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文明2攻略集

文明Ⅱ
Civilazation 2  

  一、游戏简介
  这是由MicroProse公司出品的一款策略性游戏。游戏在Windows平台下运行。这款战略游戏在欧美市场大受欢迎,这不仅给设计者梅尔·席备和Microprose公司带来可观的收入,也为战略游戏迷们带来愉快的时光。游戏在国际互联网前100名游戏的排行榜上长期处于前3位。游戏的音乐包括“葬礼进行曲”、“欢乐颂”等9首音乐。游戏的音效一般,比不了当今的很多游戏,但比其它战略游戏还是强多了。游戏的画面虽不及某些冒险游戏,但凭借Window s的强大机能可随意改变分辨率,从16M RAM到3D模式,都能胜任。
  游戏内附了一个地图编辑器(Map Editor),玩者可创造自己的世界,共有沙漠、森林、土丘、绿地、山脉、河流、平原、海洋等14种地形供设计,品种相当丰富。
  二、完全攻略
  游戏的选项
  游戏开始可选领导者。领导人根据所选的性别、代表色(有8种)、城市风格(青铜器、古典、东方、中世纪)等不同而有不同的属性,如攻击性、扩张性、开化程度等的不同,游戏中可选择的有罗马(Romans)的凯撒(Ceasar)和Livia、巴比伦(Babylonians)的Hammurabi或Ishta ri ,德国(Germans)的Frederick或Maria Theresa、埃及(Egyptians)的Ramesses或Cleopatra 法老、美国(Americans)的林肯或罗斯福、希腊(Greeks)的首相亚历山大(Alexander)或Hipp olyta、印度(Indians)的甘地(Mohandas Gandhi)或英迪拉·甘地(Indira Gandhi)、俄国(R ussians)的凯瑟琳(Catherine the Great)、祖鲁族(Zulus)的Shaka或Shakala、法国(Frenc h)的路易十四(Louis ⅩⅣ)或Joan of Arc、阿芝特克(Aztecs)的Montezuma和Nazca、英国 (English)的亨利八世(Henry Ⅷ)或伊莉莎白女皇(Elizabeth Ⅰ)、蒙古(Mangols)的可汗 (Genghis Khan)或Bortei、凯尔特人(Cetts)的Cunobelin或Boadicea、日本(Japanese)的To kugawa或Amaterasu、维京(Vikings)的Canute或Gunnhild、西班牙(Spanish)的菲利普二世( Philip Ⅱ)或伊莎贝拉(Isabella)、波斯(Persia)的Xerxes或Scheherezade、迦太基(Carth aginians)的Hannibal或Dido、苏(Sioux)人的Sitting Bull、苏丹的萨拉丁(Saladin)、印加帝国的Atawallpa等。土地面积可选小、中、大。土地形态可选岛屿型、变化型和大陆型。气候形态可选干燥、普通和潮湿。温度设定可选凉快、适中和温暖。地质年代可选30亿年、40亿年和50亿年。
  游戏难度(Select Difficulty Level)可选酋长(Chieftain,最简单)、军阀(Warlord)、王子 (Prince)、国王(King)、帝王(Emperor)和天神(Deity,最困难)。
  世界大小(Select Size of World)可选小(40×50格,需时较短)、中(50×80格)和大(75×1 20格,需时较长)三种。
  竞争程度(Select Level of compellation)可选3~7个文明来进行。
  蛮族活动力(Select Level of Barbarian Activity)有只在村中的和善村民(Villagers Onl y)、四处漫游的迁移民族(Roving Bands)、永无宁日(Restless Trbdes)和猛烈出击的粗暴民族(Raging Hordes)4个档次。
  还有一些其他的选项,通过这些变数,可使游戏百玩不厌。
  选择游戏规则(Select Game Rules)可选标准的规则(Use Standard Rules)、自定义的规则 (Customary Rules)。
  建立城市
  游戏开始的第一个任务是要找一个合适的地方定都。适合建立城市的地点有河流旁、草原、海岸或是附近有特殊资源的地方。选择到适合建立城市的好地点后,可从命令选单中选择“ 建立新城市”或按下“B”键进行建设。所建设的的每一个城市都可以再生产拓荒者、军事部队或各种建筑,以促进文明的发展。每一个城市只能同时生产一样产品,但是所生产的产品可以随时在城市画面中按下“更改”钮进行更改。改变生产品时可以在同类的生产品中任意变更产品而不会有所损失,譬如说正在建筑城墙,就可以安心地改成建造谷仓(都是城市的建筑物)。然而,更改到另一种型态的生产品,如由建城墙改为生产兵团部队(一种部队) ,或是从建筑城墙变为空中花园(一个世界奇观),就会造成已累积原料的损失。
  城市是由拓荒者修建的。拓荒者可能建立新城市也能在城市旁筑路开垦和采矿。如果可能的话,随时至少要保留一个拓荒者。城市建筑共有37种,与一代相比,增加了萨姆导弹基地和要塞等,增强了城市对海空军的防御能力。建筑物从早期的兵工农业到战略防御系统,起到了提高科技、安抚市民的功效。在扩张的过程中会发现进步的部落、一群游牧民族(可能会加入你的部落)或是野蛮人。在探索过程中,也会发现了记载著古代智慧的卷轴、矿藏等。
  一个文明随著领土的扩张而成长。领土扩张指建立新的城市或是征服对手的城市。经过一段时间城市已经逐渐成长了,就可以建立另一座城市以扩张文明。要建立新的城市只要进入城市画面中选择建造,在拓荒者造好后将拓荒者移动到适当的地点以建立新的城市。用三桨战船和其它的船只来探索海洋,将部队运送到其他大陆上。用商队来建立商路以加强经济贸易,帮助人民积累财富和知识。
  城市的建设是随着科技发展而进行的。例如在文明发展出建筑技术后,才可以建造要塞(按 “F”键)。有要塞的方格可将其中的部队防卫力加倍,防止一次战役损失一个以上的部队。而城市的发展又要求有相应的设施。例如当人口发展到一定数目时,会受到了附近水源的限制,这时要兴建输水管工程以改善它的供水,不然城市无法继续成长。 新的部队工程师可以执行变更地形(按“O”键)的指令来大幅度地更改一个方格的地形种类。工程师的工作效率是拓荒者的两倍(如筑路、灌溉等等)。
  世界奇观
  文明发展到一定程度,可以修建世界奇观。世界奇观包括古典时期、中古世纪、工业化时代和现代的世界奇观等几种。游戏中共有28个世界奇观,都是著名而伟大的工程,虽然每个都需要很长的时间才能建成,但功效不是一般建筑比的。因为世界奇迹全球只能有一个,因此要抢着完工。城市中可以建筑的建筑和世界奇观有:皇宫、军营、谷仓、神殿、市场、图书馆、法庭、城墙、输水管工程、银行、教堂、大学、大众运输、竞技场、工厂、制造厂、战略防卫构想、资源回收中心、火力电厂、水力电厂、核能电厂、证券交易所、下水道工程、超级市场、高速公路、研究实验室、地对空飞弹基地、海岸要塞、太阳能电厂、港口、海上平台、机场、警察局、港口设施、太空船结构体、太空船元件、太空船模组、金字塔、空中花园、阿波罗像、费洛斯灯塔、大图书馆、神谕、万里长城、孙子兵法学校、李察王的十字军东征、马可波罗使馆、米开朗基罗大教堂、哥白尼天文台、麦哲伦的探险、莎士比亚剧场、达文西工作室、巴哈大教堂、牛顿学园、亚当史密斯的贸易公司、达尔文的远航、自由女神像、爱菲尔铁塔、妇女参政权、胡佛水坝、曼哈坦计划、联合国、阿波罗计划、探索外星人计划、癌症治疗等。其中包括:
  空中花园(Hanging Gardens):价值200,给每座城市增加欢乐,作用到铁路发明时为止。
  巨像(Colossus):价值200,增加城市的财政收入,作用到飞行发明时为止。
  灯塔(Light House):价值200,给船只增加1格的移动力,作用到磁性发明时为止。
  长城(Great Wall):价值300,会和其他国家保持和平,作用到冶金发明时为止。
  金字塔(Pyramids):价值300,相当于给每座城市加一个粮仓。大图书馆(Great Library):价值300,周围两个国家的技术都可以获得,作用到电发明时为止。
  马可波罗使馆(Marcopolo's Embassy):价值200,可了解各国的情况,作用到出现共产主义为止。
  孙子战争学院(Sun Tzu's Academy):价值200,使陆军增加经验,作用到发明机动性战术为止。
  哥白尼天文台(Copernicus' Observatory):价值300,使城市的科研能力增加50%。
  米开朗基罗教堂(Michelangelo's Capel):价值400。
  塞巴斯蒂安教堂(J.S.Bach's Cathedral):价值400,能减少城市中不快乐的人。
  麦哲伦探险(Magetllan's Expedition):价值400,可给船只加2格的移动力。
  莎士比亚剧院(Shakespear's Theatre):价值300,使本城中所有不快乐的人满意。
  理查王国十字军(King Richard's Crusade):价值300,使每座城市多生产一些资源。
  达尔文航海(Danvin's Voyage):价值400,直接给两项科学技术,但正在研究的科技失效。
  牛顿大学(Isaac Newton's College):价值400,使所在的城市科技力加倍。
  神殿(Oracle):价值300,使宇宙的作用加倍,作用到神学发明时为止。
  埃菲尔铁塔(Eiffel Tower):价值300,可与其他文明和平相处。
  亚当·斯密斯贸易公司(Adam Smiths Trading):价值400,可支持城市中部分建筑的维护费。
  胡佛水坝(Hoover Dam):价值600,相当于给每个城市加一个水利发电厂。
  达芬奇工作室(Leonardo's Workship):价值400,可自动更新军队种类,作用到发明自动技术时为止。
  妇女参政权(Women's Suffrage):价值600,相当于给每座城市一座警察局。
  自由女神像(Statue of Liberty):价值400,使玩者可自由转换政体。
  攻克癌症(Cure for Cancer):价值600,可使每个城市的1个人由不快乐变得满意。
  联合国(United Nations):价值600,比较容易和其他国家保持和平民主,国家有50%的机会否决议会。
  曼哈顿计划(Manhattan Project):价值600,可制造原子弹。
  阿波罗计划(Apollo Program):价值600,使所有城市在地图上显示出来。
  探索太空(SETI Program):价值600,相当于给每座城市一个研究室。 城市资源
  一个城市周围地形不同会生产不同的资源。地形对一些因素有影响,如移动花费、防御加权 (防御力=兵种防御力×加权值×50%)、生产食物、原料、贸易、开垦效果、开矿效果、改造地型的可能性、可否开垦/开矿、改造后地型、开垦及开矿后增加的生产、拓荒者所须花费的回合数,还会对政体产生影响。游戏中的地形有沙漠、平原、草原、森林、丘陵、山地、冻土、冰河、沼泽、丛林、海洋、绿洲、水牛群、草原、雉群、煤矿、金矿、麝香牛、象牙、泥煤、宝石、鱼群、石油、小麦、草原、蚕丝、葡萄酒、铁矿、毛皮、石油、香料、水果、鲸群等。在城市画面中有人居住的方格上会显示“麦子”(代表粮食)、“盾牌”(原料)以及“箭头”(贸易)表示居民们正在生产这些形态的资源及其数量。在空白处按一下鼠标可改变居民所居住的方格。注意某些方格会生产较多的某项资源而生产较少其他的资源。大部份的方格都可通过筑路、灌溉或开矿来增进生产。通过找出其间最适合的组合。市民们可从地图上拿起来,使他们成为演艺人员。演艺人员可以生产奢侈品,但是不会生产其他的资源,而且会消耗两单位食物。
  (1)开矿:有些地方是原料集中的地方,在这些地方开矿(按“M”键),可使此丘陵生产更多的原料以壮大部族。
  (2)农业:在适合开垦的地方按“I”键,可以对农田灌溉,以生产更多的食物,加速部族的发展。灌溉工程要建地附近有水源的地方,如果周围没有河流、海洋或是已有灌溉工程的方格,是不能进行灌溉的。拓荒者或工程师可以在已有灌溉工程的方格上执行灌溉(按“I”键 )指令来设立农场。只要此方格所属的城市中有超级市场来分配食物,此方格的粮食产量还会增加50%。在文明发展出冷藏技术后,可以用这种更好的储存方式来改善农场。拓荒者(或工程师)可在已有灌溉工程的方格上改良农场(按“I”键)。人口少於五人的城市,就不会出现税务人员或科学家。
  道路
  修筑道路(按“R”键)可使部队能够更快速的移动,国家的贸易也会更加兴旺。在向外扩张时,可用道路将各个城市连接在一起。不过,在出现造桥技术之前,无法在河流地形上建筑道路。在已经有道路的方格上按下“R”键可以使拓荒者(或工程师)建立铁路。有了铁路,铁路可增加原料生产的50%,部队不需要消耗移动点数就可以在铁路上移动。铁路也可以使至少生产两单位原料的方格增加原料的产量。
  船只
  船可来用来探索海洋,并将部队运送到其它的大陆上。如果船只是三桨战船,如果不在回合结束前将它靠岸,就有可能遗失在海上。要使部队搭上在港口中的船只,可在船只出港前,将部队移动到船只所在的地方,用站岗(按“S”键)命令。若船已经在海上,只要将部队移动到船上即可。要将船只搭载的部队登陆,在船上按一下或按“U”键。
  军事
  在建立了军事部队后,可用方向键控制此部队的移动,或用命令选单中的选项来下达特殊的命令,使军事部队去探索未知的区域,向外扩张,攻击敌人,保护文明的发展。一些部队的兵种要在一定的科技出现后才会出现。部队的属性有移动力(包括飞行距离,非空中部队为0)、兵种(如地面部队、空中部队和海上部队)、攻击力、防御力、生命力、火力 (即每次击中敌人所造成的伤害)、花费(通常x10为所需原料)、承载量、可载运的部队数、人工智能等。
  兵种及武器
  游戏中的兵种和武器共有51种,另有3种自定义的兵种。每种兵力的属性有攻击力(A)、防御力(D)、移动力(M)、生命力(H)、火力(P)。每种部队进攻时都有自己的音效,效果很好。
  拓荒者(Settlers):ADM=0/1/1,HP=2/1,价值40,基本的建设力量。
  战士(Warriors):AMD=1/1/1,HP=1/1,价值10,基本的力量。
  方阵部队(Phalanx):AMD=1/2/1,HP=1/1,价值20,守城的好兵种。
  弓箭手(Archers):AMD=3/2/1,HP=1/1,价值30,攻击力较强。
  战车(Chariot):AMD=3/1/2,HP=1/1,价值20,综合能力较强。
  高山兵(Pikemen):AMD=1/2/1,HP=1/1,价值20,即长矛兵,对骑兵类兵种防御力加倍。
  骑兵(Horseman):AMD=2/1/2,HP=1/1,价值20,后被骑士淘汰。
  商队(Caravan):AMD=0/1/1,HP=1/1,价值50,到城市可赚钱。
  古罗马兵(Logion):AMD=4/2/1,HP=1/1,价值40,后被来复枪手淘汰。
  骑士(Knights):AMD=4/2/2,HP=1/1,价值40,后被机械化步兵取代。
  龙骑兵(Dragons):AMD=5/2/2,HP=2/1,价值50,在古代兵种是很强的兵种。
  象兵(Elephants):AMD=4/1/2,HP=1/1,价值40。
  装甲步兵(Cavalry):AMD=8/3/2,HP=2/1,价值60,攻击力很强。
  石弩(Catapult):AMD=6/1/1,HP=1/1,价值40,后被加农炮淘汰。
  使节(Diplomat):AMD=0/0/2,HP=1/1,价值30,可建立大使馆可调查城市。
  狂热分子(Fanatics):AMD=4/4/1,HP=2/1,价值20,无需供给粮食等物品。
  三桨战船(Trireme):AMD=1/1/3,HP=1/1,价值40,移动的最后一步要靠岸。
  毛瑟枪兵(Musketeers):AMD=3/3/1,HP=2/1,价值30,后被 机械化步兵淘汰。
  帆船(Galleon):AMD=0/2/4,HP=2/2,价值40,能运送地面部队,后被运输舰淘汰。
  快艇(Caraveal):AMD=2/1/3,HP=1/1,价值40,后被巡洋舰淘汰。
  加农炮(Canon):AMD=8/1/1,HP=2/2,价值40,后被现代火炮淘汰。
  工程师(Engineers):AMD=0/2/2,HP=2/2,价值40,开拓者的升级兵种。
  探险者(Explorer):AMD=0/1/1,HP=1/1,价值30,对各种地形的适应力都很强。
  十字军(Crusaders):AMD=5/1/2,HP=1/1,价值40。
  间谍(Spy):AMD=0/0/3,HP=1/1,价值30,可偷窍敌人的科技。
  护卫舰(Frigate):AMD=4/2/4,HP=2/1,价值50,可运送部队。
  驱逐舰(Destrayer):AMD=4/4/6,HP=3/1,价值60,能及早发现敌人的潜水艇。
  货车(Freight):AMD=0/1/2,HP=1/1,价值50,可运输部队。
  铁壳船(Ironclad):AMD=4/4/4,HP=3/1,价值60,后被战列舰淘汰。
  来福枪手(Rifleman):AMD=5/4/1,HP=2/1,价值40,后被机械化淘汰。
  伞兵(Paratrooper):AMD=6/4/1,HP=2/1,价值60,可由飞机空投。
  游击队(Partiscans):AMD=4/4/1,HP=2/1,价值50,可直接投入敌人的内部地区。
  巡航舰(Cruiser):AMD=6/6/5,HP=3/2,价值80,性能价格比很不错的海军兵种。
  战舰(Battleship):AMD=12/12/4,HP=4/2,价值160,对城市的破坏力很大。
  神盾级巡航舰(AEGIS Cruiser):AMD=8/8/5,HP=3/2,价值100,比战舰稍差。
  战斗机(Fight):AMD=4/1/10,HP=2/2,价值60,最后一步必须停靠在航空母舰或城市中。
  装甲战车(Armor):AMD=10/5/3,HP=3/1,价值80,综合能力最强的地面部队。
  轰炸机(Bomber):AMD=12/1/8,HP=2/2,价值120,攻击力强大,对地攻击力强。
  航空母舰(Carrier):AMD=1/9/5,HP=4/2,价值160,可运载飞机和原子弹。
  运输舰(Transport):AMD=0/3/5,HP=3/1,价值50可运载坦克和步兵。
  海军陆战队(Marines):AMD=8/5/1,HP=2/1,价值60,攻击力最强的步兵。
  机械化步兵(Mechanized Infantry):AMD=6/6/3,HP=3/1,价值50,综合能力最强的步兵。
  山地部队(Alpine Troops):AMD=5/5/1,HP=2/1,价值50,对道 路的适应能力很强。
  炮兵(Artillery):AMD=10/1/1,HP=2/2,价值50,后被留弹炮取代。
  榴弹炮(Howitzer):AMD=12/2/2,HP=3/2,价值70,攻击时可不受城墙限制。
  巡航舰飞弹(Cruise Missile):AMD=20/0/12,HP=1/3,价值60,即巡航导弹,不受敌人防线和城墙的限制。
  潜水艇(Submarine):AMD=10/3/2,HP=3/2,价值60,作为海军单位攻击力太弱,对付运输舰还不错。
  直升飞机(Helicopter):AMD=4/2/4,HP=2/1,价值100,不受城墙和防线的限制,还能及早发现敌人的潜水艇。
  核子飞弹(Nuclear Missile):AMD=99/0/16,HP=1/1,价值160,攻击力最强的战斗单位,但需要保护。
  隐形轰炸机(Steacth Bomber):AMD=10/2/3,HP=2/2,价值160,攻击时不受城墙和防线的限制。
  隐形战斗机(Steacth Fighter):AMD=18/3/4,HP=2/2,价值80,能攻击空中目标。
  将部队在城市中设防,以防御蛮族和敌军的攻击。部队种类中的方阵部队、枪兵、战士、弓箭手和兵团部队适于防御。移动快速的部队(如骑兵等)在探索未知区域时是很有用的。弓箭手、战车、象兵和石弩部队用于攻击敌人很为有效。要更改部队的所属城市,首先要将部队移动到新的城市中,再下达更改的命令或按下“H”键。
  用至少一个(最好两个)防卫性部队保护城市。在改善现有城市和开拓新城市间取得平衡。不要一味扩张,以致于后防空虚,当蛮族和充满敌意的军队在城市旁出现时,可能会因缺少防卫部队而遭到灭顶之灾。
  部队在战斗中受到伤害的程度用部队盾牌的彩色横条来表示,其中绿色表示部队情况较为良好,黄色和红色则表示较严重的伤害。受到伤害的部队可以藉由不动作(按Spacebar键)来修复。受损的部队在城市和要塞中修复的速度较快。有军营的城市能够在一回合中治疗受伤的地面部队。港口设施和机场则分别用于治疗受损的船只和空军部队。
  在文明发展出无线电技术后,可建立空军部队。空军可以用来轰炸敌方城市(轰炸机),也可以用来保护城市不受敌机的轰炸(战斗机)。空军部队也可以用来探索未知的区域。空军只携带着有限的燃料,它们必须在燃料用尽前回到我军或友军的城市、空军基地或航空母舰中。
  两栖登陆:地面部队必须先登陆后才能进行战斗,两栖陆战队除外。
  只有地面部队才能占领敌方城市。只有战斗机才能攻击敌方的空中部队。飞机会因燃料用尽而坠毁。战斗机和导弹必须在燃料用尽之前回到城市或航空母舰上,轰炸机则必须在第二回合结束前降落。当部队疲倦时,如果强迫他们作战将只能发挥出不足100%的的战斗力。拓荒者、商队和使节等攻击力为0的部队被视为非战斗部队,无法主动和敌方部队展开战斗。
  建立空军基地(按“E”键)可由拓荒者或工程师执行,在非城市的方格建空军基地。有了空军基地,就可以空运部队。部队只能在有机场的城市间被空运。一个回合中只能有一个部队从一个城市中运进或运出。空降部队可以在城市或是空军基地的方格上进行空降。
  有了联合国以后,经参议院同意,就可以联合国的“和平任务”为名出兵。
  外交
  在自己的文明建设的同时,其他部族的文明也在发展。通过选单中的排行表,可以看到其他文明的发展情况。当向外扩展到一定地步,免不了要与其他部族接触,这时,要派出使节来了解对手的进展和动作。如果相邻的部族比你强大,应该采取和谈的措施,孤立并征服其他较弱的文明。
  外交上有签署永久和平协定、商定两国的边界、签署停火、建立使馆、调查城市、偷取科技、破坏行动、饮用水中下毒、装置核子炸弹、煽动其他部族革命等手段。可派出间谍去收买部队或破坏部队。
  市民暴动
  当城市中不快乐的市民多于快乐的市民时,城市就会发生暴动。城市的生产和发展在暴动期间会暂时停止。发生暴动后的补救措施包括:
  (1)增加奢侈比率或贸易:即增加用在生产奢侈品的贸易量,可在王国选单中选择“财政分配 ”,如果政府是君主制或共和制时一般选择20%。每多两个奢侈品就会多一个快乐的市民。
  (2)将部队移动到城市中:如果政府是集权制君主制,可以将军事部队移动到城市中镇压暴动。最多可派三个部队实施军法管制。每个部队可以将一个不快乐的市民变成满足的市民。
  (3)建筑神殿教堂或竞技场:神殿教堂和竞技场一类建筑可以将一个或更多的不快乐市民变成快乐或满足的市民,以消除暴动。
  (4)将市民变更成演艺人员;由于生产在暴动时会停顿,购买或是暂时用演艺人员可停止暴动。演艺人员在城市画面中按一下有居民的方格可使居民成为演艺人员。每位演艺人员会生产两单位的奢侈品,但不会生产其他的资源,并会消耗两单位食物。
  (5)转换政府成为基本教义制。如果部族的文明已发展出“基本教义论”了,可以将政府型态转变成基本教义制。在基本教义制下,不会有不快乐的市民(当然科技的研究会减缓)。
  市民也容易因军事部队不在城市中而感到不满,这时可以将部份部队移回城市,甚至解散一些部队。
  内战
  当部族发展成强大的文明时,也会有反对派系扬言要发动内战。如果反对派有军队,攻下首会使这个国家分裂。
  政体
  文明发展后将产生政体。更改政体可以为文明带来相当大的助益,另一方面也会制造令人头痛的问题,所以要小心。如果想要更改政府型态,可选择王国选单中的“革命”指令。更改成较为先进的政府型态通常会改善人民的生产力,也会改善贪污和浪费的情形。政体有多种,如君主制、共和制和民主制无政府(称先生、女士)、集权制(称皇帝、女皇)、君主制(称国王、女王)、基本教义制(称大祭司)、共和制(称执政官)、民主制(称总统)等。不同的政体有不同的属性,如民主政府的军队对贿赂有免疫能力。民主政府下的城市无法被颠覆或发动革命等等。发动革命将造成短暂的无政府时期。政体变革有可能使市民获得更多的自由,这样他们会开始增加生产,促进贸易,反过来要让市民高兴也就变得更为困难。最好的方法之一就是将一部份的贸易转为奢侈品。如将奢侈比率定为20%,由于这时的人民现在提高了工农业产量,增加了贸易,因此可以轻易地负担这样的比率。
  贸易
  城市可以生产商队来载运货物到其他国家去,特别是从大城市生产的商队能迅速增加财富和知识。例如供应粮食的商队使每回合一单位的食物转移到目的城市。可贸易的货物有皮草、羊毛、首饰、布料、盐、煤炭、铜、染料、葡萄酒、丝绸、白银、香料、宝石、黄金、石油、铀等。成立商队后,可将商队移动到远方的城市,可以建立商路。与较近的、较小以及自已的城市建立商路所得的利润较少,与较远、较大以及对手的城市建立商路可得的利润较大。在对手城市上用鼠标点一下可了解那个城市需要的货物,由此找出能够进行贸易的城市。商队也可以用来帮助其它的城市建造世界奇观。
  科技发展
  城市也扮演贸易和信息流通的中心的角色。在自己民族内的智者和科学家们会搜集这些信息来研发新的技术。文明的发展在很大程度依赖于科技的发展。游戏除以下一些文明外,还可自定义3项技术。
  字母(Alphabet):是科学发展的源泉。
  葬礼仪式(Ceremonial Burial):能制造庙。
  青铜技术(Broze working):可造方阵部队和巨像。
  骑术(Horseback Riding):可制造骑兵。
  石工技术(Masonry):可建造城墙、王宫、长城、金字塔。
  制陶术(Pottery):可建造粮仓和空中花园。
  车轮技术(The wheel):以骑术为前提,可制造马拉战车。
  法典(Code of laws):以字母为前提,可建造市场。
  货币(Coin):以青铜技术为前提,可建造市场。
  制图术(Map making):以字母为前提,可造三桨战船和灯塔。
  神秘主义(Mysticism):以葬礼仪式为前提,可建造神殿。
  武士道(Warrior code):可制造弓箭手。
  书写(Writing):以字母为前提,可造外交官和图书馆。
  建筑技术(Construction):以货币和石工技术为前提,可建造水渠和娱乐场。
  工程学(Engineering):以车轮技术和建筑技术为前提,可创造查理王国的十字军这项世界奇观。
  封建制度(Feudalism):以石工技术和战争为前提,可制造高山兵(即长矛兵)和孙子战争学院。
  铁器制作(Iron working):以青铜器和武士道为前提,可制造古罗马士兵。
  文学(Literacy):以书写和法典为前提,可造大图书馆。
  数学(Mathemaitcs):以字母和石工技术为前提,可制造抛石机。
  多神论(Polytheism):以葬礼骑术为前提,可制造象兵。
  共和主义(Republic):以法典和文学为前提,可将政体转化为共和制。
  贸易(Trade):以货币和法典为前提,可造商队和马可波罗使馆。
  天文学(Astronomy):以神秘主义和数学为前提,可造哥白尼天文台。
  骑士制度(Chivalry):以建筑技术和骑术为前提,可造骑士。
  发明(Invention):以工程学和文学为前提,可造达芬奇工作室。
  君主政治(Monarchy):以法典和葬礼为前提,可将政体转换为君主制。
  哲学(Philosophy):以神秘主义和文学为前提,是很多高级发明的基础。
  航海学(Seafaring):以制图术和制陶术为前提,可造探险家和港口。
  神学(Theology):以君主政治和封建制度为基础,可造塞巴斯安蒂教堂。
  大学(The University):以数学和哲学为基础,可建造大学。
  重力论(Theory of Gravility):以天文学和大学为基础,可建造牛顿大学。
  航海术(Navigation):以航海学和天文学为基础,可造出快艇和麦哲伦探险。
  物理(Physics):以航海学和文学为前提,是先进动力的基础。
  银行学(Banking):以贸易和共和主义为前提,可建造银行。
  造桥术(Bridge Building):以铁器制作和建筑技术为前提,可使开拓者和工程师在河上修桥。
  民主主义(Democracy):以银行学和发明为前提,可建造自由女神像。
  经济学(Economics):以大学和银行学为前提,可建造证券交易所和亚当·斯密斯贸易公司。
  磁铁(Magnelism):以物理和铁器制作为前提,可建造护卫舰和帆船。
  医学(Medicine):以哲学和贸易为前提,可建造莎士比亚剧院。
  一神论(Monotheism):以哲学和多神论为前提,可建造十字军和大教堂以及米开朗基罗大教堂。
  公共卫生(Sanitation):以工程学和医学为前提,可建造城市的排水系统。
  蒸汽机(Steam Engine):以物理和发明为前提,可建造铁壳船和埃菲尔铁塔。
  原子理论(Atomic Theory):以重力论和物理为前提,是建造原子弹的基础。
  化学(Chemistry):以大学和医学为前提,可制造炸药和炼制技术。
  铁路(Railroad):以蒸汽机和造桥术为前提,可建造达尔文航海的奇迹。
  火药(Gunpowder):以发明和铁路为前提,可造火枪手。
  工业化(Industrialization):以铁路和银行学为前提,可建造运输舰、工厂和妇女参政权。
  统御术(Leadership):以骑士制度和火药为前提,可造龙骑兵。
  冶金术(Metallurgy):以火药和大学为前提,可建造加农炮和要塞。
  法人团体(Corporation):以工业化为前提,可建造货船和股市。
  征兵制(Conscription):以民主主义和冶金术为前提,可造来福枪手。
  兵法(Tactics):以统御术和征兵制为前提,可建造骑兵和山地部队。
  基本教义论(Fundementalism):以一神论和征兵制为前提,可建造狂热分子。
  炼制技术(Refining):以化学和化人团体为前提,可造出火力发电厂。
  炸药(Explosives):以火药和化学为前提,可建造工程师。
  遗传工程(Genetic Engineering):以医学和法人团体为前提,可创造出攻克癌症的世界奇观。
  内燃机(Combustion):以炼制技术和炸药为前提,可建造潜水艇。
  电力学(Electricity):以冶金术和磁铁为前提,可建造驱逐舰。
  电子学(Electronics):以电力学和法人团体为前提,可建造水力发电厂和胡佛水坝。
  航空技术(Flight):以内燃机和重力论为前提,可建造战斗机。两栖作战(Amphibious warefare):以航海学和兵法为前提,可建造海军陆战除军港。
  炼铁技术(Steel):以电力学和工业化为前提,可建造巡洋舰。
  自动技术(Automobile):以内燃机和炼铁技术为前提,可建造战舰和高速公路。
  机动作战(Mobile war craft):以自动技术和兵法为前提,可建造坦克。
  量产技术(Mass production):以自动技术和法人团体为前提,可建造公交系统。
  机器工具(Machine tools):以炼铁技术和兵法为前提,可建造现代火炮。
  劳工联盟(Labor Union):以量产技术和战争理论为前提,可建造机械化步兵。
  小型化技术(Miniaturization):以机械和电子学为前提,可建造采油平台。
  无线电(Radio):以航空技术和电力学为前提,可造出飞机场。
  冷藏技术(Refrigeration):以电力学和公共卫生为前提,可建造超级市场。
  高等航空技术(Advanced fight):以机械和无线电为前提,可建造轰炸机和航空母舰。
  联合作战(Combined arms):以机动作战和高级航空技术为前提,可造直升飞机和伞兵。
  电脑(Computers):以小型化技术和量产技术为前提,可建造研究室和探索太空的计划。
  核分裂技术(Nuclear fission):以原子理论和量产技术为前提,可建造曼哈顿计划。
  核能(Nuclear power):以核分裂技术和电子为前提,可建造核电厂。
  资源回收(Rececling):以量产技术和民主主义为前提,可建造净化中心。
  机器人技术(Robotics):以电脑和机动作战为前提,可建造榴弹炮和工厂电站。
  火箭技术(Rocketry):以高等航空技术和电子学为前提,可建造导弹巡洋舰、原子弹、萨姆导弹基地。
  太空飞行(Space flight):以电脑和火箭技术为前提,可建造太空飞船和阿波罗计划。
  塑胶(Plastics):以炼制技术和太空飞行为前提,可建造太空飞船的动力。
  环保主义(Environmentalism):以资源回收和太空飞行为前提,可建造太阳能电站。
  激光(The laser):以量产技术和核能为前提,可建造战略防御系统。
  超导体(Superconductor):以塑胶和激光为前提,可建造太空飞船的模块。
  隐形技术(Stealth):以超导材料和机器人技术为前提,可造隐形战斗机和隐形轰炸机。
  合成力量(Fusion power):以核能和超导体为前提,可建造隐形战斗机和隐形轰炸机。
  未来科技(Future technology):以合成力量和资源回收为前提。
  不同的科技只能在一定的时期才能研究和发展,不同的科技对文明的发展也有影响,例如:
  (1)书写。有了书写的艺术后,就可派遣使节去和其他的文明接触。使节可以建立使馆,使馆可用来监视对手,甚至从对手处偷取科技。
  (2)航海学。在文明精通了航海术后,就可以造出探险者,探索新的地区。探险者在任何地形上都只需1/3的移动力能快速走过大片的土地。也可以考虑用三桨战船将探险者和其他的部队载运到远方的大陆上。
  (3)哲学。在文明发展到一定阶段,会出现伟大思想家,在科学、道德和形而上学等领域形成观点,这就是哲学。有了哲学的黄金时代后,在接下来的数个世纪间会指导文明的发展。
  评分系统
  根据文明发展的程度会进行评分,评分会给出最富有、武力最强、最先进、最快乐、领土最大等评价。根据分数的多少给予辉煌的、伟大的、良好的、中等的、弱小的、可怜的、无望的等几个档次。
  在征服整个地球后,会派出一艘载着殖民者的太空船,抵达了人马座α星系,这些勇敢的先锋们,又开始了一个新的世界的殖民……
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请多指教!

