,我们从前面几章的分析可以看出,虽然一些特殊的设定(轩辕剑、炼妖壶)对剧情和系统起着很大的支撑作用,但是整个轩辕剑三的世界设定仍是比较松散的,没有复杂的内在结构,也没有构成一个丝丝入扣的封闭体系,理解起来并不困难。
      以上分析的这些特点,大体上存在于自从云和山之后的历代轩辕剑,可以说是整个系列的特色。概括以来就是,系统以简单容易为主,设定以通俗易懂为主,整体难度以面向初级者为主。
      对于轩辕剑而言,它的“重中之重”是什么?
      答案就是利用剧情来表现编剧的思想,除此之外的战斗和设定都被淡化处理了。
      轩辕剑三挑战日式rpg的极限,就正体现在这个方面:
      顾名思义,rpg作为“角色扮演游戏”,自然就是以体验个别人物的生存状态为核心的,表现个人生活经历上的东西多,千军万马宏观上的场面少,相对战略策略游戏而言在表现力上有着极大的分别。用一句话概括,就是个人生命体验与群体宏大叙事的不同。
      对于日式rpg来说就更是如比,我们随便找篇评论日本rpg游戏的文章,里边十有八九不离“某甲与某乙XXX的羁绊”“某丙长达XXX年的宿命”之类,说到底游戏着重刻画的是几个人之间复杂和微妙的情感,并且绝大多数都是“幻想大陆”式完全架空的奇幻背景;即便是华人rpg游戏,也是在设定上以仙侠武侠为主流,情节上以“侠骨柔情”为名几个人爱得死去活来为常态。
      但是对于云和山以至整个轩辕剑系列而言,则是极为不同的。
      很明显,轩三完全不属于武侠游戏,因为武侠文化的根本点,从外在上看,是处“江湖”而远“庙堂”,是武林门派之争而不是朝廷朋党之争;从内在上看,重的是“路见不平拔刀相助”的侠义精神,而不是“王道”“霸道”的政治伦理。
      同样,轩辕剑系列也不属于完全架空的类型,它的神话要素是在传统基础上建造的,对历史的引用也并非是为了装修一下门面——里边蕴含了编剧对真实历史的严肃判断,有借古讽今之意,这在前边已经进行过分析。
      所以说,轩辕剑开拓了一种新的游戏题材风格,本人觉得叫做“历史幻想”也许比较好。
      回到游戏上来,轩辕剑除了神话加历史的幻想构成之外,特别突出的是其对再现历史场面还要求很有“真实感”,光这一点就与绝大多数的日式rpg发生了巨大差别。
      更何况云和山还明确地提出了“宏大叙事”式的主题——“王道”,这样下来其在表达上与“刻画几个人物之间微妙的情感关系”这个方向上就偏离得很远了。
      打个比方说,日式rpg的游戏模式好比一个塑料瓶,别人都用来装可乐雪碧冰红茶什么的,而轩辕剑系列却是往里边装白酒……
      这种“剑走偏锋”的思路,就使得轩辕剑系列的制作在不知不觉(或许策划知道?)中是对日式rpg这种游戏类型表现能力之边界的挑战。
      轩三尤其体现了这一点,首先应该承认日式rpg游戏并非不能表现宏观场面,而是说因为视角和系统的关系,不宜直接在游戏画面中表现——想想看一般这类游戏的战斗场面才几个人(当然,像FF12这种特殊的系统除外)——即便是最终幻想表现剧情也离不开高品质的过场动画。
      云和山同样需要过场动画,但它这个动画的技术水平是相当低的,比游戏实际画面好不到哪去,然而编剧却不满足于单纯依靠旁敲侧击来体现情节的宏大,对于怛罗斯之战这样的大规模场面,没有选择在剧情避开,而是要直接给玩家一个面对面的震撼,这在技术和资金相当有限的情况下几乎是个不可能完成的任务!