文明Ⅱ
Sid Meier's Civilization II  
Chxou 


  Civilization(以下简称Civ)是有史以来最成功的战略类模拟游戏,但其上手很难,其玩家几乎可分为超级狂热和绝对菜鸟两种。市面上有好几篇关于Civ 的攻略,但基本上都是些稿费小偷所写,水平低下,漏洞百出,没有300小时以上的浸润,哪能领会人类社会发展的真谛?
  笔者本寒假又花了一周100小时的功夫将Civ爆机,意尤未竟,现写下这篇攻略,希望培养更多的Civ Fanatics.
  本文是针对Civ2 English version 所写的,但对 Civ 一代同样适用,只不过少了最后几个阶段,中文版除了名称不同,画面粗糙,兼容性差外,没什么不同。
  
  Index:
  一. 基础概念----专为新手上路
  二. 深入了解----游戏规则
  三. 纵横四海----帝国的时代
  四. 战略战术----打法策略
  五. 精细结构----发挥极限
  六. 无法无天----提高4个数量级
  请根据水平选择阅读,建议从 King 开始
  
  第一篇 基础概念
  (如果您已了解, 请跳过这一章)
  众所周知,人类物质生产分三类,农业,工业,消费业。文明继承这一概念,但把它限止于城市(农业民族不能指望打猎)。
  一路回车到底,最后会获得有两个小人,这就是Settles(移民团),可用来建造城市,移到任意位置,按下b键(order\build new city),就会有一个小人变成 Beijing, 同时报告 Beijing founded 4000 BC。这说明小人在他当前所在位置定居下来,并形成城市Beijing,从此你的一切活动都以城市为基础。
  用鼠标点Beijing,就进入城市画面,你可以由此建造部队,或发展城市。
  
    |-----------------------|------------------------|--------------|
    |           状态栏 (城市人口,国家财力)       |
    |-----------------------|------------------------|--------------|
    |           人口                   |
    |-----------------------|------------------------|  粮食储备  |
    |            |      农业            |
    |            |------------------------|       |
    |   城市耕作状态   |  商业总收入     |       |
    |            |------------------------| - - - -- |
    |            |  商业实际分配    |       |
    |            |------------------------|       |
    |-----------------------|  工业        |       |
    | 隶属本城市的部队状态 |------------------------|       |
    |            |            |       |
    |-----------------------|            |--------------|
    |            |  城内驻扎的部队   |       |
    |            |            |       |
    |            | -  -  -  - - |  工业积累  |
    |   城内建筑     |  污染状况      |       |
    |            | -  -  -  - - |       |
    |            |  已建立的商贸路线   |--------------|
    |            |            |  其他命令  |
    |-----------------------|------------------------|--------------|
  
  
  1) 首先看城市耕作状态,正中是城市位置,以此为中心的5*5=25格是本城隶属范围(实际边角四格不能控制,应为21格),本城这格是FREE的,以后城市人口是1,就可以在周围21-1=20 格内任选一格耕作。
  2) 人口栏依人口的多少会有不同个脑袋,现在你拥有的是第一个城市 Beijing,一个脑袋,加上本城FREE的一格,共有两块区域在耕种,将地皮上的黄草/ 蓝盾/红箭头相加,就是你的农业/工业/商业总收入了。
  3) 看看农业栏,一共有3-4 颗草,分为两部份,消耗(左)和节余(右),每个城市人口必需消耗2颗草,故剩余1-2颗草节余,储藏在粮食储备栏中,当储备存满,就会长1个人口,变为2,储备清空。
  4) 同理,工业栏内即所有蓝盾总和,分为三部分,消耗/浪费/节余,
  a) 城市隶属战斗部队每支消耗一个盾牌,
  b) 在奴隶/原始社会,当盾牌多到一定数目就会产生浪费而不起作用,
  c) 节余盾牌会积累在工业积累中,你可以选择建造不同的部队/建筑/奇迹,当盾牌积满时就造好了。
  5) 商业收入由城内贸易和城间贸易组成,城内贸易即所有红箭头总和,城间贸易通过建造Caravan(骆驼商队)并走到别的城市而建立,并永远保持。最多可建立三条,列在“已建立的商贸路线”处。
  总的商业收入再分为两部分,收入/腐败。腐败就扔入历史的阴沟中了,实际收入再分为三部分,(商业实际分配栏) 收钱/奢侈/研发,收钱(金币)就是袋袋平安,奢侈 (酒杯)可以让人民快乐,研发(灯泡)推动科技进步。可用shift-t = T(Kingdom\TaxRate) 来调节三者比例。
  a) 钱是最有用的,当造好建筑,需要钱来维护,当急需完工时,可用钱来买盾牌,钱还可以煽动对方城市叛乱,购买对方部队,金元外交是成功率最高的,即使野人兵临城下,也可以花钱买命。
  b) 奢侈并不总是件坏事,当城市人口增长到一定等级(Chieftain是10-9, Diety是3-2-1),人民就渴望休息,新增加的人口会逐步由普通-不快乐-很不快乐,给他们一定酒杯,使城市保持正常。
  c) 科学是大头,只有新的科技被开发,才可以制造新的部队/建筑,当有科研投入时,电脑会提示所要研发的项目。灯泡积满就造好了。
  6) 本城隶属部队和城内驻扎部队意义不言自明,点图标会有菜单。
  7) 其他栏是一些辅助命令,看一下即可。
  在对你的城市有初步了解后,你可以制订一个城市规划,如果要让城市快快长大,就把耕作放在草多的地方,如要造部队/研究科学,就放在盾/箭头多的地方。一般来说,初期以草为重。
  不久,约几百年后(石器时代日子过得飞快),你造出了第一支部队,你可以让他去看看路,周围会有一些村庄,闯进去会有好东西/野人。你也可以再造几只Settle,去建造你的第二,三,四...个城市,随着科技发展,你还可以建造各种建筑,抢造Wonder,使你的城市更强大。如果你发现别人,和他保持融洽或用部队把他淹没,去吧,一个伟大的文明正在你的手中诞生!
  
  第二篇 深入了解
   (如果你非常熟悉,请跳过着一章)
  如果您不满足于Chieftain,那看一下较复杂的游戏规则。
  1) 在耕作状态图上,你可以用鼠标点现有耕作位置来休息,再点空白位置放上。耕作者有快乐,普通,不快乐,很不快乐四种状态,休息者有猫王,财迷,爱因斯坦三种状态。点主城,电脑会自动调整最佳方案,初学者一般不必更改。
  2) 人类好逸恶劳,当城市增长到一定等级,工作者会越来越不快乐。当不快乐人口超过快乐人口时(很不快乐抵两个),城市就会暴乱,工商业停滞不前,只有粮食倒是照长。你可以让一个工作者改为休息,或增加奢侈。
  避免暴乱办法共有四种:
  a) 在城内驻扎部队镇压人民,但仅限于奴隶/封建/赤色/内乱,
  b) 建造各种建筑/奇迹,如庙宇/教堂/基因工程,给人民以安慰,但代价昂贵且非短期内可以见效。
  c) 或者干脆选择偏方--伊斯兰原教旨主义一劳永逸。
  d) 最有效的办法是增加奢侈(酒杯)率。将所有商业总收入的一部分交给老百姓去消费。将一个工作者改为猫王是应急之策,维持全社会一定的消费开销是长远之计。
  3) 点人头可改变不工作者三种状态,猫王/财迷/爱因斯坦。分别会加三个酒杯/金币/灯泡。让人民从事消费而非生产的主要问题是容易引起粮食短缺。
  4) 当快乐人口超过一半后,并无不快乐人口,城市就会狂欢,对独裁政府可加箭头,对民主政府会加人口。
  5) 当急需完工时,可用Buy花钱买盾牌,但必须一次买满。代价是建筑两块钱/盾,奇迹四块钱/盾,部队视所差多少而定,约2.5块钱/盾。如从零买起,代价加倍。
  6) 当造到中途,可以换种类,在部队/建筑/奇迹系统中间换是FREE的,但在不同系统间切换会造成50 %损失。
  7) 当城市被敌人攻占时,所有隶属部队自动死亡。
  8) 在民主制下,部队出城在外,人民会不快乐,建造不人道部队(Bomber) ,人民不快乐。
  9) 若有Granay建筑,人口升级后粮食储备可留下一半。
  10) 部队经过艰苦战斗,会升级为Veteran(老兵),战斗力乘以1.5,若有Barrack(兵营)之类建筑,天生就是老兵。
  11) 部队原地休息会加血,城内休息加两份血,若有Barrack(兵营)之类建筑,血加满。
  12) 部队所在地可控制周围区域,敌方普通部队不可通过。
  13) 每个部队都有指数标记,如Cavalry(8/3/2),这代表攻击/防御/移动。
  14) 部队在城内解散化为50%盾牌,城外解散没有。
  15) 只有陆军才能攻占城市。
  16) 没城墙受攻击人口减少,没法律城市毁灭。
  17) Settles(移民团)是一种特殊的部队,他的产生使城市人口下降1,且每年要花费1-2颗草维持,但他可以移到别处建造新城,也可以在野外修路,灌溉,开矿,除污,建造堡垒,加工过的地皮可收获更多东西。
  18) 当人口和盾牌多到一定程度后会产生污染,显示在污染栏中,污染积累会排放在城市四周,有污染的地皮一切加工作废。
  19) 长期污染积累会造成温室效应,三次警告后发作,所有靠海地皮变成沼泽,同归于尽。
  20) 温室效应所造成沼泽很难恢复,洪水会把工作的Settles冲走。
  21) Settles修路后,不仅可以增加箭头(商业),而且部队移动力只伤1/3。
  22) 城内建好SuperHighway,有路的地方箭头乘以1.5。
  23) Settle灌溉后,可增加粮食收入,再灌溉粮食乘以1.5,但需城内有 SuperMarket方可享用。
  24) 灌溉必须周围有水。
  25) 山脉可以开矿,可增加盾牌收入。
  26) 有铁路的地方,盾牌乘以1.5。永不伤移动力。
  27) Settles升级成Engineer后,可改变地形。
  28) 有河流的地方,加一个箭头。
  29) 有些地形有特产,如丝绸,葡萄,鲸鱼。这都是外快。
  30) 建城于普通地形,会自动更换到较好地形,以保证城市发展。
  31) 建城之地自动完成所有土地加工。
  32) 等级1的城市建造Settles就会毁灭,但地形恢复到建城前的情形。
  33) 海上建筑必需沿海城市才能建造。
  34) 堡垒内的部队受攻击,一支一支死亡,且防御力乘以1.5
   35) 点建筑旁的小圆点,可将建筑卖掉,每个盾牌一块钱。
  36) 建筑每个回合都要消耗金币,若没钱自动卖掉换钱。
  37) 奇迹造好后不需维护,且能带来特殊利益。
  38) 奇迹每种全世界只能造一个,故要大家拼抢。
  39) 对方开造奇迹会向你报告,若说即将完成,则表示下个回合对方将完成,除非你这个回合把盾牌弄满,才可抢先。
  40) 科技是无形之物,文明之间可互相传授,交换。还可以用Diplomat/Spy 到对方城市去偷,或用大图书馆自动获得。
  41) Diplomat/Spy走向对方城市,可以建立大使关系,观测对方城市,破坏建筑,及“购买”城市!
  42) 非Democrazy国家的城市可用Diplomat/Spy购买,价格和人口成正比, CourtHouse会乘以1.5,对方首都影响很大,越近越贵。另外,不同种族价格差异很大。
  43) 第一个城市自动有Palace,即为首都,首都没有腐败,第一个人口不会不快乐,首都附近城市腐败很小,价格很贵,相对快乐。另造Palace即为迁都,如首都被敌抢掉,会提示用1000圆立即迁都。首都不能被购买。
  44) 有五种特殊科技,Monarchy,Communism,Republic,Democrazy, Fundmentalism,发明后可以改换相应政府。革命期间,举国内乱。
  45) 整数周年会提示开会,每次开会回合缩短,由50-20-10-5-2-1,难度低,日子慢。
  46) 当国力增加一个百分比后,人民会帮你造宫殿,一般游戏开始后会连造五次。纯属好玩。
  47) 屏幕右边状态栏,酒瓶表示科技发展状况,污染后会有太阳,大太阳就可准备Load Game了。
  48) Caravan有三种用途,和其他城市建立丝绸之路可获得一笔稳定的收入,建立之时有一笔交易费,及助造Wonder。
  49) Caravan走到正在造Wonder的城市,可转化成50盾而不是25,正所谓“一个好汉三个帮”,在早期,Caravan是造奇迹的主要力量。
  50) Caravan获得的交易费可能很夸张,甚至是你财政收入的十倍(早期)
  51) 在后期,城间贸易很重要,甚至可以超过城内贸易,但在石器时代,几乎没有力量建造50盾的Caravan,即使造了,由于城市很鸟,收益也很小。
  62) 高山伤移动力3,山脉伤移动力2,但即使是移动力1的部队,只要移动力满盈,均可走上任何地形。
  另外,让我们看一下,您可以建造的:51种部队/34种建筑/28种Wonder(奇迹) / 4种其他,其作用和评估是什么? 他们列于附表。
  