      更不要忘记,轩三用的还是以可爱著称的Q版造型!
      神奇的是,如此大的场面刻画居然成功了……
      诚然,屏幕上本身还是一群小人在砍来砍去,并且也没有值得一提的高级效果,画面本身是称不上真实的——但是却起到了震撼人心的作用!
      为什么?
      应该这样来看,轩辕剑三的怛罗斯之战没有展现真实的战场画面,但是却很好地体现了战场的“意境”——玩家的确没有看到多么宏大壮观的东西,但是游戏的图像配合音乐却能潜在的传达给玩家“战争惨绝人寰”印象,最后靠的是每个玩家在自己的头脑中完成了对真实战争场面的想象,结果同样感到震撼无比。
      这用一个词来概括,那就是“传神”。
      诸位不要小看了这个“传神”,因为所有艺术再现的表达效果,归根到底都可以说是要达到“传神”,那些大片里边用巨资打造的视觉奇观,逼真到极致的最终目的也是要让观众感到“活灵活现”,也就是“传神”。
      实际上,像怛罗斯之战这种大规模战争的表达效果,不仅关乎技术和钱的问题,而且是对导演实力的考验,考验的是对人员的调度安排,以及镜头的控制和把握,视频的剪辑……这些方面其实很多导演都掌握得不太好,从一些“大片”就可以看出来。
      对于轩辕剑的制作公司而言,到现在恐怕也没有把这个场面完美转化成CG的能力,就拿苍之涛开场的淝水之战来说,诚然画面是好看很多了,但是那种战争场面的实感,血腥和惨烈的气氛,给玩家心理上带来的冲激,显然还不如怛罗斯。
      慧彦在怛罗斯峡谷“一夫当关,万夫莫开”令无数玩家记忆深刻,而与之非常相似的场面,恐怕要算电影《神话》里蒙毅(成龙)独自一人抵挡叛军最后战死的情节了,但是电影里拍这个场面动用了多少人力物力,耗费又达到了多高?轩辕剑三的制作人员在低技术低成本的情况下同样达到了这个效果(甚至可能还要高),这一点可以让多少号称“大制作”的电影和游戏汗颜?(不单指国内)
      ……
      从以上看来,对于游戏类型而言,由于轩辕剑的题材特殊,导致其表达方式也特殊,最后能够取得完全的成功,这不能不说具有很大的开拓意义。
      说到这里可能还是有人要提出“混合历史和神话而又不是武侠的日式rpg游戏并不是特别的少,日本就有一些”类似的话,但是本人接下来要指出的则是轩辕剑系列极为罕有的一项特色。
      这一点要回到游戏本身来看,游戏是什么?
      对大多数人来看,它就是一项娱乐,“可玩性”不是被一些人推崇到极致吗?
      对于绝大多数的游戏制作人员来看,同样也是如此,让玩家觉得游戏“好玩耐玩”是工作的最高目的。
      因此,游戏作为娱乐产品的特征是毋庸置疑的。
      而作为娱乐产品,最重要一点的是什么?
      那就是要让人轻松愉快,忘掉生活中种种不快,千万不能太沉重太压抑。
      对于rpg游戏来说同样如此,玩家虽然希望其剧情跌宕起伏,引人入胜,但是这方面的要求,与人们对商业化的通俗小说和影视剧的要求是一致的,而站在大众的立场上也从来都没有要求过从游戏里得到多大的精神启示。
      娱乐的特性限定了大部分游戏并不在思想上做文章(主要在“可玩性”上做文章),游戏里的观念一般来说都尽量贴近最普遍的见解,或者是搞笑戏说,引用一些文化符号是为了渲染一下气氛,抄了点哲学概念是为了唬唬小孩——
      最重要的是,游戏作为娱乐,即使要说明什么思想,一般也要秉着与玩家平等交流的态度,切不可居高临下地教训玩家一番。
      轩辕剑呢?