  第三篇 纵横四海
  (如果您很有经验, 请跳过这一章)
  每个文明开始的时候都会有2-1个移民团,并随机掌握几个科技,你的任务是带领你的人民踏上历史舞台,去征服别的文明或别的星球。
  在厌倦了野人生活后,你找了一个地方定居下来,公民被组织起来,形成Warrior (民兵)防御家园或其他部队,征战或开拓。不久,人口增长,都市扩大,你会考虑再建造几个新城以加快发展速度,Settles(移民团)形成了,一部分人离开家园去远方。也或者,你希望让人民过得更好,就在城里建造各种建筑/奇迹,提高生活水平。智者的收获,使你远离野蛮。
  正当你专心致志建设国家之时,远方卫戎部队传来消息,发现了其他的文明。你心中充满了忧虑,不知他们是善意的朋友还是地狱的使者。双方会谈后发现,彼此互补性很强,于是互相交换了科技,并牵定了互不侵犯条约。贪婪的客人摸清了对方的底细,邪恶的种子在心中发芽,你突然撕毁了和约,将部队开进了他人的城池。你获得了这座城及所属的一切,一个免费的科技,但失去了宝贵的名誉。
  当最后一个城池被攻占,一个文明灭亡了。对方大酋长临死时充满了诅咒,“ 天要亡我,非吾不能也。”但你显然很高兴分数上升了。
  野人出现了,在最安全的后方,他悄悄的冒出来,横冲直撞,你紧急调部队回防,但仍难保全,孤立的城市很容易就被攻占,你开始意识到紧凑的本土,完善的交通线的重要性。并致力于建立起全国公路网。幸好野人终究是文盲,不会建造新城也不懂建造建筑,不成气候。
  你终于将你的帝国铺展开来,建造了大量的新城,心中充满希望,甚至有人建议向海外扩张,建设殖民地,你考虑再三,认为除了本土以外,所有力量都是虚假的,海军发展可暂缓。
  你的地盘终于稳固了,没有敌人,没有野人,城市也造了不少,道路基建也不错。但正如东南亚金融危机一样,瓶颈说来就来,新造的城市越来越不开心,甚至第一个人口就是(很)不快乐,旧城市开始暴乱,科技研发缓慢,财政赤字。你正踏在中世纪的门槛上,痛苦而漫长的黑暗岁月即将来临。
  政府提出了一揽子解决方案,包括增设部队镇压人民,修建庙宇,及需要80盾牌的市集和图书馆,甚至政治体制改革,但这一切需要大量的时间去完成。
  你更没有想到,吸干你最后一滴血的是Wonder。尽管不情愿,但你别无选择,建造奇迹只不过现在痛苦,不造奇迹将来更痛苦。
  蝉蜕的岁月令人窒息,几千年的流沙洗褪的是一成不变的城貌,只有中世纪神学的吟唱在天际回荡,你在那里,埋头内政,手持人民币,喃喃自语:“我对中国有信心” ...
  随着1500年会议的结束,时钟的更动试乎也宣告着一个新时代的到来。城市的基础建设基本完成,现在已从创业转向享成。城市人口有了很大的增长,再也不是昔日的小村落了。贸易增加,国力强盛,奇迹建成,人类腾出手来开拓世界,当然,驾着飞翔的翅膀。
  科技的发展也度过了漫长的神学之旅,人类开始享受一些实用文明(而且研发很快),铁路,火药,蒸气机的发明,将人类带入一个新世纪。文艺复兴,工业化,商业化,枯寂的心颤抖着迎接扑面而来的轻新的风。所有的城市都乒乒乓乓动起来。我们正在以指数形式增长。
  不知不决中我们获得了在海外投放力量的能力,并不象石器时代那样自杀式的穷兵黩武,而是持续打击力量,一艘艘满载士兵和移民的海船从港口出发,一切不发达民族都将被灭亡,很可能就从你身边数千年的宿敌开始。坚船利炮敲开一扇扇大门,就象克伦威尔一样,一手捧着宝剑,一手捧着福音书。
  海军的发展是畸形的,其火炮威力远远超过任何地面部队。而且其还享有机动力高,没有地形障碍,没有城墙,及最重要的不受攻击,使其对陆基作战取得绝对优势。这是一个争夺海上霸权的年代,其赢家也是相应的殖民地(海外孤岛)霸主。
  铁路的出现多少为陆军挽回了一点面子,它最终使你的国家形成一个帝国。陆基的机动力由微不足道变为无限,通过铁路,任意两个城市间都可以自由来往,他使得你可以倾全国之力完成目标,并予以维持。
  100个回合很快就过去了,回顾百年沧桑,我们看到的是铁和火,和约和纵横虽然彼此的国力都增加了好几倍,但势力均衡并没有打破,随着本土工业化和基础建设的逐步完成,我们必须为庞大的生产力寻找宣泄口。海外殖民地过于分散,易攻难守,且不易开发,我们把目光投向了对方的腰包,现成的建设良好的城市,交通发达,可能还有你梦昧以求的Wnoder。征服世界是所有统治者的梦想,世界就是这样。
  经过几个回合的较量,所有文明都转向一部战争机器,在无数次流血和拚斗后唯一的结果就是战火越烧越旺,部队越来越多,速度更快,战线更长。轰炸机的出现,将战火一直烧到敌营后方,海陆空谍一体作战形成默契,快速,机动是不二法诀。游击队的出现,使国家可以充分发挥他的战争潜力。潜艇,航母,直升机,舰载导弹,宙斯顿防卫系统.... 这是一场国运相赌的游戏。
  最后,对破坏永无止境的追求打开了潘多拉魔盒,核子武器毁灭世界,又或着胜者为王,统一天下。你还可以和平建国,建造宇宙飞船登向外星....人类的文明掌握在你手中,就看你的决断了。
  
  第四篇 战略战术
  (如果您成竹在胸,请跳过这一章)
  有时候我们会想,人类文明发展的真谛是什么,这问题我至今无法回答。 Civ提供了两种完成条件,一种是战争的,征服其他所有文明,独霸地球。另一种是建造外星飞船,开拓一片新天地(约需10000个盾牌)。我想,Civ的回答是: “发展->为了更好的发展”,这虽然不是令人满意的结果,但总比没有强。
  当然你也可以穷兵黩武,手持核弹狂轰乱炸,但这是目光短浅的军阀和涉世未深的王子们所干的。成熟的君王应该将他的人民带上发展的道路,提高他们的生活质量,而不是满足于征服更多的人口。你的土地在不懈努力下被逐步开发,道路纵横,万里良田一块接着一块,一眼望不到边,沼泽被填平,污染杜绝,人口密集,贸易发达,远方的商人带来你所需的商品,带回本地的特产,人民安居乐业,科研迅速发达。也许你也会夺取他人的土地,但那只不过想让当地的资源从愚昧的统治者手中解救出来,你应该让新征服的居民过得更好,才可以宣称自己的行动是正义的。最痛心疾首的是长看到某些玩家疯狂军事化,不搞自己的内政,以征战掠夺为生,强下他人的城市后砟锅卖铁造部队,达到以战养战。文明的意义在于发展,而不是征服!现在,我就Civ游戏而论,谈一下怎样建造庞大的文明帝国。
  一) 内政
  攮外必先安内,强盛的本土国力是长远目标的最终保障。正如开宗明义所说的,人类共有三大产业:农业/工业/商业,那么,什么是综合国力的最终体现呢?
  照政治课的所法,三者互相依赖,互相转化,缺一不可,互有重点。而事实上婆婆妈妈,面面俱到是成不了大气候的。全力发展商业(收钱)是制胜妙诀。
  农业是基础,他直接决定人口的多寡,而国力由两者相乘所得,人口数量和人口质量。但农业发展过于缓慢,要靠粮食储备将人口撑上去,路漫漫其休远兮。而且农业副作用很大,人口多了刁民就会要求休息,引发暴动,农业立国是没有前途的。而最主要的是,Civ中设了捷径可走。
  正象大多数人的误以为的一样,工业强国颇具吸引力,不管是造部队投入战斗,还是造宇宙飞船开拓外星,归根到底靠的是工业生产力,但工业化代价太大,请看:
  1.5倍 2倍 2.5倍
  商业化: MarketPlace Bank StockExchange
  (80盾牌) (120) (160)
  科技化: Library University ResearchLab
  (80) (160) (200,有奇迹)
  工业化: Factory HydroPlant Manufacting Plant
  (200) (240,有奇迹)(320)
  可见,工业化最小的造价也比别人最大的大,徒耗国力得不偿失。更何况工业化副作用极大,盾牌多了以后就会有工业污染,需要进行除污。
  40 盾牌以下 MassTransit(160 盾牌)
  40-60 MassTransit+RecyclingCenter(160+200)
  60以上 MassTransit+SolarPlant(160+320)
  再者,工业化开销太大,Factory每回合要消耗4圆钱,比赚的还多,除污也很贵,国有大中型企业是亏损大户。但是,工业的致命弱点是盾牌资源太少,一般地皮只有0-1个盾牌,即使是发展到顶的大城(等级30左右),也只有20个左右的盾牌,基数太小,即使高度工业化收益也很小,20个盾牌乘以2.5后是50,收益是30盾,扣除工厂4圆,大规模生产(Mfg.Plant)6圆,MassTransit4圆,RecyclingCenter 2园,近1000盾的投资,实际收入只有15圆,还没有80盾的MarketPlace收益多,故工业化只能强国而不能富国,当你需要投放力量,或免于亡时,适当造一些工业,但如果你想把国力尽快提高,工业化是老牛破车。
  商业化,或者所是资本主义化,是清洁廉价的康庄大道。商业享有基数高,一容俱容,投资回报率高,无污染,无副作用等优点。但商业需要政府,奇迹,资本原始积累等一体化配合,必需有一个完善的社会体系才能维持高度发达的资本运行,非一蹴而就。
  马公主义对人类社会的划分是很有道理的,Civ刚开始时是奴隶制,以后可革命到独裁制及民主政府,奴隶/独裁/民主对任一块耕地上箭头的影响是-1/不变/+1,显然高级的政府形式有利于解放生产力,获得更多收入。但正如生产关系不可脱离生产力一样,独裁/民主政府部队需要盾牌支持,在原始社会如贸然切换,部队的消耗即会耗完你所有的生产力,而再难以发展。民主政府部队不能镇压人民,若无足够的生产供人民奢侈或城市建设到一定规模,必然会大面积混乱,就象1911一样。
  商业化的关键就是先用特殊手段建立起运行有效的民主政府,再用民主政府的优越性来完善自身,最后走向滚雪球般的指数增长。而这种特殊手段就是Wonder,这段民主政府从脆弱到完善的过程就是资本原始积累。
  当资本主义初期阶段完成,就进入高速发展的黄金阶段,巨额财富的收入和再投资,使强者俞强。商业的发展,使奢侈(酒杯)数大大增强,从而解决了农业瓶颈--人民快乐的问题,通过用钱买工厂,可迅速完成工业化。事实上,金元帝国,有更好的武器:用外交官煽动敌方城市叛乱,这可避免电脑部队又多又硬的优点而直击电脑不善发展的死穴,工业化变得相对不重要了。
  商业化对农业的帮助是决定性的,不仅使人民免于暴动,更重要的是要让城市狂欢,在民主政府下,另一个重要优点就是当城市狂欢时,只要有草,就不停长等级。所以说农业发展根本不重要,有更好的捷径可走。但维持这种增长必需保持城市狂欢,民主政府,粮食足够和建造人口建筑(Aqeduct,Sewer System), 所以说资本主义是一套精密的系统,需要各环节紧密配合。
  商业化和科技也是互通的,都由箭头转化。这使你很容易在科研上远超对手,落后挨打,双方的胜负已经很明显了。
  商业化的优点归根到底是因为箭头资源远多于盾牌,在民主政府下,造一条路(只需1点移动力),就获得一个箭头,因政府优良而加个箭头,成为2个,而后期城市多有SuperHighway(高速公路),有路的敌方箭头乘以1.5,独裁政府1个箭头乘以1.5仍是1个,而民主政府即可获得3个箭头,是对方的三倍。以发展后期标准大城等级30计,前20个人口是有工作的,可获得60个箭头,后10个人口是休息的,虽不产生粮食和盾牌,但消费增长是有的,每个人可产生3个箭头,共计30个,其次,还可以建立三条商贸路线,对等级30的大城而言,每条可加15个贸易箭头,共计45个。全城箭头基数就有60+30+45=135个,乘以2.5倍后约有400圆收入,而开销只有MarketPlace+Bank+StockExchange=1+3+4=8圆,投资也不过80+120+160=360个盾牌。即使所有工业建设全部由商业买办完成,400个金币也可抵得400/2=200个盾牌。可见,商业收益远高于工业改造,实是一本万利。
  
  二) 军事
  军事是政治的延伸,拥有强大国力的基础上战争不会有太大的逆差。但对发展军事力量的时机仍有争议。笔者认为,Civ中军事态度分为两种完全不同的时期。
  1)石器时期
  这时期的战争完全是国运相赌,当发展初期发现敌人,应立即选择是战是和,若战,就不顾一切的穷兵黩武,造尽量多的部队将敌人彻底消灭。因身边的敌人,会将你拖入永无休止的消耗战,若不能将其尽快消灭,必然是两败俱伤。这时期的战争,特点是不惜代价,全力以赴,对方一般和你在同一块大陆上,对土地的共同需求决定了你们不可能和平相处。
  2)发达国家
  当度过了初级阶段艰难期,你的种族已经很象一个国家了,这时其的战争是建立在国力基础上的持续打击力量。你本土大陆已牢固掌握,对方一般处于另一块大陆上,他的城市即使攻占也很难保持,同理,你也享有安全保障。地域的限制使你并不需要急着和对方拼个你死我活。同时,你也没有海外远征力量。除非你本土太小,否则没有必要学小日本样。
  隔海相望的日子过了几千年,其中当然有登陆和反击,但并不会造成全局大的影响。终于有一天,你不满足于本土的狭小,且正好拥有了一些犀利的武器,就会爆发另一场战争,但战场是设在对方家门口,赌注是对方的国运。你心里很清楚,即使输了,对于金元强国来说,再赌一次也很容易。这一时期战争的特点是很悠闲,强国的胜利只是一个时间问题,即使核子武器也只能略为苟延残喘几天而已。
  总的来说,海空军比陆军优越,因为他们处于不受攻击的地位,而可以大量建造攻击性部队,而隐藏其弱点。在后期,进入现代战争时期,每抢下一个城市均会有铺天盖地的游击队,导弹的出现使海军作为一种打击力量而最终消亡。隐形Bomber成为主要攻击手段,隐形Fight可以迅速清理游击队。Carrier(航母)控制大洋,从而保证易守难功的战略优势。Bomber/Paradrops/Spy 三位一体的组织提供了世界大战的能力。一般来说,精密计算,一夜之间全线出击,现强下敌方首都,用军事力量消灭敌方尽可能多的大城,包括第二,第三个临时首都,将对方削弱后用Spy购买敌方大城。尽量消灭敌方大城是重点,因为下个回合对方反扑,城内的Fight会使你损失大量的Bomber, Missile会击沉你的船舰和最关键的:“敌方若有核子武器”,可以彻底摧毁你的力量,并留下无数的污染。所以一定要尽量消灭对方大城,小城市发展还早,很可能没有重要军事力量,游击队更无所谓,他们盘踞山岭,龟缩于堡垒之中,但只会搞搞破坏,妨碍行军,若用于正面战场,其指数仅为4/4/1,对Bomber毫无作用,攻城也是九死一生。如无必要,完全可以不予理会,先全力扫荡敌军主力,然后慢慢收拾。甚至,当对方海外殖民地少时,可以一口气将其灭光,游击队自动消失。
  其实,以上都是废话,决战在对方首都面前展开,结局已经很清楚了。
  三) 外交
  平等的地位,及所谓的双赢,决定了不可能产生太大油水。你可以缔交盟友,签订和约,但千万不要将希望寄托在他们身上,盟友协同作战,及电脑之间狗咬狗都只会限于小规模战争,不会对世界格局产生影响,一切还要靠自己。电脑外交倾向于保持均势,当你取得胜利后,你的盟友就会倾向于背叛你,而和弱者结盟。笔者在后期长遇到其余六国一齐联盟抵抗Chinese Aggressive。但仍然被我一一揿灭,也没遇到援军救命.
  值得一提的有三点:
  1) 民主国家不能撕毁和约,但有办法可克服。
  2) 游戏初期,可选一强国,送一笔厚礼,即可骗其与你签订永久性和约,以后每隔一段时期即可向其索取援助,一个科技或一笔钱。(高手不用)
  3) 六国连横的唯一难点是对方会互相交换科技,六国合力,发展急快,但如果电脑受到攻击,就会将科研停下转入军事状态,故六国同盟意味者全线出击。
  四) 科研和奇迹
  每一个科学的研发都可建造相应的建筑/奇迹,或研发新的科学。Civ中科研的费用是依科技的个数而增加的,故应全力直扑最有用的科技,偏门不重要的科技不妨先放在一边,甚至不研究。如果上手陷入石器时代的苦战,那是双方的不幸,从 Wheel(轮子)入手,发展战争武器。但如果和平建国,应重文轻武,尽快完成资本主义改造。
  文明中科技的研发必须在现有科学的基础上研发深层的科技,形成树状发展,不能凭空获得。针对商业化的路线,最重要的科研路线有以下几条:
  Alphabet-> { Code of Law } -> Literacy
  { Writing }
  Literacy } -> Republic
  Code of Law }
  Ceremony Bury -> Mysticism } ->Philosophy
  Literacy }
  Ceremony Bury } ->Polytheism } ->Monotheism
  HorsebackRiding}
  Philosophy }
  Warrior Code }
  Monarchy }-> Fedulism }->Thelogy
  Monotheism }
  Alphabet(文字)和CeremonyBury(葬礼)都是直接可以研发的,在研发 Code of Law(法律)和Writing(书写)后有望在第四,五个科技即拥有Literacy (文学)和The Republic(共和制),Literacy 可建造奇迹“大图书馆”, Republic即所需的民主制度。但是,并不能贸然两级跳进入民主政府,而必需做一些准备工作。葬礼的发明可以建造庙宇(40盾牌),可减少一个不快乐人口。
  Ceremony Bury -> Mysticism ->Philosophy
  Mysticism(神秘主义)可增强庙宇的作用,减少两个不快乐人口。由此,可基本缓和民主制的脆弱。第一个发明Philosophy(哲学)的文明可自动再获得一个科技,可选Currency(货币)以建造MarketPlace(市集),以后就可进入资本原始积累阶段。将Republic的税率分配钱/奢/科调为8/2/0,全力收钱,在所有城市逐步造成MarketPlace(收钱乘以1.5),以达到钱生钱。选一个盾牌较多的城市建造“大图书馆”,“大图书馆”的作用是自动获得被两个文明了解的科技,在全力建造金元帝国的期间,它可使你的科技不致于太落后,甚至领先。
  让人民安居乐业不致暴乱始终是Leader最关注,最头痛的事。Temple的作用很快就显得不够了,是建造价值100盾,年耗4金,改善3个不快乐人口的Colossum,还是另有良策?事实上,游乐场基本不造,而是设法走Polytheism(多神论)-> Monotheism(一神论)的路线,Monotheism可建造奇迹"米开朗基诺壁画",这是最重要的奇迹,在每个城市提供一个Cathedral(大教堂),减少4个不快乐人口,可认为一劳永逸解决了快乐问题。从此,你可以全力发展国力,新城市甚至不需要赶造Temple。
  一般来说,Michelanglo's Chapel已经足够了,某些特殊情况,你可以再发明 Thelogy(神学),建造巴赫大教堂,每个城市再减少2个不快乐。这个奇迹也很重要,你可以在国力和需求之间自由判断。
  早期奇迹中还有一个麦哲伦航海是有用的,但它是长远利益,失掉不会致命。
  慢慢你度过了艰难的黑暗时期,资本化终于完成了,各个城市相继造好了Market Place/Bank,甚至StockExchange,“大图书馆”也快过期了,这时你的岁入约有300-500圆,而别人约30-50圆,您可以考虑继续收钱/发展科学/投放力量。如果您发展科学,第一个回合你就可以在你最大五个城市建起图书馆,如果投放力量,用海船载外交官出去游荡,用金元强行购买对方城市,对凝聚国家,中等城市(6-7)约1000圆,对离心国家只要300-500圆。即使对等强国,在买去3-4个大城后,此消彼长,也会走向没亡。如果继续搞内政,应逐步建立起城间贸易,但要花精力去钭科技了。
  在这段大发展时期,文艺复兴,涌现一大批科技和奇迹,但最重要的是两个: RailRoad(铁路)和 Explosive(爆破)。铁路的作用不仅是将盾牌乘以1.5,关键是提供了无限的移动力,他将你所有领土连成一片。铁路国家更容易防御和组织进攻,可以将全国兵力集中于一点。
  Iron working }
  Construction } ->Bridge Building } ->RailRoad
  Physics }
  Invention } ->Steam Engining }
  爆破之后, Settles升级为Engineer(工程师),工作能力增加一倍,但最重要的是,很多事可以在一个回合内完成。如第一个Engineer走前去,耗一个移动力,另一个移动力即可修成路,第二,三个Engineer上去,即可修成铁路。如此只要精心准备,可以一夜间将铁路修到敌方城下,本来一些攻城武器(6/1/1,8/1/1)根本没机会出手,现在是它们大展拳脚的时候了。
  文艺复兴时期唯一的痛苦是,你已经很有力量了,但还不是充分大,正是鱼和熊掌不可兼得。你的力量不管是发展科学/海外战争/发展实力都绰绰有余,但不能同时进行,商队助建奇迹就不能建立商贸关系。具体打法,各有不同,一般可以将奇迹造着,若时间紧迫,才全力以赴。幸好期间奇迹都不是致命的,只有一个贸易公司非抢不可,嘲讽的是,他的作用正是两全其美,他省去你的大部分开销,而腾出手来完成目标。
  在这些奇迹之中,Darwin's Voyage是稳赚的,300盾获得两个科技。若是民主政府,还不妨建造Women's Suffrage(妇女选举权)。民主有两大毛病:
  1)不可撕毁停战协议,但可先购买对方城市,用2倍价格,第二次走到对方身边时,即会通知和约作废。
  2)部队在外,人民不快乐,需要建造Police Station(警局)以抵消。Women's Suffrage自动在每个城市提供一个警局。
  工业革命时代过去以后,你的高度商业化的国力已经领先对手很多了。当收入破1000圆后,奇迹已是小菜一碟。不仅不需重工城市苦苦卖力,也不需倾国之力建造商队,即使是最贵的600盾牌的奇迹,用钱买也不过2400圆而已,两年收入罢了。一些好的奇迹应立即不惜工本建造出来,如HooverDam,Cure for Cancer,SETI Program, 一些无用的奇迹如Statue Of Liberty,Effile Tower,可以随意。Manhatton Project (可以建造原子弹)千万别去造,即使别人造,也应尽量阻止。奇迹的选择可看附表。
  值得一提的是,除了笔者推荐的商业化道路之外,还有一种打法:
  Colossus + (Hanging Gardens)+ Copernicus's Observatory+ Issac Newton's College
  Colossus(青铜巨人)在本城每个地皮加一个箭头,Hanging Gardens的副作用是使首都有三个人快乐,如果两者配合,很容易使首都狂欢,独裁政府可象民主政府一样每个地皮再加一个箭头,民主政府可以迅速将人口提高。总之,首都会迅速成长成一个超级大城(相对石器时代)如等级10,而且每个地皮至少有三个箭头。然后再在此处建造哥白尼观察站,科技乘以1.5,牛顿学院,科技再翻倍,即增加3倍,累计Library, University之类建筑,这一个城就可收获500个灯泡(后期可以破1000),比对方整个国家还多,走科技兴国的路线,用飞机大炮去轰炸土兵。出于对个城英雄主义的痛恨,笔者不推荐这种打法。
  另一条叉道是如果水平实在很糟糕,奇迹也没抢到,以致没有走上商业化发展的道路,那就只能选Monarchy -> Communism/Fundmentalism的道路了。这些政府都可用部队镇压人民,尤其是Civ对社会主义很推崇,不象民主政府后期,每一个人口都是很不快乐(等级20的城市甚至有40点不快乐指数!),社会主义不会有“很”不快乐人口,且每个城市都认为有Palace,不仅第一个人口是普通,而且没有腐败(约50个箭头才会腐败一个),前三支部队不需盾牌支持,每个可镇压2个不快乐,即不需任何付出即可维持等级7。Communism的弱点是钱少,但工业毫不受损,可以任意撕毁盟约,间谍富有经验,这使他倾向于在全世界兴风作浪,挑起战争,火拼盾牌,如果陷入长时期的冷战,则会被脱垮。
  Fundmentalism(伊斯兰原教旨主义)是一道偏方(独裁级)。他完全没有不快乐人口,宗教建筑由开销转为对等的收入。部队几乎不要支持,还可以拥有廉价的Fanatics (狂热者),但其科研不得超过50%,且收益减半。虽然穷兵黩武时他的确很好,但出于对政府的拥护和个人信仰的原因,笔者从来不用。
  Monarchy所有指数都比Communism低,是唯一没有特长的政府,不如升级吧。
  五) 贸易
  在传统农业国家(如我国),人民对贸易并没有太大的关注,但对发达资本主义国家,它至关重要,对Civ中高度发达商业化国家也是一样。
  贸易有两笔收益,建立之际的一笔回报,和建立商贸关系后定期的城间贸易收入。
  1) 城间贸易
  后期城市工业总收入大致和建筑总开销相抵,箭头成了剩余净收入。如第一篇开卷所说,商业总收入由城内贸易和城间贸易组成,大家一定对培养起一个超级大城的艰辛记忆尤新,土地被灌溉,沼泽被填平,各种建筑需要大量的投资,以及长时间的细心呵护。但城间贸易很容易使你的成果增加一倍,只需3个Caravan,150盾的投资,就可以建立起3条丝绸之路,其总和可以达到甚至超过城内贸易。但正所谓皮之不存,毛焉附彦,城间贸易直接和城市大小成正比,如果城市发展很鸟,城间贸易也微不足道,故本城发展仍是基础。这又一次体现了资本主义泡沫经济,一容俱容,一损俱损。
  有几个因素是影响商贸额的。决定性因素当然是城市的大小,同样大小工业化城市收益似乎少于箭头多的城市,时间影响可以忽略。一个迷惑人的地方,是Supple and Demand(供求关系),事实上,这只影响抵达时的一笔收入,而不改变长期贸易的大小。如果不在乎交易时的收入,商贸关系应越近越好,加的最多。
  城内建筑唯一可做的和极有效的是SuperHighway(高速公路),Civ一代中通过修铁路,可将当地所有收入增加50%,Civ二代中将其划分为三块:
  土地开发 城内建筑 副作用
  ----------------------------------
  农业 再灌溉 SuperMarket 有AirBase的山脉也加
  工业 铁路 铁路提供无限移动力
  商业 修路 SuperHighway 增加城间贸易额
  可见,商业是最省力的,只需建一个城内建筑,而不需完成费力的土地开发,其副作用很大,SuperHighway几乎可将城间贸易提供一倍。
  若贸易是通过空运在不同大陆之间完成,Airport(空港)可起相同作用。
  2) 贸易即时收入
  和长期贸易相反,贸易即时收入两城隔开越远越好,如果供求关系对口,收益加倍,如果和其他文明贸易,收益再加倍,如果和野人贸易,收益加四倍。隔海加很多。
  关于用商队帮助建造Wonder之间一直有争议,一种看法认为600盾牌的Wonder 可以建立12支商队,其收益不小于奇迹,更何况还有一笔可观的资金回报,建立了城间贸易,国力大大提高,可用钱来换Wonder。他们也许是对的,尤其是当你发现隔海不远有一敌国中大城市,可以设一海船将商队源源不断的运去,每支可收获150圆左右,正好可以再购买一支商队。如此良性循环,飞快就可完成城间贸易,国力增加一倍,这是笔者见到过的最快的发展方法。
  第四支以后的商队会将前三支中最少的一条替换掉,故小城市盲目和大城市乱交有可能使商贸下降。如果货物是粮车,就搬运本城一颗草让目的城市享受,Trade 收入为 0 ! 粮车路线永不会被替换,这意味着你每年失去30圆以上收入,而获得一颗无用的小草。当笔者看到小报攻略提示温室效应来临时,后方造粮车为沼泽城市补粮时,差点没吐出来。
  有谣传说和敌人/野人建立商贸关系可使城间长期贸易额也增加2/4倍,笔者未试出这一点,有人宣称每条商路高达50个箭头,20个城市收入就破30000,笔者用了150个城市才完成这一点,我想,这也许和文明种族有关(Chinese VS Zulu)
  六) 其它
  即使是原子弹,也不能轰光你100个以上的大城市,唯一可怕的是“温室效应” 。一旦发生,所有沿海土地化为沼泽,且很难灌溉:看不见的洪水会将工人冲走。粮食暴减,人口下降,道路冲毁,箭头不收,连带城间贸易的减少,正是一损俱损,文明趋向毁灭。故在后期,污染是最主要的,笔者为此甚至不用污染太大的原子弹。
  
  第五篇 精细结构
  (如果您轻松过关,请跳过这一章)
  人生充满了不测,尤其是当您还缺乏力量的时候。如果您想更有把握,请看下去。
  1) 建城是件大事,但并不象小报攻略所说的选择有很多特产,有河流,气候宜人的地方定居。笔者认为,上手在可见区域内,选一块没有圈的GrassLand定居即可。
  一定要选GrassLand/Plain,因为它们草多,人口增长快,这在初期是最重要的。周围不必有特产,因为根本没有力量去收获。初期粮食第一,必把精力投于GrassLand,而城市建设的主要目的就是建造更多的城市,一般等级2-3还没Settles移民出去的情况很少。
  周围也不必有河流,因为没有Bridge Building,河上不能造桥,毫无价值。选择没有圈的地形是因为建城会自动将其换为有圈的好地形(有圈多一个盾牌)。就近建城,因为时间就是生命,早一点发展强大很多。
  2) 唯一值得注意的是,建城应该靠海/不靠海,其实两者都好,最忌讳望海。因为靠海则可建很多海上建筑,提高海上收获。陆地发展到顶比海好,但需要太多投入,需要Settles长期开发,灌溉。最怕有海域,但不靠海,无法建造海上设施,仅有一颗草三箭头,还不如沙漠。
  3) 别忘了将税率调为收钱/奢侈/科研=4/0/6。
  4) 第二个Settles则走开建城,以免资源冲突。但他应是一路修路而去。虽晚到几年,但Beijing收获的箭头即可从一变二,影响很大。但也不必修太多的路,短期内Beijing人口不会超过三。再者,将道路将Beijing和Shanghai联接起来也有利于军事化。
  5) Shanghai不用建得太远。离Beijing三格左右即可,小报攻略建议城市离开以免冲突,笔者认为不对。
  初期城市不妨造得近近的,易于互相支援,靠近首都,腐败少,建造速度也快。
  中期作为你进攻退守的本土,大本营,布满密集城市群,充分发展利用到最大限度。
  直到后期,资源冲突矛盾才突出,但你已不主要依靠它了,再者商路(靠近加得多)的提高也能弥补一定损失。
  6) 看一下Beijing的资料,判断一下其长草和积盾的速度,一般造两支 Warrior后开造Settles,一支探路,一支驻守(主要是镇压),然后把你的帝国铺展开来,此后发展,存乎一心。
  7) 出去探路的部队会看到很多小村庄,一般应该进去,好东西概率很大。若遇野人,必死无疑。但野人不会离村庄很远,一般不会对城市造成威胁。
  8) 初期野人是很可怕的,但野人素质较差,据笔者分析,野人(3/2/1)兵临城下,可用(1/1/1)歼灭之,有时主动出击,会有奇效。野人首领单独打死会有150圆,初期是一笔很大的财富,但必序冒险让掩护部队先死于攻城。再用移动力2的部队才追得上。
  9) 不久,你会遇到其它的文明,应该和他们交换科技,以使你领先于其他文明,然后,设法探明他的位置,观测一下,他建造了第几个城市,国力如何,及最关键的,他是什么样的文明。你必需立即作出决定,决战或挚友。一山不容二虎,强敌掣肘,会消耗完你的所有精力!
  如果他离你较远,暂时没有抢建城市的现象,国力较强,城多兵多,地形又好,及最关键的,是印度,巴比伦,迦太基之类的发展型文明。那就和他签订和约,而且最好是永久性互助条约,开始榨取他的力量。在以后的5000年中你就不要去惹他了。 如果他就在你身旁,或是蒙古,俄国,日本等战争狂人,真是大家的不幸。你应立即停止一切生产活动,全力穷兵黩武,准备4-5支Chariot,Elephant或其他移动力2的攻击性部队(城边很危险),在他身旁布置,然后一夜之间,突然翻脸,猛扑进去。如果输了,就再也不要攻击,在你最前线的城市筑扎防御力量,修建围墙,让他把潮水般源源不绝的复仇力量消耗在坚城之下。2000年后你再去回头收拾他。如果嬴了,一定要斩草除根,彻底灭亡,即时对方只有一个城市,也会疯狂反扑,而你则必须选择维持一支庞大的防备兵力或另一次远征。
  最担心的就是战争陷入僵局,电脑一旦进入军事化状态,他每个城市每个回合可以制造一支部队,且有地利之优,无止境的消耗战会把双方拖死,而且多半你死得更惨。这时候上策是在前方建立一个无敌堡垒,城墙老兵防守,转入战略防御。让他消耗宝贵实力,徐图大计。不要迷信外交,北极熊沾到血腥味,还会放手吗?
  10) 早期奇迹需要约200-400个盾牌,选择一个周围森林,山脉(盾牌)多的地方,调整他的耕作分配,将粮食侧重改为工业侧重,不妨让他的农业增长停下来,以免人口多了闹暴动。如果别人也在造,可再选几个城市造Caravan,一起帮忙。
  11) 最强大的部队永远是Diplomat/Spy。
  12) 如果和平建国,不妨不造20个盾牌的Phalanx(1/2/1),而造10个盾牌的Warrior(1/1/1),因达芬奇工作室同样会将其升级到Musketeers (3/3/1),发一笔小财。
  13) 野人抢城前会提出警告,可以花钱买命,但其实是水涨船高,要你现金的一个百分比。
  14) 部队/建筑凭空买起是要受讹诈的,不妨先买个Temple/Diplomat ,再改换就好多了。部队买起更和缺的盾牌数挂钩,可先选盾牌少的买成,再一级级换上去,可达到平均25圆/10盾牌的代价。
  15) Republic是初级的民主政府,当有了Democrazy后应立即改换,两者区别是:
  Republic腐败还是很厉害的,Democrazy绝对没有腐败。
  Republic部队在外一人不乐,Democrazy两人。
  Republic是假民主,当认为开战利益很大时(如敌方几支部队叠在一起时)议会会同意开战。Democrazy永不主动开战。
  Democrazy任何一个城市暴乱两年,就举国内乱。
  民主制国家都不能拒绝对方和平建议,Republic的对策是永远不要和对方对话, Democrazy即使这样议员仍会和对方接触,但只能签订停火协议,而不能签订盟约。
  解决对策是:
  大城市不在乎多几个人不快乐,最多从狂欢到普通。
  让你的肥肉部队,如Settles,Explorer在对方领土内游荡,对方会经不住诱惑 Sneak Attack,你即可正义开战,即使停战,几次后对方身名狼藉,你即可获议会支持。
  对停战协议,用Diplomat/Spy花双倍价钱买一个对方城市即可解除(单倍会被议会指责不道德而内乱)。
  如果实在没有借口开战,不惜工本革命一次。
  鉴于以上各条,推荐玩家选择Democrazy。
  16) 只有Marine(海军陆战队)可以两栖作战,但Armor登陆伤一格移动力后仍远为强大,何乐而不为呢?
  17) 陆军在Armor出现以前其实没有太大的远征能力,陆军的致命伤是地形,山地和沼泽使你步履维艰,而敌人从丛林中冒出轻轻松松将你的攻击性部队杀光 (6/1/1,8/1/1,一般防御力不超过2),再让你的防御性部队在他的坚城下,进退两难。陆军最好的用法是乘坐海船在对方的城市旁登陆,但这样做Diplomat效果更好,再或者用 Engineer修铁路直到对方门前,但并不是处处都能快速修路。Armor的出现,解决了这一切,它移动力高,走得快,防御力也不错对方不用坦克决战未必能赢,攻击力也很好,正好可以将城墙内的AlpineTroops一枪打死(当然,你的所有Armor都是Veteran的)。且抢下城市就加满血了。
  18) 中期对方常会有舰船在你领海出现,不要睬他。
  19) 早期海军很脆弱,没有大用,但从蒸汽机发明以后,海军一举成为 SuperPower,路上部队根本无法和Navy Force抗衡,如Battleship,其指数高达12/12/4 (一代中是18/12/4),事实上,IronClad(4/4/4)就足以摧毁敌方城市。且海军还享有机动力高,没有地形限止等优势,使人不由感慨一个坚船利炮的时代!
  20)BattleShip(战略舰)是海上无敌力量,除了对方BattleShip,永远不死。
  21) 空军的出现彻底改变了世界,Fight威力太小,Bomber是主要打击力量,其威力大,航程远(12/1/8),不易受攻击(只有Fight可以攻击Bomber),主要优点是可以攻击敌人后方,而没有地形/海岸限制,这对实际战争模拟的很好。Bomber/Paratroops 两位一体,构成了黄金拍挡。想练习的话,可试一下附送的WWII(二战)场景。
  22) 如果有人建造曼哈顿计划,不顾一切,直扑Laser,在每个城市建造 SDI Defense,电脑是疯子,会不顾一切狂轰乱炸。
  23) 电脑飞弹不受12格移动力限制,导弹和Fight均可在外过夜,舰载导弹甚至还会伤血不死。要放止航母不受攻击的唯一办法,不是数格子,而是用Bomber 在外包一圈。
  24) 如果你抢了电脑的城市,第二个回合他就会用核弹轰炸。可用城市群将 SDI Defense造到他家门口。
  25) 电脑核弹只炸城市,舰载导弹只炸野外部队。
  26) 掌握宇宙飞船后,电脑会耗费国力建造飞船(当然他不可能完工),那是个无底洞,从而被你赶超,轻松格毙(赖着,高手不用)。
  
  第六篇 无法无天
  (如果您岁入30000,请跳过这一章)
  当游戏开始是,年收入约为2-3圆,不懂商业化的玩家最终会有200-300的收入,我相信没看过这篇攻略正常人,全上海没有一个收入超过10000圆的,甚至5000圆的也没有。在一般所谓的Civ高手中,2000圆已是一个很大的数目,我要告诉你,我年收入40000,并在一夜之间花光。
  侠客行的前23句只不过是皮毛,真正的精髓全在第24句“白首太玄经”,本文也是一样,前5篇全是废话,内行根本可以不看,真正的精髓全在本节,前五篇只不过打打基础,使读者能够看懂这节罢了。
  当所谓的“金元帝国”着手征服世界时,他的年收入可达2000-3000圆,或每年10支Armor(坦克),以后每征服一个文明,并将其纳入商业化的轨道,可增加1000圆左右的收入,或者说,当你征服世界时,你的岁入是8000圆,但其实最后1-2个文明往往很弱小,实际收入应在6000-7000左右。这时不要急着统一,留一个弱小文明的城市,周围放上几个Spy严密监视,不停破坏,使他根本无法发展。然后马放南山,开始全力发展。
  在研究完90个预定科技后,可将科技停滞,全力收钱,然后将钱全部投资掉(本人原是个超级大财迷,在Civ洗礼后,性格有了很大改变)。如果早期商业化做得不是太好,可将奢侈调为40%以使人民狂欢,一般20%也够(40%以上效果不大)。狂欢的结果使人口疯狂增长,这时全力收来的钱即用于建造Aqeduct(谷仓)/Sewer System(卫生局),以打破人口瓶颈(不然人口不可超过8/12)。不要吝啬,傻傻的等工业生产盾牌慢慢积满,而是大手笔的投资,只要有一个盾牌即将其买满,工业损失完全忽略不计(这时更体现出工业的无用)。我的某些疯人朋友,甚至不等一个盾牌,直接买起,每个回合造一个建筑(这样多花80圆钱)。
  由于人口的疯长,耕作面积扩大,收入暴增,很快踏入10000圆的门槛,但这只是发展第一阶段。在人口增长不成问题以后,要完成全面商业化,收入的钱不再投入农业项目,而是MarketPlace/Bank/SuperHighway/StockExchange,钱能生钱,投资这些商业化的项目给你很高的回报,而且没有副作用,相信你可以获得5%以上的增长率,20年内就有20000圆以上的收入。
  同时,有一部分先富起来的城市(主要在本土),让他们大规模造Engineers,任何等级20以上的闲杂人口都化为工程师外出工作,每个人原本可贡献3个箭头,加上城间贸易,使得他们每人每年值10圆钱,但这仍是值得的,因为有大量土地没有人去开发,想想只要两处灌溉就可使增长一个人口,即5-6年收回本钱。
  但是Engineer的主要工作不是灌溉,而是修路,因为灌溉太慢,5个回合才获得一颗草,不如修路,一个回合即可完成,有路之处获得一个箭头,民主征服再加一个,2个在SuperHighway作用下即成了3个,3个在2.5倍的金融泡沫下即时7.5圆,可谓钞票大大的有。
  笔者随攻略附送的进度有240个Engineer在外面工作,一般玩家当然不用这么疯狂,一半就够了。然后开始大量的造Freight(商队),建立商业关系,使得你的收入再上一层楼。而且,有了这些额外的箭头,城市更容易狂欢。
  这是大发展的第二时期,每年都有15000圆以上的收入,不要吝惜,全部投资掉,他们会给你带领更多的钱! Civ玩多了,人的确会大方起来。
  很快你会迎来第一个爆机,帝国人口到320,000,000就不上升了,随着,你会发现钱到了32768圆以上就不能自由使用,而是提示钱是负数。再看一下你的完成度,前不久我的一个朋友告诉我,通过成功的远征,他的完成度由89%飙升到101%超过了游戏的要求,我说他比我高,30年前我的完成度是负数,现在还不知道。事实上,Civ的完成度超过327%就是负数了,而这个数字就象是小孩吃豆。我们的目标是把分数打正,即650%以上。(我打赌,设计者水平决没想到会有如此高分)
  但真正让你沮丧的是年收入也变成负数了,从-32000多慢慢增加直至-20000多,于是你开始陷于脑瘫境界,决定做一点好事。
  第三阶段是发展又臭又贵的工业,其实他根本没有利润,但为了彻底击倒不服气的人,我仍决定发展一下。第一个造的并不是Factory(工厂),而是MassTransit(除污)然后才开始工业化,记住,即使是只有一个污染标志,也会不停的破坏环境。
  工业化的完成是很快的,以150个工厂计算,每个400圆,共计60000圆,而年收至少是20000,即3个回合即可完成普通意义上几世纪的辛劳。而第二个0.5倍由奇迹HooverDam提供(所以说HooverDam只要600的盾牌实在太廉价了,6000个还差不多)。真正耗费国力的是最后的0.5倍,Mfg.Plant需要320个盾牌,实际开销还要包括因此而增加的除污费用,150个城市至少要150000圆左右的投资。
  工业化完成后,可以建造宇宙飞船玩玩,普通玩家和小报攻略将宇宙飞船挺当会事的。其实他一共约需10000个盾牌,由于奇迹用钱购买是1:4,故要40000圆,但对于一个完成度600%的文明来说,30000圆左右的收入,和全面完成的工业化,以150个城市每个40盾牌计算,就已有6000盾牌,30000圆抵7500盾牌,共13500盾,所以说,每年造一艘宇宙飞船毫不为过,甚至2艘也有可能。
  但是高手间的比试取决于真正的无底洞:科研。首先,建造图书馆和大学(研究所有奇迹代替)的开销决比不上工业化的代价。我们在第四阶段-科研阶段开始时先件起完善的教育体制,以免投资白花。
  当我们以目前的国力研发传统科技时,可达到4-5个每年。那么,未来科技怎么样呢?第一个约需4000,前30个变化很缓慢,但从第40-50个开始,科技的代价明显提高。由于笔者的科技总能力是负数,所以可以很清除的看到每个科技所要的投入。基本上,是200的倍数,即第50个需要10000个灯泡,第80个需要16000个灯泡,第100个需要20000个灯泡。
  我曾有过一个梦想,当发明至160个未来科技后,总需求量将成为负数,届时是否会发生爆机事件?估算一下所需的力量:以每个(32000+4000)/2=18000计,160共需3,000,000个研发灯泡,而笔者的研发能力越为35000-40000,即需80个左右的回合方可完成。可惜的是,笔者这个进度在工业化上花费了太多的精力,以致仅有50个回合就要退休了,而另开一个新进度又实在精疲力尽,看来只好委托各位玩家完成大志了。作为比较,Civ中预定了约90个文明,以每个1000个灯泡计算,共需90000个灯泡,是未来科技的3%,如要笔者重新研发一遍,越需3个回合不到一点。
  总而言之,Civ体现的是一种发展的快感,当一个庞大的文明帝国由一个微不足道的小移民团慢慢发展起来时,这种感觉是美妙的。普通玩家和一代玩家在完成前五个阶段后就收手了,这是极为可惜的,因为他们正踏在大发展的门槛上,再走一部就进入了无限力量的新天地。
  附上典型进度一个,以证明我没有撒谎。这是一个No Cheat , No Fpe, No L/S, No Nuclear 的进度,年收入约33000(已打爆成负)。
  