      前面的探讨就已经可以肯定其确实是有“思想”的了,而且游戏里带着这个“思想”并非是为了故作深沉,让人觉得这个游戏有思想了如何如何,反而是把思想作为整个游戏对玩家最终的“交待”。
      看过轩辕剑系列周边的一些访谈资料就可以得知,编剧最希望的事情就是让玩家接受自己的观点和态度,这在后来的《苍之涛》已经确证无疑了,轩三的“王道”同样不乏此期待。
      与娱乐原则尤其对抗的是,虽说轩辕剑三里的搞笑滑稽场面不少,但是一到阐述“王道”这个核心理论时,场面在不知不觉中就变得“严肃”了——换句话说,就是“说教”!
      “说教”一词,表明编剧有一种“老师教育学生”的姿态,因此玩轩辕剑有时就像在听编剧上了一堂课——你有过这种感觉吗?
      这是对“快乐至上”的反动,本来从玩家的年龄段来说大部分人就是为了逃避压抑的课堂,或者说是课外放松一下来玩游戏的,而轩辕剑在娱乐的光环下又开设了一个课堂,真是“寓教于乐”的好游戏!
      并且从前面对轩辕剑思想的研究看来,这里的思想还并非简单的道德修养,从柏杨对编剧的影响看来,它实际上是一种潜藏政治倾向的文化理想,放到现实上是非常严肃的东西,当一个游戏拥有了这些,可就不仅仅是项娱乐这么简单了。
      所以说,不管是从游戏本身,还是从精神内蕴上来说,轩辕剑三都是对游戏表达极限的一种探究,其意义是很深远的,本文写作的目的就在于将这些隐而不显的东西发掘出来,供广大玩家以及游戏制作者探讨和研究。

    尾声  另类的轩辕剑三
      《轩辕剑三——云和山的彼端》发售之后,轰动效应不小,因为轩三的诞生标志着大宇windows平台游戏开发技术的成熟,从画面系统等等技术层面上彻底告别了老仙剑,宣告了一个新时代的到来,可以说揭开了华人单机游戏开发短暂的黄金期(2000-2002)之序幕。
      然而游戏得到的并非一片叫好声,比如说,“轩辕剑三是东西方文化结合的怪胎”,“人物模型采用了日式Q版,失掉了中国自己的特色”,“游戏虎头蛇尾,没做完……”等等。
      原因很简单,与当时依然被几乎所有人奉为经典的《仙剑奇侠传》和《金庸群侠传》相比,轩三很不传统,风味也很不地道,既便是不忘枫之舞的老轩辕迷,对其巨大的变化也感到颇不习惯……
      不得不说,这些指责是有道理的,轩三并非一个“完美”的游戏,像结尾仓促这种毛病随便一个玩过的人都能指出来,但是我们却不能光看到它这些缺点,而忘了里边有很多独到的地方,比如说很多人都认为感情描写不够细腻,却没有注意到里边人物关系的复杂性,像设定麦尔斯这种各方面与主角旗鼓相当,从开头一直对抗到结尾的“反面主角”似的人物,起码当时在国内是很新颖的。
      而对于轩辕剑整个系列来说,云和山标志着其从“优秀”到“顶级”的飞跃,“王道”的主题则起到了“提纲挈领”的作用,除了神器的设定之外,所有的基本元素它都占据核心:情节直接关联天之痕,机关术上承枫之舞下启轩四,历史问题更是苍之涛的先声……任何一个真正喜欢轩辕剑系列的人,都不可错过它。
      放在今天看来,轩辕剑三仍然是一个很“另类”的游戏,即使是与同系列作品相比也是如此——它包含了太多的东西,以至都有些装不下了——也正是这一点,使轩三一直到现在来看都还是那么与众不同,充满新意。
      也正是因为“另类”,轩辕剑三错过了本系列在大众传播上创造最大轰动效应的机会,而这个任务,就留给了不久之后的《天之痕》……
      (全文完)
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