  时刻表:
  98/1/28-1/29 开始到统一
  98/1/30-2/4 大发展
  98/2/4-2/8 (0:55am) 写攻略
  
  附表:
  建筑评估:
   作用 评估
  农业类:
  Granay(谷仓) 升人后粮食保留一半 可用Pyrimid完成
  Aqeduct(水渠) 允许人口超过8 初期不急,后期很急
  Sewer System(卫生局) 允许人口超过12 同上
  SuperMarket(超市) 支持再灌溉 无人(再)灌溉
  Harbor(港湾) 海上加棵草 一般
  
   | 工业类:
   | Factory(工厂) 工业加50 %(1.5倍) 太贵,工业化不合算
  PowerPlant(火力发电)
  HydroPlant(水力发电) |--工业再加50 %(2倍) 一个HooverDam全搞定
  NuclearPlant(核力发电) |
  SolarPlant(太阳能发电) 同上,但除污 后后期与Mfg.Plant一起
  ManufactingPlant(大规模生产)工业再加50 %(2.5倍) 太贵,装饰用
  OffShorePlatform(石油平台) 海上加个盾 一般,凑盾牌用
  MassTransit((除污) 彻低杜绝人口污染 环境高于一切
  Recycling Center(回收站) 除污2/3 40-60盾用
  商业类:
  CourtHouse(法院) 腐败少50 % 制度好不用法院
  MarketPlace(市集) 金币/酒杯加50 %(1.5倍) 最重要
  Bank(银行) 金币/酒杯再加50 %(2倍) 最重要
  StockExchange(股市) 金币/酒杯再加50 %(2.5倍) 最重要
  Library(图书馆) 灯泡加50 %(1.5倍) 很重要
  University(大学) 灯泡再加50 %(2倍) 重要
  ResearchLab(研发中心) 灯泡再加50 %(2.5倍) 可用SETIProgram完成
  SuperHighways(高速公路) 有路之处箭头加50 % 最重要
  
  
  军事类:
  Barrack(兵营) 路上老兵,休息满血 开销太大,选择使用
  PortFacility(军港) 同上,水中 同上
  Airport(空港) 同上,空中 同上
  CityWall(城墙) 地面防御加倍,不死人 前线
  CoastalFortress(海岸工事)同上,海上 前线
  SamMissileBattery(萨姆基地)同上,空中 前线
  SDIDefense(防核) 核武不能攻击 视敌无/有核-》0/FULL
  
 奢侈类:
  Temple(庙宇) 一个不快乐->普通 小CASE,人手一个
  Colossum(大竞技场) 同上,3-4(Electronics) 开销太大,不如造奇迹
  Cathedual(大教堂) 同上,4-3(Communism) 可用Mich's Chaple完成
  PoliceStation(警局) 民主制反战-1 可用Women's Suff.完成
  Palace(宫殿) 首都标志 你的首都会被攻陷吗?
  
  奇迹评估:
  Pyrimid(金字塔) 给每个城市一个Granay(谷仓)
  最有用的奇迹之一,在早期若能抢到,定能稳操胜券,民主制下作用有所减弱.
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  Hanging Gardens(空中花园) 使每个城市一个普通->快乐
  会过期,要看打法不同,注意首都会加3个快乐,很容易Celebration.
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  Colossus(青铜巨人) 所在城每个有箭头处加一箭
  直到Fight才过期,若能和其它Wonder混和使用能起到巨大杀伤力,见后.
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  LightHouse(灯塔) 海上移动力加1,小帆船不翻
  过期前不会起到大作用,垃圾.
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  GreatLibrary(大图书馆) 任何两国知道的科技,自动获得
  笔者最喜欢的Wonder,商业化的必背良药,建议全力拼抢.
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  Oracle(神谕) Temple功能加倍
  和Oracle公司一样无事生非,我用Thelogy使你过期,并立即有J.S.Bach's
  Cathedral,效果更好.
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  GreatWall(长城) 每个城市一个CityWall,防野人加倍
  过期前没有大用.(因爱国才不批评)
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  SunTzu's WarAcademic(孙子兵法) 地面部队自动老兵
  当最有用的地面部队Armor出现的时候,他过期了.
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  KingRichard'sCrusade(十字军) 本城每个加一个盾牌
  还没造好就已过期,一定要让敌人造.
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  MarcoPolo'sEmbassy(马可波罗之旅)和所有国家建立外交关系
  可以作科技商人,如科技落后很多可以一下子赶上但渔翁(大图书馆)货利.
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  Michelanglo'sChapel(米开朗基诺壁画)每个城市一个Cathedral
  最重要的Wonder!有了它就赢了七成,记住以Polytheism->Monotheism顺序发展
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  Copernicus'Observatory(哥百尼观察站)本城科技乘以150 %
  若不和其它Wonder配合使用,就不要造.
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  Magellan'sExpedition(麦哲伦航海) 海上移动力加2
  LightHouse的升级品,有深远的长期利益,但短期被人抢掉也不要紧.
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  Shakespear'sTheatre(莎翁剧院) 本城无人不快乐
  300盾足够让任何人快乐.
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  Leonardo'sWorkshop(达芬奇工作室)旧部队自动升级
  有他不多,没他不少.
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  J.S.Batch'sCathedral(巴赫大教堂)每城2个不快乐->快乐
  比较重要,尤其是城市较多的时侯
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  IssacNewton'sCollege(牛顿学院) 本城科技加倍
  一种经典打法就是Colossus+Copernicus'sObservation+IssacNewton'sCollege
  如此一个城市就有1000左右的灯泡,比对方一国还多,天下无敌.
  --------------------------------------------------------------------
  AdamSmith'sTradingCo.(贸易公司) 所有一块钱的东西免费
  很重要,刚造好的时侯它几乎能将你的支出减少80 %,以使你科技收钱两手抓,
  在后期虽然重要性下降,但看着舒服,全力制造吧.
  --------------------------------------------------------------------
  Darwin'sVoyage(达尔文航海) 获得两个科技
  300盾换两个科技,值得.因为当时水平研发两个科技已约需要1000灯泡.
  --------------------------------------------------------------------
  StatueOfLiberty(自由女神像) 可选择所有政府,没有内乱
  骗人的把戏,仍有一个Turns的内乱,且Democrazy已是最好的政府,不用再选.
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  EiffelTower(埃菲尔铁塔) 增加你的名誉
  只有声名狼藉,才可以不停战争,不然议会老是签停战协议,我怎么吃得消?
  --------------------------------------------------------------------
  Women'sSuffrage(妇女选举权) 每个城市一个PoliceStation
  虽然没有也撑的住,但还是造一个吧.
  --------------------------------------------------------------------
  HooverDam(胡福水库) 每个城市一个HydroPlant
  和SETI Program一起是后期文明最赚,最无耻的两个Wonder,600盾就可在所有
  城市造240盾的HydroPlant,减少污染,还免去4/year的开销,当然是不惜工本
  去造,真不知PowerPlant,HydroPlant,NuclearPlant设计着干吗?笔者玩Civ
  不下20 times /500 hours,这些Plant一个也没造过.
  --------------------------------------------------------------------
  ManhanttanProject(曼哈顿计划) 允许造原子弹
  潘多拉魔盒,不管谁打开都会后悔的。
  --------------------------------------------------------------------
  UnitedNations(联合国) 和所有国家建立外交关系,对方不能拒绝
  和平建议,Democrazy 50 % 不停火.
  进度到此,外交关系基本建立,一向是我在侵略别人,倒是50%不停火很有用.
  --------------------------------------------------------------------
  ApolloProgram(阿波罗登月计划) 可以建造宇宙飞船,看清世界地图
  电脑会浪费精力建造飞船,全球地图有利于扫清隐藏在角落中的逃亡者.
  --------------------------------------------------------------------
  SETIProgram(外星探索计划) 每个城市一个ResearchLab
  同HooverDam一样无耻,200盾一个ResearchLab,600盾一个HooverDam,且Resear
  Lab都不需要Library和University,一有Computer就一个Turns内造一个.
  --------------------------------------------------------------------
  CureForCancer(治疗癌症) 每个城市一个普通->快乐
  HangingGardens的现代版,对Celebration帮助很大,抢造.
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  部队评估:
  部队的种类太多了,且随着时代的进步而不断更新换代,随打法不同而不同, 有些甚至从来不造,主要可将地面部队分为三类,攻击/防守/野战,每一次新的防守部队出现,都会出现一批新的攻城部队,同时有一批机动部队比上不足,比下有余,用于野战,移动快.
  Catapult(发石车)(6/1/1) Musketeers(火枪兵)(3/3/1) Knight(4/4/2)
  Cannon(加农炮)(8/1/1) RifleMan(来福枪兵)(5/4/1) Dragoons(5/5/2)
  Artillery(火炮)(10/1/1) AlpineTroops(5/5/1) Cavalry(8/3/2)
  Howitzer(榴弹炮)(12/2/2) Mech.Inf(现代步兵)(6/6/3) Armor(10/5/3)
  ---------------------------------------
   海军分为两类-- 军船/运输船,大致是两条路线:
   运输类: Trireme(小帆船)->Caravel(木船)->Galleon(大帆船)
  ->Transport(运输船)
  军船类: Frigate(战船)->Ironclad(铁甲船)->Destory(驱逐舰)
  -> Crusier(巡洋舰)->Battleship(战略舰)
  ---------------------------------------
  
  空军就两支,Fight/Bomber,可以理解为空战/攻击。Fight除了打Bomber没甚大用,Bomber除了Fight什么也不怕。
  总而言之,Armor/Battleship/Bomber是最终打击力量,其数量多少,决定战争结果,不过一般来说,对方灭亡的速度,取决于你部队移动的速度。(限于常规战争)
  
  政府评估:
  名称 箭头变化 特殊优点 特殊缺点
  Anarchy 内乱 -1 首都很快乐 地方很不快乐
  Despotism 奴隶制 -1 免费支持城市等级个部队 第三颗草无用
  Monarchy 封建制 〖各项指数均比Communism差】
  Fundamentalism 伊斯兰原教旨主义 幸福人生 科技末日
  Republic 共和制 +1 钱多,狂欢加人口 人民颓废
  Democracy 极端民主制 +1 同上,绝对无腐败 同上
  
  热键介绍:
  注意:大写的说明必需大写
  Settles用键: i 灌溉/r 修路/e 空军基地/P 除污
  f 筑堡/b 建城/o 改变地形/m 开矿
  部队用键: w 待机/u 离船/s 警戒/f 驻守
  g 走向/h 回城/h* 改隶/l 空运
  D 解散/c 居中/Space 休息
  系统用键: R 革命/T 税率/S 存盘/L 读盘
  Z 视窗/C 定位/t 地形/v**网格
  z 放大/x 缩小
  城市用键: a 更换/Esc 退出
  
  注: 1*)h当不在城市上是为回城,在城市上时改隶该城
  2**)v 键适合于查看步数是否足够。
  
  计分标准:
  1) 人口:每人1分,快乐加1分,不快乐减2分
  2) 宇宙飞船:400分
  3) 野人:25分(似乎总是25分)
  4) 未来科技:每个5分
  5) 拥有奇迹:每个20分(560分)
  6) 和平:每年3分,战争清零
  7) 污染:每个骷髅减10分
  完成度基本和分数成正比,但不同难度相差很大。
请多指教!

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文明2全攻略



  一.概述:
  无可否认,《文明二代》(Civilization II)是一个非常优秀的游戏,得到了世界范围内玩家的喜爱。按照截止1997年7月14日 internet上的“尖端100”排行榜,文明二代最高名次为第一位,上榜周次71周(得到过排名第一荣誉的游戏有榜以来共有8个)。
  作为一个策略经营类游戏,文明二代构建了一个模拟文明发展历程的模型,玩家领导一个部族,从弱小发展到强大,从落后蒙昧发展到先进文明,并与其他部族的文明竞争,很有挑战性.而且,这是一个真正寓教于乐的游戏,文明发展过程中相关的社会制度,科技,建筑物,部队,世界奇迹乃至地形都有合理设定,且彼此相关。
  总体而言,此游戏创意新颖,设定严谨,画面优美,音效逼真,内部关系复杂,虽然是个老游戏,但可玩性极高,在这里我向大家强力推荐。8-)
  二.几点说明:
  游戏难度分为如下六级:  
  酋长级(Chieftain):最容易  
  军阀级(Warlord):    
  王子级(Prince):     
  国王级(King):      
  帝王级(Emperor):    
  天神级(Deity):  最 难
  下文具体内容细节都是在最高难度(天神级)下的经验和体会,除部分细节外也适用于其它难度。
  此外,为方便阅读,游戏中所有名词的翻译均采用文明二代繁体中文版的说法,如Laser译成“雷射”,而非“激光”。
  所有资料的来源均源于游戏。
  三.游戏概念
  城市:
  早期的村镇和发展到后期的城市是文明发展的中心.(以下把城市和村镇合称为城市)。
  农业产出(粮食),贸易产出(税收等),工业产出(原料),科研产出(成果)都依托城市而展开,所以,军事活动的争夺也是围绕城 市进行的。
  城市的数量多少和规模大小,决定了文明势力的强弱和发展的速度,所以,尽可能的迅速增加人口和提高城市实力非常重要.
  
  城市控制范围:
  点选地图上的城镇,会进入操作城镇的界面(具体解释见后),在左上方的视窗可以看到本城的控制范围(方格)。
  具体范围见下X表示建城位置,原视角为斜向45度)
  
    ┌─┬─┬─┐ 。
    │ │ │ │ 。
  ┌─┼─┼─┼─┼─┐ 。
  │ │ │ │ │ │ 。
  ├─┼─┼─┼─┼─┤ 。
  │ │ │X│ │ │ 。
  ├─┼─┼─┼─┼─┤ 。
  │ │ │ │ │ │ 。
  └─┼─┼─┼─┼─┘ 。
    │ │ │ │ 。
    └─┴─┴─┘
  可见,一个城市共控制地图上的21个方格,该城市的所有产出均源于这21格!
  应特别注意:把城市人口放在上述方格内,就会根据不同地形而产出不同资源,具体: 黄色麦穗代表粮食,蓝色盾牌代表工业产能,橙色箭头代表贸易。
  城市有几个人就可以放几个人来生产资源。但若方格已被周 围城市占用,则本城无法利用。
  另外,在大地图上按Ctrl-G后,城市周围出现的白色方框同样 也表示了城市控制范围。
  *城市控制范围=城市范围
  
  
  城市等级/城市规模/City Size:
  大地图上“城市~形象旁的数字就是城市的等级。城市等级仅 由人口决定,人口越多,等级越高.
  
  城市人口与城市实际人口:
  注意:按照游戏的设定,本文提到的城市人口,都不指实际人 口,指城市等级数,例如:等级为10的城市指其城市人口为10,这10 个人中,每个人之间没有差别。
  一个城市的实际人口是从1到城市等级数字的累加之和.如等 级为6的城实际代表有1+2+3+4+5+6=21万人口。
  城市人口多少决定了它的产出,人多力量大,所以要注重为其 发展铺平道路,排除障碍(具体见下面表1)
  
  
  粮食(Food)/稻穗:
  城市控制范围内生产的粮食供城市人口消费,用“稻穗”形象 表示.粮食的产量多少,直接决定了城市的人口增长速度和可维持 的人数。
  若粮食有盈余,则每回合的盈余数会被加到粮食存量里;如亏 空,则每回合亏空数会从粮食存量里扣除。
  地形不同,产粮不同,草原最多,灌溉可以增加粮食产量(详见 五.2.A.表三).
  
  
  粮食存量:
  粮食存量决定城市人口何时增长,何时减少!
  粮食存量像一个谷仓,每回合的粮食盈余被加到这里,若规定 容量堆满,则城市等级加1,城市人口加1,粮食存量清空; 同样,每 回合的亏空也从这里扣除,若扣除至0后,再减少,则会闹饥荒,城 市等级减1,人口减1.
  
  >>> 表1:城市等级,人口,粮食存量的关系
  说明:城市等级为N时,城市人口为N,实际人口是从1到N的累 加,我方的粮食存量为(N+1)*10,电脑方的粮食存量为(N+1)*6。
  举例:城市等级为4时,城市人口4,实际人口为1+2+3+4=10万 人,每回合盈余的粮食累积到(4+1)*10=50时,我方城市等级加1,从4级变成5级,人口从4变成5(实际人口从10万增至15万).电脑方 的人口增加方式一样,但粮食累积到(4+1)*6=30时即加1人。
  以此可见,玩家和电脑方二者并不公平,电脑方人口增长会较 快。
  
  。---------------------------------------------------- 。
  城市等级 实际人口 我方粮食存量  对方粮食存量 。
  (级)  (万人) (单位粮食)  (单位粮食) 。
  N  ∑N   (N+1)*10  (N+1)*6 。
  ---------------------------------------------------- 。
  1   1   20    12 。
  2   3   30    18 。
  3    6     40       24 。
   4     10     50       30
   5     15     60       36
  ----------------------------------------------------
  当城市等级>=5时,即可把人口放在城内,从事特种职业:税务官,科学家或演员。
  ----------------------------------------------------
    6     21     70       42 。
    7     28     80       48 。
    8     36     90       54 。
  ---------------------------------------------------- 。
  当城市等级到8时,若城内未建成“输水管工程”,则城市无法
  升级(此时粮食存量若满,则会被清空而重新积累) 。
  ---------------------------------------------------- 。
    9     45     100       60 。
   10     55     110       66 。
   11     66     120       72 。
   12     78     130       78 。
  ---------------------------------------------------- 。
  当城达12级,城内无“下水道工程”则城市等级无法提升
  ---------------------------------------------------- 。
   13     91     140       84 。
   14    105     150       90 。
   15    120     160       96 。
   16    136     170      102 。
   17    153     180      108 。
   18    171     190      114 。
   19    190     200      120 。
   20    210     210      126 。
   21    231     220      132 。
  ---------------------------------------------------- 。
  城市等级每升一级,则可以把多加的1人放在城外生产,当城市等级在21级之前时,这项工作是自动进行的,人口所放置的位置(格子)可能不是当前最优,需要玩家的调整。
  如前所述,一城控制21格,所以21级后城外将无法再放人,是资源产出的上限.而城内的人可指定特种职业(见前)。
  此外,城市超过21级后,若城内没有“大众运输”这项建筑,就会发生因人口造成的污染。
  ----------------------------------------------------
   22    253     230      138 。
   23    276     240      144 。
   24    300     250      150 。
   25    325     260      156 。
   26    351     270      162 。
   27    378     280      168 。
   28    406     290      174 。
   29    435     300      180 。
   30    465     310      186 。
   31    496     320      192 。
   32    528     330      198 。
   33    561     340      204 。
   34    595     350      210 。
   35    630     360      216 。
   36    666     370      222 。
  ----------------------------------------------------
  城市到达37级后,不知是游戏的设定还是BUG,玩家将无法指定新增人口的职业,他们会成为演员(生产奢侈品)且玩家无法改变.故此可以说,37级以上对玩家已无意义。
  若本城控制范围的21格被邻近城市占去一格,则上一级,即城市到36级时即无法改变新增人口的职业,若被占5格,则37-5= 32级时即无法改职业,余类推。
  ----------------------------------------------------。
   37    703     380      228 。
   38    741     390      234 。
   39    780     400      240 。
   40    820     410      246 。
   41    861     420      252 。
   42    903     430      258 。
  ---------------------------------------------------- 。
  一城控制21格,如果不算特种资源,最好情况是:草原+两次灌溉+城内建有超级市场,此时,每人每回合产4单位粮食(稻穗),
  所以最多产21X4=84单位粮食,而每个城市人口耗2粮,84/2=42,所以一般情况下,42级是理论上的城市等级上限(此时城市实际人口为903万)。
  btw:若作弊改数,所能表示的城市等级上限是128,再多数据就溢出了.
  满意度/快乐/满意/不满/愤怒:
  城市人口会因为各种因素满意或不满意,依照程度分为四档,见下:
     表2:城市人口不同的满意度 。
  ------------------------------------------------------ 。
  满意度     头像颜色      特点 。
  ------------------------------------------------------ 。
  特别满意(快乐)  青色   正常工作,游戏计分时加分 。
  满意       蓝色   正常工作 。
  不满意(不满)   红色   引起城市暴动,部队可镇压 。
  特别不满意(愤怒) 黑色   引起暴动且部队无法镇压 。
  ------------------------------------------------------
  说明:
  每个快乐的人在游戏结束计算分数时+2分;
  快乐和满意的人正常地从事工作;   不满和愤怒的人会引起城市暴动。
  城市暴动时,贸易和工业停顿,间接使税收,奢侈品生产,科研 等停止,但不会影响粮食的收入。
  难度越高,越容易暴动。酋长级难度下,不满的人超过满意的 人才会发生暴动,而最难的神级难度下,若非民主制政府,城中有 一个不满的人就会引发城市暴动。
  如果是民主政府,城市暴动可能会造成政府(体制)的崩溃.
  贸易(Trade)/黄白双箭头:
  贸易象其它资源一样,是一种产出,其值用“黄白双箭头”表示,
  贸易产出决定了税收,奢侈品和科研的产出!
  即:
  贸易值 X 税率 = 税收数量(用“金币”形象表示)
  贸易值 X 奢侈品率 = 奢侈品产量(用“高脚杯”形象表示)
  贸易值 X 科研率 = 科研产出量(用“蓝色试管”形象表示)
  税率 + 奢侈品率 + 科研率 = 100%
  可见,实际上是贸易值转化成税收值,奢侈品值,科研产出值 三项。
  一般,道路,河流和海洋这些基本地形产出贸易。市场,银行,证券交易所,高速公路等城市建筑可以增加贸易数值,此外,城市 间建立起商路后,也会不同程度增加贸易值。
  城市暴动引发贸易停止时,税收/奢侈品/科研的生产也相应 全部停止.
  税收(Tax)/金币:
  城市的建筑需要金钱来维持,要使建筑,部队,世界奇迹的建 造提前,以及进行外交活动等也都需要金钱,而税收就是日常经济 的来源。
  税收数值用“金币”形象表示.
  奢侈品(Luxury)/高脚杯:
  提高城市人口满意度的途径之一,可通过贸易值乘以奢侈品 率产出,也可以通过演员来产出。
  奢侈品数值用“高脚杯”形象表示
  。 科研(Science)/蓝色试管:
  科学是第一生产力,新发明,新发现使文明不断进步,生产效 率不断提高,社会不断进步,国力愈加强盛。
  每个城市的科研产出数值用“蓝色试管”表示.
  科学发明发现所需回合数公式如下:
  新发明所需回合=某值/所有城科研产出的试管数量和
   解释一下,这里的“某值”是一个固定值 ,如“神级”难度下,值 为:10-18-30-40-55-60-77-88...,解释一下,当玩家开始搞第一 项科研时,只有一座城,每回合产出1试管,所以需10/1=10回合才 能搞出这项发明,当顺序研制到第五项发明时,玩家城市多了,每 回合产10试管,则需要55/10=5.5=6回合。
  科研产出的试管总量可按热键
  可看出,科研的快慢仅与已拥有的发明数有关,与具体的发明 种类,发明现代与否无关,故必须优先进行最需要的科研项目,以 得到最需要的发明,详见后述.
  。 贪污/黑色双箭头:
  在某些体制下,会产生不同程度的贪污,即:使贸易值失效的 部分.一般离首都越远,城市的贪污和浪费越严重,用“黑色双箭头” 形象表示.具体如下:
  集权制:贪污和浪费率高
  君主制:一般
  基本教义制:非常低
  共产制:没有
  共和制:低的
  民主制:没有
  。 工业/原料生产/盾(shield):
  也就是工业的产出,用于建筑/部队/世界奇迹的建造和部队 日常维护支持,用“盾牌”形象表示.
  。 弃置(浪费)/黑色盾牌:
  在某些体制下,会产生不同程度的原料浪费,即: 使工业值失 效的部分.一般离首都越远的城市,原料浪费越严重,用“黑色盾牌” 形象表示.
  。 变卖求现:
  一种特殊的城市建筑,永远无法建成,功能是把城市每回合生 产的原料(盾)全部转化成税收(金币).
  资深部队:   行动力:   移动消耗:   防御效果:             四.基本操作及技巧:
  ..。1.城市窗口
     城市名,当前年代,实际人口数(国库:金币数)
  
  ┌──────────────────┐┌────────┐
  │人民-A               ││  粮食存量-I  │
  └──────────────────┘│        │
  ┌───────┐┌─────────┐│        │
  │资源图-B   ││  城市资源-E  ││        │
  │      ││         ││        │
  │       ││         ││        │
  │       ││         ││        │
  └───────┘└─────────┘└────────┘
  ┌───────┐┌─────────┐┌────────┐
  │支援的部队-C ││   现有部队-F  ││  正在建设的  │
  │       ││         ││  建筑/部队及 │
  └───────┘│         ││  其进度-J   │
  ┌───────┐│         ││买进    更改│
  │城市建筑-D  ││         ││        │
  │       ││         │└────────┘
  │       ││ 供给:-G     │ 资讯 地图 更名
  │       ││ 需要:-H     │  -K  -L  -M
  └───────┘└─────────┘ 快乐 观察 离开
  -N  -O  -P
       上面就是在大地图上点击城市后弹出的城市窗口.
   文明二代的这个窗口可以说是妙用无穷,以下分别解释各项的含义和操作(字母A到P是为了解释方便标上的).
       A-人民:
   此栏出现的是城市人口的头像,头像数即城市等级数,如城市为10级时出现10个头像.
   人口(头像)的颜色表示其态度(满意度),如是红或黑,就是说该居民不满了,需要玩家调整.
   当人口数≥5时,点击人口(头像)即可改变他们的职业,有3种:
   税务官(“很窄的头”的形象)可以增加每回合的税收(金币数)
   科学家(“爱因斯坦”的形象)可以增加每回合的科研(试管数)
   演员(“时髦歌手”的形象)可以增加每回合的奢侈品(高脚杯)
   应注意,这些税务官,科学家和演员是在城市内的居民,即:把城外的人撤消,调到城内才可以变更为上述职业.(当然,此时他们不能在城外生产了)
   注意:人口少于5人的城市无法支持税务人员或科学家
       B-资源图
   显示“城市控制范围”内的所有资源产出的情况.
   窗口中的那些稻穗,盾牌,箭头等标志,就是把一人口放在该处位置(格子)上的产出,产出的数量多少仅取决于:
   1.地形(详见后“地形”部分)
   2.城市是否拥有某些特定建筑(详见“城市建筑”部分).
   3.社会制度(详见“社会制度”部分)
       点选这些标志,即可把该位置上的人口移到城内,成为城内的人口,进一步可改变其职业;
   点选该视窗内城外的不同位置(方格),即可把人口放在不同的位置(方格),从而因地形条件不同,产出会有所不同。这是一种非常必要的细节调整,建议在各个时期,都要以粮食(稻穗)的生产作为第一要务.
       C-支援的部队
   指归属本城(由本城支援)的部队,有可能位置并不在本城.
   部队身上的稻穗,盾牌标志指本城对该部队的支援支出,随着社会制度不同,支援部队的情况也有所不同,分列如下(详见后“社会制度”部分).
  集权制:在城市等级之上的单位 1盾/每回合
   君主制:3单位以上的单位 1盾/回合
   基本教义制:>10单位的单位耗1 盾/回合(除狂热教徒)
   共产制:同'君主制'
   共和制:所有单位,每单位耗 1 盾/回合
   民主制:同'共和制'
   此外,拓荒者需 1-2 粮/回合,工程师需2粮/回合.
       D-城市建筑
   在这栏里,可以将拥有的“城市建筑”卖出,卖出的价格(金币数)等于建设时耗用的盾数.
       E-城市资源
   此栏具体如下:
  。   ┌────────────────┐
  。   │粮食:          盈余:  │
  。   └────────────────┘
  。   ┌────────────────┐
  。   │贸易:          贪污:  │
  。   └────────────────┘
  。   ┌────────────────┐
  。   │税收:   奢侈品:   科学:  │
  。   └────────────────┘
  。   ┌────────────────┐
  。   │支援用:   弃置:   生产:  │
  。   └────────────────┘
       这里可以看出本城粮食的盈亏,贸易值的数量和其中贪污的多少,工业产盾的数量和其中弃置(浪费)的多少,以及由贸易决定的税收/奢侈品/科研的产出量.
       F-现有部队
   指现在位于本城内的部队(有可能并不属于本城).
   部队下方有所归属的城市名,点击部队会出现一个菜单,其中可以把别城部队改为归属本城.(游戏早期有各城分担部队负担的需要),也可以给部队下命令,一般派1部队警戒(按s),其他部队驻守(按f),警戒的部队会在敌人接近城市范围时“醒来”,驻守的部队可在战斗中提高防御力50%.
       G-供给
  每城出产下列16种特产中的三样特产。已建商路运出的特产会用括号括上(建立商路会增加贸易值).
   特产有:皮草,羊毛,首饰,布料,盐,煤炭,铜,染料,葡萄酒,丝绸,白银,香料,宝石,黄金,石油,铀.
       H-需要
   每城需要三样特产.已建商路运入的特产会用括号括上.
       I-粮食存量
   见“名词解释--粮食存量”.
   如果拥有世界奇迹“金字塔”或本城建有建筑“谷仓”,粮食存量槽中间会有一条横线,存量槽满人口增加时,粮食存量只清空一半(只清空横线以下的部分).这使得人口增长的速度提高一倍,由此可见“金字塔”或“谷仓”的极端重要性.
       J-正在建筑的建筑物及其进度
   可以更改目前建设的建筑/部队的种类,也可以买进.
   更改:如果改变预定生产产品性质,可能会造成原料(盾)的50 %损失.但同类之间改变不损失原料,如:部队-部队,建筑-建筑,世界奇迹-世界奇迹.部队-建筑也不损失原料,且现有原料数X2.
   买进:对于建筑而言,若还没开始建(现有0盾),则买进需付建造费(盾数)X4的金币数,如已有若干盾,则需付剩余建造费X2的金币数.对于部队而言,买进需要付出的金币数比例更多,如: 造价 160盾的核子飞弹如果现有0盾,完全买进需付160X20=3200金币.
       K-资讯
   显示城市内现有部队
       L-地图
   显示“支援图”--用白点表示由本城支援的部队在大地图上的位置.
       M-更名
  更改城市名,可以输入中文,此外,最好针对城市位置来起名,
  如北方城市可叫“北京”,“天津”,周围城市可以叫“北京北”,“天津西南”等,这样较直观,此外,建有机场的城市可以加“机场”后缀,如“北京-机场”,这样玩起来对城市相对位置有印象.
       N-快乐
  选此项可看到本城市民的满意度及各项提高满意度设施的效果.从上至下的栏目分别为:
  原始状态
  使用奢侈品后的效果
  再使用建筑物后产生的效果
  再使用世界奇迹后产生的效果
  O-观察
  选此项可看到本城的三维立体图象全景
  P-离开
  离开本界面
  ..。2.热键
  热键与上面的城市窗口操作相配合,可以完成绝大部分操作.
  。 A.例如:
  找出不满的市民并安抚之:
  F4,看哪城有红色头像的人,点城市图标可直接进该城,
  然后可采取相应措施
  城市超过21级后的人口默认为演员,应及时变更其职业:
  F4,浏览,把新增人口的职业从演员变为科学家或税务官,
  提高效率,增加有效产出.
  找出急需建设输水管或下水道的城市:
  F1,统一看等级为8或12的城市,防止未建输水管或下水
  道所造成的巨大浪费.
   
  找出正在修建的世界奇迹或建筑:
  F1,避免重复修建世界奇迹或加速某些急需建筑(如民主
   制下极需市场)的建设
  找出正在修建的部队:
   F1,浏览,避免造任何过时的部队.
  寻找贸易值高的城以便建相关增加科技力的世界奇迹.
   F5,浏览各城的贸易产出和科研产出
  查看科研产出总量(试管数)以了解科研速度:
   F5,拉到屏幕最底部,可以看到科研产出总量和发明所需
   回合数
  查看总支出与总收入及具体收支情况
   F5,浏览,可以看到每城的税收,科技收入数量,屏幕右方
   为建筑物支出的具体情况,屏幕最底部有总收入金额和
   总支出金额,便于玩家了解自己目前的收支状况和支出
   大项等.
  查看现有商队的货物究竟哪些城市需要:
   F5,然后选左下“供需”,然后选货物名称,即可知哪城需
   要.
  要求非交战国家撤走他们在我方领土上的军队:
   F3,选国家,选“要求撤回部队”,即可让那些讨厌的邻国
   撤走他们讨厌的部队(虽然不久以后这些家伙又会回来).
   注意:结盟的话,则无法要求盟国的部队撤离自己的领土.
  查看太空船的建设进度:
   F12,对于太空船造得快的国家,我们在军事上优先照顾 8-)
  查看当前分数:
   F9,随时满足玩家的荣誉感(或者说是虚荣心) 8-)
      。B.具体
    F1--城市状态
    F2--国防大臣
    F3--外交大臣
    F4--态度顾问
    F5--贸易顾问
    F6--科技顾问
    F7--世界奇观
    F8--城市排行
    F9--文明分数
    F11-统计资料
    F12-太空船
      ..。3.部队操作(略)
      ..。4.视野距离(略)        

       五.基本资料及心得
  1.社会制度
  A.七种政府形态如下(说明:以下译自游戏自带说明,本人并不同意其中某些观点):
  无政府(Anarchy)
    实际上并不是一种政府形态,因为它缺乏稳定的政府.这种制度通常在政府倒台或开始革命时出现,经过几个回合的无政府状态,你就可以重建一个新的政府。无政府类似于集权制,但是无政府时期的贪污率非常高,且无法收税和进行科学研究.
  集权制(Despotism)--独裁
    在集权制下,统计者对于他的臣民有绝对的权力,而且这种权力通常是通过军队来维持的,它有一种限制个人自由和生产率的趋势(特性).
    a.单位支持(下同)
     .在城市规模(City Size)之上的单位:1盾/每人.每回合
     .开拓者 1粮/回合
    b.满意程度的规则(下同)
    每城最多有三个军事部队可执行“军事法”---镇压人民,每部队可使一个不快乐的居民变得满意.
    c.贪污和浪费(下同)
    具有高的贪污和浪费率,城市距离首都越远,腐败率越高.
    d.特点(下同)
    *Tax(税收)/Luxury(奢侈品)/Science(科研)三项中,单项所占比例≤60%
    *任何地形如果原出产三个或以上的任何资源(稻穗,盾或贸易),皆减少一个.
  君主制(Monarchy)
   君主制政府由一个人,即君主来统治.君主的管制没有独裁者的管制那么绝对.君主对上层社会阶层的意见有一定程度的接受. 这种制度下的贵族通常有一些经济上的自由,这使得这种文明更多产.
    a.三单位以上的单位 1盾/回合
     开拓者 1粮/回合
    b.同'集权制'
    c.君主制的贪污和浪费率是一般的,离首都越远,腐败率越高
    d.T/L/S≤70%
  基本教义制(Fundamentalism)--原教旨主义
    基本教义制是依靠一种核心信仰组成的政府,这些通常有宗教性质的信仰,组成了一种同时对于所有人(统治者和被统治者) 的行为及反应的规范.在这种社会中,人民和统治者都全身心地投入他们的信仰中,为了信仰不惜去死.
    a.>10单位的单位耗1 盾/回合,除了狂热教徒(Fanatics)
     开拓者 1 food/回合
    b.没有人民不满意!
    c.有非常低的腐败率
    d.T/L/S≤80%
    *科学产出被减半
    *城市原用于使不满意的人满意的建筑变成产生钱,产钱的数量等于原使得满意的人的数量,且不需维护费.
    *(别的文明)对于(我方)使节/间谍所进行的恐怖主义活动的制裁减弱.
  共产制(Communism)
    共产制政府是由一个执政党统治的,党的主席就是国家元首. 在真正的共产制下,所有财富是全体人民共同拥有的,并为全体人民服务。但是,这种理想还从未被实现过,且世界上的“共产主义” 政府与理想中的共产主义状态有很大不同.
    a.同'君主制'
    b.类'君主制',1部队镇压2人(3部队共可镇压6人)
    c.在共产制下,国家对于经济的控制消除了所有的有组织的犯罪,你的城市因此没有腐败.
    d.T/L/S≤80%
    *所有共产制政府下生产的间谍都是资深部队.
  共和制(Republic)
    共和制是由一个中心政府领导下自治城邦组成的联邦。尽管这个中心政府对于影响全社会的重大事务有决定权,但是各城邦对于地方事务有权决定.决定是由统治者作出的,但是必须得到参议院的认可.
    a.*每单位耗 1 盾/回合
     *每拓荒者耗2粮/回合
    b.除第一个单位外,每个出城的军事部队如果不在本城范围内的城堡(Fortress)内的话,会使家乡城(home city)内一个单位的人不满意(“红面具”形象)
    c.有低的贪污,腐败率,离首都越远越严重
    d.*T/L/S≤80%
    *你的参议院在(你与别的文明的 )争端中可能会强制实行和平方案.
  民主制(Democracy)
    民主制由民众选出的总统来统治,总统的统治受到参议院的约束,参议院是一帮(民众)选出的代表,是为民众利益服务的。民主制使它的人民有更高程度的个人自由,个人对事业有比任何其它形态政府更多的投入
    a.同共和制
    b.每城外部队使城内两人不满
    c.没有贪污,浪费
    d.*T/L/S可设成任何水平
    *民主制下,城市范围内原每个至少出产1单位贸易的地方会加1单位贸易.
    *民主制的部队和城市对任何贿赂是免疫的.
    *你的参议院可能会在(你与别的文明的 )争端中强行通过一项和平方案.
  B.说明和心得
  政府体制是城市的组织形态,在这个游戏中有着举足轻重的作用,所以把它放在第一位来介绍.
  体制对生产力的提高,是巨大的和全面的,具有决定性的意义. 在游戏中,要最最优先研制体制有关的科技.并及时转换到适合社会发展的体制.
  无政府状态下没有贸易和工业产出,因此没有税收和科研,为避免由此导致国家发展迟滞不前,玩家最好不要经常变更政体.
  集权制即独裁,是游戏最早期的政府形态,是初始时的政府形态(不需科研即可采用)。每座城中可用3个军事部队以使3个不满居民满意。这种军事镇压,是早期不妨碍城市发展,而能提高居民满意度的唯一途径.
  因为贪污浪费严重,所以新建城市最好离首都不太远.
  关键的科研比例最多只能设到60%,所以这种体制实质上阻碍了科学的发展,应尽快改换成别的体制.此外,因为“任何地形如果原出产三个或以上的任何资源,皆减少一个”的特点,灌溉土地和各种特种资源在集权制政府下将显不出任何作用.
  集权制下,人民的不满是随着城市的数目而上升的,当城市总数超过8个时,按照游戏的说法,出于对统治者能力的担心,人民的不满将爆发,其态度变成“愤怒”,此时将无法用城内军队镇压。只 能把城外居民调回城内变成演员,才能平息人民的愤怒,如此,粮食生产及人口增长将停顿或减缓,但这也是在此体制下突破8座城限制的很好途径.科技产出极为重要,不闹暴动时,一般等级为1的城也可产出1科技,所以如果拥有很多小城,科技产出加起来也很可观.
  此外我们发现,城市暴动时,虽贸易,工业停止,但粮食生产并不停止,粮食生产完全不受影响,某些情况下可以容忍城市的暴动而将所有居民派到城外产粮,从而增加粮食产量,加速人口增长.
  因集权制下效率太低,应尽快转换成共和制,共和制的研究过程如下:
        共和制(Republic)
           |
      -----------------------
     法典       识字(Literacy)
                |
             --------------
            法典     书写
         (Code of Laws) (Writing)
             ---------------
                |
             字母表(Alphabet)
  可见,只需发明字母表,法典,书写,识字,就可以研发出共和制,这个进程较快.
  共和制下,贪污腐败率较低,且科研比例可以设到80%,可以使科技更快地发展.但对部队的支援耗费较多(一单位耗1盾)
  共和制下,城市数量的限制是12座城,当城市数目>12时出现人民的愤怒和暴动.(解决办法同前)
  当发展到共和制后,面临着真正的机遇,一步一步地去研究封建制,共产制,民主制并非不可以,但不是最好的途径,这里其实有一条捷径,就是建造世界奇迹“自由女神像”(具体说明见“五.3.A”) 它有一种神奇的功效就是自由转换体制,即使是未研究出的体制,建造时应选择工业力(盾产出)最高的城市,周围城市则尽量安排生产商队协助建设奇迹(每商队可提供50盾).
  “自由女神像”的建设需要发明“民主主义”,民主主义的发明过程详细见下:
            民主主义-->自由女神像
              |
           ------------
          银行    发明
           |      |
         ---------  ----------
        贸易  共和制 工程学  文学
        |    |    |    |
      -------- ------  -------- --------
      货  法 法 文  轮  建 法  写
      币  律 律 学  子  筑 律  作
      |   |   |  |   术
      |   |   |  |   |
   青铜器制作 字母表 ----- 骑 -------
            写 法 术 货  砖
            作 律   币  瓦
            |     |  工
            |     |  业
          字母表 青铜器制作
        可见:
    第一批需发明:青铜器制作,字母表,砖瓦工业,骑术(4种)
    第二批需发明:货币,法律,写作,轮子,建筑术(5种)
    第三批需发明:贸易,共和制,工程学,文学(4种)
    第四批需发明:银行,发明(2种)
    最后达到:民主主义
    通过捡上述发明(捡村落)可以加速研究进程,但需要很繁的Lo ad/Save神功.
  建成后即可转换政体为民主制,民主制下生产力得到飞速的发展,主要在于贸易值的激增.
  民主制下,城市范围内每个原至少出产1单位贸易的地方会加 1单位贸易,同时玩家要最优先修建市场,证券交易所,高速公路等一系列提高贸易产出的建筑.
  高的贸易值则相应的金币,奢侈品,科技产出增加,更多的金币使政府富裕,并可以用购买加速建设;更多的奢侈品使人民更满意,更多的科技产出使科技发展加速,科技的进步进一步提高效率,这是一个良性循环.先进的科技带来先进的部队,当你拥有坦克和隐形战斗机时,只有来福枪兵的敌人是无法抵挡你的.
  民主制的最大优点还在于它的城市和部队对于贿赂完全免疫,无法收买(虽然在现实中这是不可能的).
  民主制下无法用部队镇压居民,只能用奢侈品和建筑,世界奇迹来使他们满意.
  民主制的唯一缺点在于人民普遍厌战,部队离开所属城市后就会引起人民(家属?)的不满,用红色面具形象表示。解决的办法在于拥有可以在一回合内,出城打完敌人后再回城的部队,如:隐形战斗机,行动力点数18点,一回合内飞出去打完敌人后再飞回城.
  如果是好战分子,可以考虑选用基本教义制.
  这种体制的最大特点就是:
  省心:这种制度本身可完全消除人民的不满
  军事化:每座城可以免费维护10单位的部队,“狂热教徒”部队甚至食品也不需要.此外,己方间谍的破坏活动只会引起较少的抗议.
  富裕:城市原用于使不满意的人满意的建筑(如:神殿,竞技场等)变成产生钱,产钱的数量等于原使得满意的人的数量,且不需维护费.称得上是日入斗金。钱多后,可以用钱收买敌人的城市和部队.
  但是,这种体制的致命弱点在于: 科技发展速度被大大减慢,无法享受科技飞速发展带来的好处,甚至可能会发生:别国已开始建造某项世界奇迹,而你还没有发明到无法建造的悲剧,故采用这种制度要谨慎.
        此外,说说共产制.
    正如某些资深玩家所言,游戏对于共产制的理解是肤浅的.
    此外,按照游戏的设定,共产制下没有非常不满的人(黑色头像的人),人物初始态度最差为“不满”,这使让人民满意变得容易.
  总体而言,体制的设定是新颖和严谨的,但是限于种种原因,也有不少过于理想化或错误的设定,如某些制度下完全没有贪污和腐败,这也许是人类社会永远无法达到的理想.又如作者在解释中说基本教义制(即原教旨主义)下所有人为了理想不惜生命,实际上恐怕有二十分之一的国民能这样作就相当不错了.     
 

       

        2.地形
  A.基本地形(10种)
  >>> 表3:基本地形一览表
  ---------------------------------------------------------------------------
  地形名称 移 防 食 工 贸 灌溉 灌溉 探矿 探矿 工程师 建道   出产
       动 御 物 业 易  后 所需 后 所需 可转换 路后   的
       消 效 产 产 产  效  回  效  回  地  效   特种
       耗 果 出 出 出  果  合  果  合  形  果   资源
  ---------------------------------------------------------------------------
  冰河   2 100% 0  0  0 N/A N/A +1产能 15 冻土  *  象牙,石油
   Glacier
  冻土   1 100% 1  0  0 +1食物 10  N/A N/A 沙漠  *  毛皮,麝香牛
   Tundra
  沙漠   1 100% 0  1  0 +1食物 5 +1产能 5  平原  *  绿洲,石油
   Desert                        +1贸易
  平原   1 100% 1  1  0 +1食物 5 森林 15  草原  *  水牛群,小麦
   Plains                        +1贸易
  草原   1 100% 2  0  0 +1食物 5 森林 10  丘陵  *  草原(盾)
   Grassland                       +1贸易
  丘陵   2 200% 1  0  0 +1食物 10 +3产能 10  平原  *  煤矿,葡萄酒
   Hills
  高山   3 300% 0  1  0 N/A N/A +1产能 10  丘陵  *  金矿,铁矿
   Mountains
  森林   2 150% 1  2  0 平原  5  N/A N/A 草原  *  雉群,蚕丝
   Forest
  丛林   2 150% 1  0  0 草原 15 森林 15  平原  *  宝石,水果
   Jungle
  沼泽   2 150% 1  0  0 草原 15 森林 15  平原  *  泥煤,香料
   Swamp
  海洋   1 100% 1  0  2 N/A N/A  N/A N/A  N/A N/A  鱼群,鲸群
   Ocean
  --------------------------------------------------------------------------
  *指在道路上,部队每步行动力消耗变为1/3点.
  
  B.特种资源(21种)
   表4:特种资源一览表
  --------------------------------------------------------------------
  资源名称 所需基 食物 工业 贸易  效果(增加相应基本地形的产出)
       本地形 产出 产出 产出
  --------------------------------------------------------------------
  水牛群   平原   1  3  0  增加产能1-3
   Buffalo
  煤矿    丘陵   1  2  0  增加产能0-2
   Coal
  鱼群    海洋   3  0  2  增加食品1-3
   Fish
  水果    丛林   4  0  1  增加食品1-4,贸易0-1
   Fruit
  毛皮    冻土   2  0  3  增加食品1-2,贸易0-3
   Furs
  宝石    丛林   1  0  4  增加贸易0-4
   Gems
  金矿    高山   0  1  6  增加贸易0-6
   Gold
  铁矿    高山   0  4  0  增加产能1-4
   Iron
  象牙    冰河   1  1  4  增加食品0-1,产能0-1,贸易0-4
   Ivory
  麝香牛   冻土   3  0  0  增加食品1-3,产能0-1
   Musk Ox
  绿洲    沙漠   3  1  0  增加食物0-3
   Oasis
  石油  沙漠/冰河  0  4  0  增加产能4
   Oil
  泥煤    沼泽   1  4  0  增加产能0-4
   Peat
  雉群    森林   3  2  0  增加食品1-3
   Pheasant
  河川   除海洋外  *  *  2  允许部队更快的移动(移动消耗=1/3
   River              行动力点数;
                 减少50%的防御效果;
                 同样允许灌溉;
                 *指出产等同于所在的基本地形
  蚕丝    森林   1  2  3  增加贸易0-3
   Silk
  香料    沼泽   3  0  4  增加食物1-3,贸易0-4
   Spice
  鲸群    海洋   2  2  3  增加食物1-2,产能0-2,贸易2-3
   Whales
  小麦    平原   3  1  0  增加事物1-3
   Wheat
  葡萄酒   丘陵   1  0  4  增加贸易0-4
   Wine
  草原(盾)  草原   2  1  0  增加产能0-1
   Grassland(Shield)
  --------------------------------------------------------------------
  C.说明和技巧
  基于人口的重要性,最好的地形是产粮最多的地形--草原,此外临海或河流的地形最容易发展起来,是建城的首选之地,(历史上的古代文明无不发源于河流旁,如:中华民族发源于黄河流域和长江流域,古埃及发源于尼罗河流域).
  其次是平原,再次是森林,丘陵和冻土,而丛林,沙漠都是非常糟糕不适合居住的地形,沼泽,冰河和高山是无可救药的地形,自身很差而转换地形又特别费时间.
  应注意,特殊地形是依附于特定的基本地形而存在的,如绿洲依存于沙漠,如把沙漠改造成其他地形,则绿洲消失。地形转换是只能由工程师来进行的.
  草原,平原或沙漠在建道路后可增产贸易.
  游戏早期,应多多利用河流使部队快速移动,且河流沿岸往往有可捡的村落.
      ..。3.世界奇迹
  A.所有世界奇迹的功用列表如下.
      >>> 表5:世界奇迹一览表
  -------------------------------------------------------------------
  奇迹名称   建设费用 所需发明    奇迹作用     失效条件
       (盾)
  -------------------------------------------------------------------
  金字塔     200   Masonry  相当于每一城建一谷仓  永不失效
  Pyramids        石工技术
  -------------------------------------------------------------------
  空中花园    200   Pottery  使建此奇迹的城三个不  铁路发明后
  Hanging Gardens     制陶术  满意的居民快乐,并使己 失效
                方所有其它城一个不满  (Railroad)
                意的居民快乐.
  -------------------------------------------------------------------
  阿波罗像    200 Bronze Working 建此奇迹的城的控制范 飞行(Flight)
  Colossus        青铜技术  围内每个已出产贸易的 发明后失效
                 方格增加1单位贸易
  -------------------------------------------------------------------
  费洛斯灯塔   200  Map Making Triremes可以航越海洋, 磁力(Magnetism)
  Lighthouse       制图术  没有海上失事的危险
  发明后失效
                所有其它类型的海上部队
                的行动力加一.
                所有新建的船只自动成为
                资深部队(Verteran Status)
  -------------------------------------------------------------------
  大图书馆    300  Literacy  有此奇迹的文明会自动 电学(Electricity)
  Great Library      识字   得到来自两个其它文明 发明后失效
                的已发现的先进文明.
                (非两项)
  -------------------------------------------------------------------
  神谕      300  Mysticism  所有神殿(Temple)的影 Theology
  Oracle        神秘主义  响力加倍       发明后失效
  ------------------------------------------------------------------
  万里长城    300  Masonry   相当于己方所有城市加 Metallurgy
  Great Wall      石工技术  一城墙
       发明后失效
                部队对蛮族的攻击力量
                加倍
                敌对的文明会在谈判中
                被强制接受停火或和平
  -------------------------------------------------------------------
  孙子兵法学校  300 Feudalism  所有新生产的地面部队 Mobile Warfare
  Sun Tzu's War Academy 封建制度  成为资深部队,任何现有 发明后失效
                的地面部队如在战斗中
                获胜即成为资深部队.
  -------------------------------------------------------------------
  李察王的十字军东征 300 Engineering 建此奇迹的城的城市  工业化
  King Richard's Crusade 工程学   范围内的每一格多产  发明后失效
                 一单位的盾.
  -------------------------------------------------------------------
  马可波罗使馆  200  Trade    自动在所有文明处建一 共产主义
  Marco Polo's Embassy 贸易    使馆(获取情报)    发明后失效
  -------------------------------------------------------------------
  米开朗基罗大教堂 400 Monotheism 相当于每城建一教堂  永不失效
  Michelangelo's Chapel 一神论
  -------------------------------------------------------------------
  哥白尼天文台  300  Astronomy  建此奇迹的城的科学  永不失效
  Copernicus' Observatory 天文学  产出增加50%
  -------------------------------------------------------------------
  麦哲伦的探险  400  Navigation 所有海上部队的行动力 永不失效
  Magellan's Expedition 领航技术  加二.
  -------------------------------------------------------------------
  莎士比亚剧场  300  Medicing  建此奇迹的城的所有居 永不失效
  Shakespeare's Theatre 医学    民变得满意
  -------------------------------------------------------------------
  达文西工作室  400  Invention  当你的部队因新科学发 Automobile
  Leonardo's Workshop  发明    明的出现而能变得落后 发明后失效
                  时,它们被立即替换成
                更先进的兵种,且完全
                免费.
  -------------------------------------------------------------------
  巴哈大教堂   400  Theology  己方每一城市不满意居民 永不失效
  J。S。Bach's Cathedral 神学   减2.
  -------------------------------------------------------------------
  牛顿学院    400  Theory of Gravity 建此奇迹的城科学 永不失效
  Isaac Newton's College 重力论  产出(科学力)加倍
  -------------------------------------------------------------------
  亚当史密斯的  400  Economics 承担己方所有城市的每  永不失效
  贸易公司        经济学   回合维护费为一金币的
  Adam Smith's Trading       建筑的所有支出(每回合
  Co               维护费超过一金币的没
                有影响)
  -------------------------------------------------------------------
  达尔文的远航   400  Railroad  自动获得两项先进发明  只有建成此
  Darwin's Voyage    铁路    (含当前正在研究的那项 奇迹的那个
                 科研项目)       回合生效
  -------------------------------------------------------------------
  自由女神像    400  Democracy  自由转换任何政府形态  永不失效
  Statue of Liberty   民主主义  (即使是发明尚未达到的
                     政府形态)
  -------------------------------------------------------------------
  爱菲尔铁塔    300 Steam Engine 当建成(或俘获)此奇迹时 永不失效
  Eiffel Tower     蒸汽机    所有文明对你的态度好转
                 25%,随时间增长还会逐渐
                 变好,而且其它文明会更
                 容易忘记你过去的冒犯之
                 处
  -------------------------------------------------------------------
  妇女参政权   600 Industrialization 相当于每城建一警察局 永不失效
  Women's Suffrage   工业化    (使每单位部队因离城造成
                 的不快乐人口减一)
  -------------------------------------------------------------------
  胡佛水坝    600 Electronics  相当于每城建一水力电站 永不失效
  Hoover Dam      电子学
  -------------------------------------------------------------------
  曼哈坦计划   600 Nuclear Fission 允许所有文明建造核子  永不失效
  Manhattan Project   核分裂技术  武器
  -------------------------------------------------------------------
  联合国     600 Communism   自动和所有敌对文明建一  永不失效
  United Nations    共产主义  使馆
                在谈判中敌对文明将被迫
                接受停火或和平
                民主制下将有50%的机会发
                动战争
  -------------------------------------------------------------------
  阿波罗计划   600 Space Flight 允许所有文明建造太空船。 永不失效
  Apollo Program    太空飞行  显现全部地图.
  -------------------------------------------------------------------
  探索X星人计划  600 Computers   相当于每城建一个研究实验 永不失效
  SETI Program     电脑    室(Reserch Lab)---科技产
                出加倍
  -------------------------------------------------------------------
  癌症治疗    600 Genetic Engineering 使每城的一个满意的 永不失效
  Cure for Cancer    遗传工程学    居民快乐
  -------------------------------------------------------------------
  B.分类
  从年代来区分,可以分为:
  古典时期的世界奇迹:金字塔,空中花园,阿波罗像,费洛斯灯塔,大图书馆,神谕,万里长城.
  中古世纪的世界奇迹: 孙子兵法学校,李察王的十字军东征,马可波罗使馆,米开朗基罗大教堂,哥白尼天文台,麦哲伦的探险,莎士比亚剧场.
  工业化时代的世界奇迹: 达文西工作室,巴哈大教堂,牛顿学园,亚当史密斯的贸易公司,达尔文的远航,自由女神像,爱菲尔铁塔.
  现代的世界奇迹:妇女参政权,胡佛水坝,曼哈坦计划,联合国,阿波罗计划,探索X星人计划,癌症治疗.
  C.说明和心得
  世界奇迹在建造时需要相当多的原料和时间,但建成后不需维护费,功效也往往是整体性的。在很多情况下,世界奇迹的功效是无可替代的.
  最重要的,非建不可的世界奇迹有:
  金字塔:作用实际上是加速全部城市的人口增长,且永不失效,它的作用无可替代,如果没有它你就必须每座城建一个谷仓了.
  大图书馆:你会不断免费得到他人的最新发明,有十几项甚至几十项之多,可有效填补你的科学体系的空白.
  万里长城:比较重要,特别是蛮族活动活跃时。没有的话每座城都需要建个城墙就比较累了.
  李察王的十字军东征: 建此奇迹的城可以继续修建其他的世界奇迹,对建设速度会非常有利.
  米开朗基罗大教堂:整体发展过程中使百姓满意的重要手段.
  巴哈大教堂:同上.
  达文西工作室:所有部队的自动升级会使你感觉--“太爽了”
  亚当史密斯的贸易公司:可以大大缓解你的财政压力,必不可少.
  自由女神像:获得自由转换政体的能力,无可替代.
  胡佛水坝: 兼具增加所有城工业产出和减少所有城污染的能力.
  联合国:有了它,就可以胁天子以令诸侯,演出种种劣行了(如现在的美国).
  探索X星人计划:可以大大加快科研的速度,虽然建成它时基本科技发明应该已经搞得差不多了.
  其他的奇迹可视余力修建,都有一定的功效,但影响没有上述奇迹大,或是失效得比较快.当前已失效的“世界奇迹”在建设项目选单上的名字前面有一个星号(*)
  注:疾病6%,人均寿命69年时,建成“癌症治疗”,疾病率变为3%,人均寿命78年.        

        4.城市建筑
  A.所有城市建筑说明列表如下.
    >>> 表6:城市建筑一览表
  --------------------------------------------------------------------
  建筑名称 建设费用 每回合 所需发明       作  用
         维护费
     (盾)  (金币)
  --------------------------------------------------------------------
  皇宫    100   0  Masonry  △ 标志出一个文明的首都
  Palace          石工技术  △ 消除此城所有的贪污和浪费
                  △ 在所有邻近城市减少贪污和浪费
                  △ 每个文明同时只能有一座皇宫
  --------------------------------------------------------------------
  军营     40    1  None    △ 允许生产资深资格的地面部队
  Barracks         无     △ 在一回合内修复地面部队所受的
                   伤害.
  --------------------------------------------------------------------
  谷仓     60    1  Pottery  △ 城市规模增长时,粮食存量只清
  Granary          制陶术    空一半
  --------------------------------------------------------------------
  神殿     40    1  Ceremonial △ 让一个不快乐的居民满意(神秘
  Temple          Burial    学Mysticism发现后为两个)
            葬礼仪式
  -------------------------------------------------------------------
  市场     80    1  Currency  △ 增加税收和奢侈品产出50%
  Marketplace        货币
  -------------------------------------------------------------------
  图书馆    80    1  Writing  △ 增加科研产出50%
  Library          写作
  -------------------------------------------------------------------
  法庭     80    1 Code of Laws △ 减少50%腐败(贪污和浪费).
  Courthouse        法典    △ 使城市面对敌人的使节和间谍
                   更有抵抗力
                  △ 在民主制(Democracy)下,可使
                   一个满意的居民快乐.
                  △ 首都不能建造法庭
  -------------------------------------------------------------------
  城墙     80    0  Masonry  △ 使城内部队对敌地面部队的防
  City Walls        石工技术   御力X3--榴弹炮(Howitzers)
  除外.
  -------------------------------------------------------------------
  输水管工程  80    2 Construction △ 使城市规模可大于8.
  Aqueduct         建筑技术
  -------------------------------------------------------------------
  教堂    120    3  Monitheism △ 让三个不快乐的居民满意--在共
  Cathedral         一神论    产主义Communism发明后变为两
                   个.神学(Theology)的发明会使
                   每个有教堂的城市增加一个满意
                   的居民
  -------------------------------------------------------------------
  竞技场   100    4 Construction △ 让三个不快乐的居民满意(在电
  Cikisseum         建筑技术   子学Electronic发明后变为四个)
  -------------------------------------------------------------------
  大众运输  160    4 Mass Production △消除人口造成的任何污染
  Mass Transit       量产技术
  -------------------------------------------------------------------
  工厂    200    4 Industrialization △增加盾(shield)出产50%
  Factory          工业化
  -------------------------------------------------------------------
  战略防卫构想 200   4  The Laser  △ 保护城市及以城市为中心三格
  SDI Defense        雷射      以内的任何部队免受核子攻击
  -------------------------------------------------------------------
  资源回收中心 200   2  Recycling  △ 减少盾生产造成的污染的三分
  Recycling Center     资源回收    之二.
  -------------------------------------------------------------------
  超级市场   80   3 Refrigeration △ 允许城市范围内的农场(经两
  Supermarket        冷藏技术    次灌溉)增加粮食生产的50%
  -------------------------------------------------------------------
  高速公路   200   5  Automobile △ 所有城市范围内有道路和铁路
  Superhighways       汽车      的方格增加50%的贸易产出
                  △ 增加商路的贸易值
  -------------------------------------------------------------------
  地对空飞弹基地 100  2  Rocketry  △ 使城内部队在遭受空中打击或
  SAM Missile Battery    火箭技术    非核子飞弹攻击时防御力量加
                    倍.
  -------------------------------------------------------------------
  机场     160   3  Radio    △ 城市生产的空中部队自动成为
  Airport          无线电     资深部队.
                  △ 任何空中部队在城内休息一回
                    合后得到完全修复
                  △ 允许部队空运
  -------------------------------------------------------------------
  警察局    60    2  Communism  △ 使每单位部队因离城造成的不
  Police Station      共产主义    快乐人口减一
  -------------------------------------------------------------------
  (变卖求现)  ---   0  Corporation △ 把所有的生产的盾转换成税收
  Capitalization      法人团体    (金币)
  -------------------------------------------------------------------
  需要建设前提的城市建筑
  --------------------------------------------------------------------
  建筑名称 建设费用 每回合 所需发明       作  用
         维护费           (+建设前提)
     (盾)  (金币)
  --------------------------------------------------------------------
  银行    120    3  Banking     增加税收,奢侈品产出50%
  Bank           银行学     (市场之后)
  --------------------------------------------------------------------
  证券交易所 160    4  Economics    增加税收,奢侈品产出50%
  Stock Exchange      经济学     (加上市场和银行共增加150%)
                    (市场,银行之后)
  --------------------------------------------------------------------
  大学    160    3  The University 增加科学产出50%
  University        大学      (图书馆之后)
  --------------------------------------------------------------------
  研究实验室 160    3  Computers    增加科学产出50%
  Research Lab       电脑      (加上图书馆,大学共增加150%)
                    (图书馆,大学之后)
  --------------------------------------------------------------------
  火力电厂  160    4  Refining    增加工厂产出50%
  Power Plant       炼制技术    (工厂之后)
  --------------------------------------------------------------------
  核能电厂  160    2  Nuclear Power  增加工厂产出50%,减少盾
  Nuclear Plant      核能      造成的污染50%
                    在发现核融合技术前,有出事故
                    的危险
                    (工厂之后)
  --------------------------------------------------------------------
  水力电厂  240    4  Electronics   增加工厂产出50%,减少盾
  Hydro Plant       电子学     造成的污染50%
                    比核能电厂安全
                    (工厂之后)
  --------------------------------------------------------------------
  太阳能电厂 320    4 Environmentalism 增加工厂产出50%,消除盾
  Solar Plant       环保主义    造成的全部污染.
                    通过吸收空气中的热能,帮助减
                    缓全球温室效应.
                    (工厂之后)
  --------------------------------------------------------------------
  制造厂   320    6  Robotics    增加盾产出50%
  Manufacturing Plant   机器人技术   (工厂之后)
  --------------------------------------------------------------------
  下水道工程 120    2  Sanitation   允许城市规模大于12
  Sewer System       公共卫生    (输水管之后)
  --------------------------------------------------------------------
  海岸要塞  80    1  Metallurgy   所有城内部队面对敌人海军炮
  Coastal Fortress     冶金术     击的防御力加倍
                    (必须临海)
  --------------------------------------------------------------------
  港口    60    1  Seafaring    城市范围内所有海洋格子上的
  Harbor          航海学     食品产出+1
                    (必须临海)
  --------------------------------------------------------------------
  海上平台  160    3  Miniaturization 城市范围内所有海洋格子上产
  Offshore Platform    小型化技术   1 盾
                    (必须临海)
  --------------------------------------------------------------------
  港口设施  80    3 Amphibious Warfare 允许城市直接生产资深海军部
  Port Facility      两栖作战     队,任何船在此城休息一回合
                    后完全修复
                    (必须临海)
  --------------------------------------------------------------------
  太空船结构体 80   0 Space Flight   构成飞船的构架
  Spaceship Structural  太空飞行
  --------------------------------------------------------------------     
  太空船元件 160   0 Plastics     推进器:使推力加25%
  Spaceship Component   塑胶       燃料仓:每燃料仓供给一推进器
                    的燃料.
  
  --------------------------------------------------------------------
  太空船模组 320   0 Superconductor  居住单元:每个可住一万移民者
  Spaceship Module    超导体      维生系统:每个为一个居住单元
                    提供食物,空气和支援
                    太阳能板:每个为其他两类提供
                    能量.
  --------------------------------------------------------------------
  B.说明和心得
   城市建筑是随着科学发展而逐步出现的,所以游戏早期,建设时往往没有太多的选择.总体而言,最优先建的应是对增加人口有帮助的建筑,其次是使人民满意的建筑,再其次才是增加资源产出的建筑,军事性的建筑只在外围(前线)城市较有用.
     ..。5.回合间隔
    时代越久远,时间间隔越大,每回合的时间长,时代越近,间隔越小;游戏难度越高,相应间隔越大,回合数越少。可以看出,人类的发展呈现一种加速度,这与历史实际相符合.
      >>> 表7:神级难度下,时间间隔如下:
  ----------------------------------------------------------
  时间区间    每回合       说  明
         年数
  ----------------------------------------------------------
  BC.4000-BC.1000 50 公元前4000年到前1000年,每回合代表50年
  BC.1000-AD.0   25 公元前1000年到公元元年,每回合代表25年
  AD.0  -AD.1500 20 公元元年 到公元1500年,每回合代表20年
  AD.1500-AD.1750 10 公元1500年到公元1750年,每回合代表10年
  AD.1750-AD.1850 2 公元1750年到公元1850年,每回合代表 2年
  AD.1850-AD.2020 1 公元1850年到公元2020年,每回合代表 1年
  ----------------------------------------------------------    
 

       

6.使节/间谍篇
  A.间谍可以完成的任务:
  ⊙调查城市(剩余)
  ⊙偷取科技
  ⊙破坏行动
  如果是间谍对敌城的破坏,会让你选择如下,
  1.自行判断(破坏的目标)
  2.给定目标
  ⊙饮用水中下毒
  ⊙装置核子炸弹
  基本上,间谍对敌城成功装置核弹爆炸后,该城会减少一半
  人口.核爆炸会破坏城内的世界奇迹
  ⊙煽动革命
  1.煽动革命(会造成国际事件)
  2.颠覆城市(两倍金钱,不会造成事件)
  B.心得和技巧
    历史上,间谍的含义就是用最小的代价取得最大的利益,很多时候,他们的作用是无可替代的,一个间谍造成的破坏可能相当于一支军队.
    之所以把使节和间谍提出来单成一节,是因为在游戏中,他们可以起到巨大的作用,成功使用他们,特别是间谍,可以事半功倍.
    通常,按照游戏的设定,城市易守难攻,这是因为它有城墙,派间谍“破坏行动”--给定目标--“城墙”,即可把敌城的城墙拆除,如不成功就用L/S神功重来,接下来攻城时双方就平等了.
    但最好的办法却是:下毒!
    如下毒成功则减少该城1人(即该城降1级),间谍完成任务后如成功脱逃,会自动返回距离任务目标最近的城市(不一定是原出发地),城市增长1人(即长1级)是很不容易的,需要时间,而我方利用L/S神功却很容易每次都下毒成功并逃脱.
    在数次下毒成功后,间谍可以取得资深部队资格,成功率更高,我方人员毫发无损,而敌城等级迅速下降.
    当敌城等级很低时,我方即可煽动其革命,所花费用很少,这样得到的一个城,表面看起来人口少等级低,实际上价值很大,因为城内设施已建完备,而城市范围内土地都是开垦好的,人口增长恢复会极快.
    我们通常组建几个间谍兵团,通常每个兵团包含2X个间谍,因为敌人的铁路交通网往往很完善,利用它,间谍可不耗行动力快速移动至敌城下,2X个间谍可以集中对敌的一个大城下毒,一回合内就可以把该城等级降到1或2,然后用XXX金币--1XXX金币的代价把该城买下来.一次,我们的近邻是日本,频频骚扰我方,一气之下用此法很快就将其摆平,为了纪念这次胜利,我们把敌人的首都命名为:东京。;)
    注意:有皇宫的城(敌首都)不能煽动革命.
    注意:当城市人口只剩1(万)人时,则不允许下毒.
    注意:民主政府下的部队无法收买,城市无法被颠覆或煽动革命! (好在:电脑方在城市多,规模大时基本都选择“基本教义制”,可以看到同为基本教义制,俄国的统治者称女教皇,德国称大主教,日本,阿芝特克,希腊,蒙古等称大祭司,煞是热闹)
    据说:城市处于混乱中时可用很低代价购下.
        间谍煽动需要的费用主要与该城的等级有关,跟敌我双方的总体势力对比也有一定关系(敌我越悬殊,煽动越便宜).
    煽动敌城革命成功后,该城人口会减少1,城外会出现1-2个游击队部队(城里的人跑城外打游击去了?),这些游击队要尽快消灭,否则他们会破坏城外的道路,农田等地形.如选择“颠覆城市”则没有上述问题,不过需要多付一倍的钱.
        如果是间谍对敌方部队的破坏,每次成功后会减少敌HP值的一半.当一格内有两个或更多敌人时,间谍无法对其破坏或收买.
    装置核子炸弹具有同核子飞弹一样的效果,最大好处在于:不需花很长时间和很多盾数来制造核子飞弹即可造成核爆炸 ,如成 功,爆炸后中心点及周围一圈内的所有敌人全部消失,且城市人口减少一半,如间谍能成功逃脱,我方将无任何代价地核爆敌城.
    但是,除非特殊情况,不推荐进行核子攻击(包括核子飞弹),因为这会造成严重的污染,持续的污染使该地块产出减少,大范围的污染还会(在游戏中)造成“温室效应”--全球性气候变暖,表现的直接恶果是(游戏中)大块土地沙漠化(草原变成平原,平原变成沙漠....),而且,玩家领土上的污染会扣很多分.
      ..。7.城市秩序----市民的快乐与不快乐
   市民不快乐,就发生城市暴动,使贸易及工业停顿,所以必须
  随时注意市民的态度,让他们满意.注意:城市暴动时,粮食生产并不受影响.
  提高市民满意度的措施有:
        A.社会体制
    集权制,君主制和共产制允许城内部队执行军事法来使市民满意(皆为最多三个部队有效),前二者,一部队可使一市民满意,后者,一部队可使二市民满意.
    基本教义制下没有不满意市民.
    共和制和民主制只能通过生产奢侈品使市民满意.
        B.建筑物
    神殿  让一个不快乐的居民满意(“神秘学”发现后为两个)
    法庭  在民主制下可使一个满意的居民快乐.
    教堂  让三个不快乐的居民满意--在共产主义发明后变为
     两个。神学的发明会使每个有教堂的城市增加一个
     满意的居民
    竞技场 让三个不快乐的居民满意(电子学发明后变为四个)
    警察局 使因部队离城造成的不快乐人数减一.
        C.世界奇迹
    空中花园:使本城三居民满意,使所有城一不满意居民快乐
    神谕:使神殿效果加倍
    米开朗基罗大教堂:相当于每城建一教堂
    巴哈大教堂:使每城两个不满意居民满意
    莎士比亚剧场:使本城所有人快乐
    妇女参政权:相当于每城建一警察局
    癌症治疗:使每座城一个满意居民快乐.
        D.奢侈品
    是使居民满意的主要途径,神级难度下,每2个奢侈品可使1个居民态度从非常不满变为快乐.提高贸易值或是提高奢侈品率或是增加城内演员数量,可以提高奢侈品的产量.
      ..。8.部队
        游戏对于部队的来龙去脉也有着详尽的解释,使玩家在游戏过程中也得到了丰富的知识,如:“龙骑兵”---使用火器的骑兵,因早期火器射击时喷火使人们联系到龙喷火,故命名为龙骑兵,是一种强力的古代兵种.
  
       表8:部队资料一览表(待补充)
  -------------------------------------------------------
  部队名称   所需发明  HP值 攻/防   特殊说明
  -------------------------------------------------------
    工程师    炸药
        方阵部队   青铜技术
    弓箭手    武士道
    兵团部队   炼铁技术
    枪兵     封建制度
    毛瑟枪兵   火药
    狂热份子   基本教义制
    游击队    游击战
    高山兵    兵法
    来福枪兵   征兵制
    海军陆战队  两栖作战
    伞兵     联合作战
    装甲步兵   劳工联盟
    骑兵     骑术
    战车     车轮技术
    象兵     多神论
    十字军    一神论
    骑士     骑士制度
    龙骑兵    统御术
    骑兵队    兵法
    装甲战车   机动作战
    石弩     数学
    加农炮    冶金术
    炮兵     机器工具
    榴弹炮    机器人技术
    战斗机    航空技术
    轰炸机    高等航空技术
    直升机    联合作战
    隐形战斗机  隐形技术
    隐形轰炸机  隐形技术
    快速帆船   领航技术
    大帆船    磁铁
    快艇     磁铁
    铁壳船    蒸气机
    驱逐舰    电力学
    巡航舰    炼钢技术
    神盾级巡航舰 火箭技术
    战舰     汽车
    潜水艇    内燃机
    航空母舰   高等航空技术
    运输舰    工业化
    巡航飞弹   火箭技术
    核子飞弹   火箭技术
        间谍     间谍活动
    商队     贸易
    货车     法人团体
    探险者    航海学
  -------------------------------------------------------
        关于行动力:沿河走耗行动力的三分之一,沿铁路走不耗任何行动力.
  
    ..。9.游戏计分
  A.最后的文明分数分为以下几个部分:
  (人民数量) 加分
    是得分的主要部分.
    应特别注意:每个快乐的人民可增加总分两分,故可在游戏结束前最后一回合把奢侈品率调到100%,使所有人都快乐,可以加一些分.
    游戏所能表示的人口数上限是320,000,000,即3.2亿,再多就溢出了,表示不出正确数量了,但不影响计分.
  (科技) 加分
    普通科技的加分,所有基本科技都研究出来后+560分.
  (和平) 加分
    具体分数是玩家最后一次发动战争到游戏结束时总共经过的回合数X 3,但最多不超过100分
  (未来科技) 加分
    每项未来科技有5分的加分(未来科技最多256项,再多就溢出从第1项开始计了).
  (蛮族) 加分
    若在游戏开始“蛮族活动”选项处选“猛烈出击”(最难),则+25 分,若选“只在村中”(最易),则没有此项加分,鉴于蛮族可能会带来很多麻烦,建议选“只在村中”,除非想挑战难度.
  (污染) 减分
    玩家城市范围内有污染(骷髅头标志),则减分,每个骷髅头标志-10分.
  B.我们目前的记录是:
    选“欧洲”地图,神级难度,蛮族“猛烈出击”,三个文明,普通规则,玩到1916年,得分如下:
        文明总分8661)
        其中:
    人民(7761)  科技(560)    污染(-20)
    和平(+100)  未来科技(+235) 蛮族(+25)        

       六.问答集(Q&A)
        1.需要掌握何种总体的原则?
    答:人多力量大,在游戏中,人口越多越好,虽然在现实中我们发愁的是人口控制 8-) ,人多则出产的资源多,所以总体原则应是:集中一切力量加速人口的发展.
        2.如何对付蛮族?
    答:总体而言,由于游戏利于防守的特性,蛮族的进攻并不难抵挡,但在游戏早期,蛮族确实让玩家比较头痛,建“万里长城”可以比较有利于对付蛮族,城市内应保留1-2只骑兵部队,兼具城内镇压与出击蛮族之用,游戏后期可每城配备3-4架“隐型战斗机”用于防御,出城消灭敌人后再回城.此外,蛮族的出现是随机的,LS神功也可以用.
        3.远离水源(河流,海)的地方如何灌溉?
    答:不靠海,河,但靠近已灌溉田地的地方(地块)也可以灌溉
        4.为何会产生污染?有何后果?如何防治污染?
    答:污染的来源分为三种:
    一.当人口增长到20以上后会发生人口带来的污染.
    二.当工业原料的产量超过人口的数量时,每超过1单位则每回合产生1单位的污染,在城市操作界面上用“内画骷髅的黄色三角形”形象表示.例如:人口为10的城市每回合产原料12,则每回合产生12-10=2单位污染.
    每回合产生的污染积累到一定程度,就会产生城市控制范围内格子上的污染(骷髅头的形象),这种污染会降低该格子上粮食的产量,并影响游戏给玩家的评分.
    三.战争中使用核子飞弹或是派间谍放置核子炸弹,会导致爆炸点及周围八格污染(骷髅头的形象).
    对策:
    对于原料产量超过人口带来的污染,可以用调低原料产量的办法消除污染源.
    建设“大众运输”可以完全消除人口带来的污染.
    建设“太阳能电厂”可以完全消除工业原料产生的污染.
  工程师可以清除污染.
        5.建立商队并装货物后却不知向哪里运,哪里需要,怎么办?
    如何有效地建立商路以增加贸易?(建立商路的原则)
    答:建立商路的过程如下:生产商队--商队造好后询问玩家运载何种货物--移动商队至目的地--出发地与目的地之间的商路完成.
    按热键F5后选“供需”可查询城市对货物的供给与需求。某些货物,如:皮草,盐,只在古代有城市需求.
    我们发现: 商路距离越远,产生的效益越显著,增加的贸易值越多,并且,不限于供需的货物种类,即: 只要距离够远,运入该城不需要的货物也可以增加很多贸易值!也就是说,实际上不用操心货物品种是什么,只要往最远处运,就可以产生最大效益.
    在机场发明后,可以在有机场的城市间空运商队,一次我们玩欧洲地图时,在大洋彼岸的美国三城市都建了机场,然后,远距空运,即使是完全不需要的商品如皮草,也能增加很多贸易值.
        6.建筑造好后每回合是需要维护费的,如何看建造某项建筑值不值得(如市场)?
    答:游戏早期需精打细算,要具体情况具体分析,以市场为例:
    市场用于增加税收和奢侈品产出50%,维护费为1金币,假设税率为40%,某城的贸易值为5,则每回合税收为 5X40%=2,建市场后,税收加50%,2X(1+50%)=3,即每回合收入从2金币增为3金币,但市场本身需要1金币维护费,所以,此时建市场是不亏不赚(白忙),但建造市场需要时间和资源,所以不建也可.
    计算的方法以此类推.
        7.游戏早期拣村落时,捡什么最好?
    答:游戏早期由很多村落可以捡,捡什么好呢:
    最好的是捡拓荒者,这些拓荒者等于是活动的村落,可以走到合适的位置去建城,也可以协助附近城市搞建设,此外,这些捡来的拓荒者不归属于任何城市,也就是说无须任何支援费用.
    其次是捡村落,可以迅速扩大己方的势力,
    再次捡部队,游戏刚开始时必须捡几个行动力快的部队(如骑兵车兵象兵),可以迅速外出,继续捡其它村落,迅速扩大实力.(可捡到部队的种类不会超过所有文明现有的最高级兵种).
    捡科技其实不太好,因为捡到科技后会使目前正在研究的科技发明时间推迟,用LS大法捡合适的发明又太累.且检发明是有尽头的.
    捡钱(即价值XX元的金属,有25,50,100三档)只在早期经济紧张时有用.
        8.人民不快乐怎么办?
    答:对一个城市而言:
    发展早期:部队镇压,修建神殿等建筑物;
    中期:建世界奇迹和建筑物;
    后期:发展经济,增加贸易值,转换成奢侈品.
        9.粮食不够吃,是否应将平原改草原后再灌溉?
    答:鉴于城市发展到37级以上后没有意义,所以应根据实际情况来看,通常平原改草原可以进行,因所花回合数不多.
        10.如何有效地攻城?
    答:可以派间谍破坏城墙后再用部队进攻,但用间谍军团破坏更为容易.
       11.如何在民主制下,减少议会对战争的干预?
    答:没什么好办法,唯一可做的是建“联合国”.实在气不过,就换了体制吧.
        12.优先发展哪些关键技术及顺序?
    答:最早期需要“石工技术”修金字塔和万里长城,以及与共和制相关的发明.
    然后需要“输水管工程”和“下水道工程相关的技术
    然后需要”大图书馆”相关的发明.
    ....
        13.优先发展哪些建筑及顺序?
    答:指导思想同上.
        14.如何解决人民转变职业与粮食减产矛盾?
    答:我们的做法一般是:当城市达到21级前不转变人民职业.
        15.如何防核子飞弹攻击?
    答:可以在重要城市周围放一圈(8支)部队,此城即可不受核子飞弹攻击,同时要在城内尽快修建SDI(战略防卫系统).
        16.为什么说游戏中的粮食,原料,金币是等价的可转换的?
    答:理由有三:
    a.耗费原料建成的城市建筑可以卖掉,且得到的金币数就是建筑时消耗的盾数,
    b.每城生产非此即彼: 人口一定时生产何种资源可由玩家调整.
    c.调整比例问题: 税收等比率可调整,但总和为100%,非此即彼.
请多指教!

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《文明2》(中文版)神级攻关心得

  1.游戏伊始应选择有两位拓荒者并地处摹或海岸的开端,立刻建立城市并开始拓荒。
  2.文明主要体现在科技的发展水平,加快科技的发展的途径有三条:(1)采用筅 进的社会制度,在财政选项中增加科技的投入;(2) 拓荒中进入小村庄或获得记载古代科技成果的书卷。只要注意读存进度,古代的科技都可获得;(3) 建设大图书馆或与对手交换程序,其中大图书馆可使你获得周围国家的科技,作用到电力学发明。科技的发展应从骑术和字母开始。
  3.城市优先建设谷他和城墙,这样可在初斯刺激人口增长和加强防御;世界一般工期委长,而且只容许一方建设,笔者建议应重点建设:万里长城 (获得和平)、大图书馆和达文西工作室(更新部队)。
  4.随着城市的发展,不可避免要发生暴乱,发生暴乱后的最佳补救步骤如下:首先将市民变更为演艺人员,其数量以城市粮食供需平衡为住;然后调整驻军,使其数量保持在3个以上。 当然这里应急这策,要想长治久安,应在城市建设神殿、教学和竞技场,它们可分别使1、3、4 个单位的不快乐市民满意。
  5.外交应采取初期广泛交妈,坐山观虎斗;中期与发达文明友好,大力发展贸易,集中力量消灭较弱的文明;后期运用大规模杀伤型武器(核弹)消灭敌人,限制其发展。(注意不可将敌人全中消灭,否则游戏过早结束,你的文明分数会使你失望)
  6.游戏提供了50多种部队,笔者以为真正优秀的兵种有限。初期以方阵部队防守,战车和象失拓荒和进攻为好;中期可发展以坦克和海军陆战队为主的陆上部队和以巡航舰和运输舰为主的海上部队;后期核子飞弹不言而喻是你的最佳选择。
  7.攻防中的策略是本文的重点:
  (1)戟前宜与对手密交,其一可麻痹敌人, 分散其防御,其二利用外交与对手交换地图,可使敌所有城市全面暴露;其次应建设一条联系前后方的道路(最好是铁路),以便部队快速移动到前线。
  (2)进攻中要注意部队的适时防御和修复。 一般在城市和要塞中修复较快有军营的城市能够在一回合中治疗受伤的地面部队,港口设施和机场则分别可治疗受损的船只和空军部队;在丘陵、山脉和要塞中驻防可使部队的防御力加倍。游戏中,在进攻的同时应保护拓荒者(或工程师)在前线修建要塞,这样在防御中进攻效果较好。
  (3) 进攻时最好采用多兵种团体同作战方案。对内陆城市,可采用陆空联合进攻;对沿海城市可采用陆海两栖作战。笔者经验,沿海城市比内陆城市易攻占,所以先进攻沿海城市为上策。进攻应尽量避免与敌在下面正面作战,这样往往两败俱伤,战线太长,只要有机会,应用运输舰将大部队运到敌后方防御较差的城市。迂回作战。
  (4) 进攻要集中兵力彻底占领一方敌人的所有城市,否则在神级难度下,敌人只要未被消灭,就会以很快速度发展,使你前功尽弃。
  (5)进攻时,如果你已有了间谍, 可先让他查看一下敌驻军数,然后以2.5-3 倍于敌驻军数的部队(相同攻击力条件下)攻城,先用攻击力强的部队进行第一界限进攻,力争一个回合内攻克敌城。防止敌增兵并快速修复伤兵,可在进攻前一个回合用一支部队攻城,敌人一般会防守而不主动进攻。
请多指教!

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Civilization 2(文明二)攻略补充

  
  退出已经两年了,除了扫雷外什么也没碰,直到前日无意中看到些网友对我在文明二中的“金元帝国”路线的回响,才觉得有些话不得不说,可能是我上篇全攻略太侧重于整体战局的观念了,对具体的操作讲的不是很详细,所以同志才在引入上有点误解,实力也不强。这篇攻略是写给有经验的玩家的,特点是:速胜!
  首先强调,选用伊斯兰原教旨主义或共产主义是极端错误的,靠大教堂赚钱也绝不可能超过2000,金元帝国至少要强五倍。
  1)首先游戏开局,一定要选Diety(神级〕,不然没有共同话题
  2)开局时除了路,灌溉和矿之外,一般会预给你几个科技,如果超过两个,请退出,这不符合高手风范
  3)调整科技为60%,在最近的位置建北京后,让第一支民兵去探下路,以后的拓荒方向就专向绿色大草原而去,草原至关重要,粮食影响到整个打法
  4) 最理想的开发顺序是Alphabet→Writing→Code Of Law→Ceremony Bury→Mysterism→Philosophy→Horseback Riding→Polytheism→Literacy→Monotheism→The Republic,共11项
  5)翻译成中文大约是三条主线,文字→书写→法律→文学;葬礼→神秘主义 →哲学→共和制;骑兵→多神论→一神论,其指导思想是用最快的速度研发出一神论,而建造米开朗琪罗的大教堂
  6)由于文明中科技的发展是越多越慢的,所以初期我甚至连村庄都不去捡,以免获得不需要的科技,而上述主线更是简单到连Brozen-Working>Currency→Trade,连金元帝国立国之本的商业都不要了
  7)找一两个你最好的城市如北京上海之类的,早早地积到等级三,放三支部队,就开始将所有的资源都分配到森林上去,正好粮食不涨,一般可以获得六到七个盾牌,然后全力建造奇迹,一般可以抢到大图书馆,如果发生意外,即使没有商队,但几千年下来也积了几百元,大不了砸锅卖铁解散加硬买
  8)关键中的关键是米开朗琪罗壁画,庆幸的是很少有人这么疯狂和你抢,运气好的话可以在公元初建成,实在不行就算放弃大图书馆也要抢壁画,见后
  9)整个游戏成功的关键就是造成大图书馆后,立即转换成共和制!然后将奢侈调成60% !!甚至更高,仔细调整下资源,可以使城市都开始狂欢,大不了将箭头都放到了海上,瓶颈是粮食。
  10)在民主制下,城市狂欢每个回合增长一个人口,仔细逐次调整位置,使得尽量多的城市保持狂欢,不到1000AD,每个城市都是等级8了,你的文明就有几百万人口了,远为超级大国,虽然这时候财政几乎全给奢侈拖垮了,但还是可以收到40元左右的收入。
  11)如果有大图书馆,这时候肯定可以获得Currency货币,从而建造MarketPlace市集进入商业化了,就算没有,自己开发只有更快,甚至一两个回合就完成了,合理地保持不知道一些科技,可以使自己的研发保持最快的速度最正确的方向,所以大图书馆的效用也不是特别大,当然能有就更好了。
  12)习惯保持一个城市一个Settle移民团的作风,开始多了也吃不动,前11个科技研究时足够完成三处灌溉了,但要注意修路永远比灌溉重要,因为狂欢太需要箭头了。
  13)当狂欢告一段落后,将国力改为正常生产,但畸形发展影响还是很严重,即使有米开朗琪罗大教堂在,也要40%的奢侈保持城市稳定,每个回合大约有60元的收入,然后开始全力商业化,自己的城市在多年的自力更生中应该都能建造出一个寺庙和半个市集了,休整的日子里,给每个城市都买上市集,就可以将奢侈调低为30%。
  14)在一些特别富裕的城市造上Bank银行,实在太贵了,主要是将自己所有的城市生产都换成造商队,不停地逐次买出来,有钱收又不用维持,划算,有机会再逐步完成银行化,这样就只需要20%的奢侈了。
  15)在1500AD年前就可以达到200元收入了,同时,在这前后可以获得Construction建筑和Seafaring海事了,依次给自己所有的城市买完商队,接着买造Aqeduct水渠,大约10个回合完成供水化,然又可以将奢侈调为50%,城市再次狂欢,并涨到等级12,如果运气特别好的话,还能在这时候获得Sanitation卫生,城市获得进一步增长。
  16)一般来说,在1600~1700之间,你将拥有12个左右等级12的城市,同时所有的城市都已经拥有了三条商业关系,另外大约还有5~6支多余的商队储备在你的首都里,准备随时建造奇迹,所有的城市都已经有了Temple寺庙,Harbor港湾和MarketPlace市集,大约一半的城市有能力拥有Bank银行,这时候只要20%的奢侈就能保持城市稳定,80%的税收大约能带来300多元的收入,如果看列强走势的话,世界之王已经比第二三名加在一起都要强大了。
  17)如果过程中发生了意外,主要是看见了别国的文明,也不要紧,由于你率先发明了象兵,而4点的攻击力在当时是天下无敌的,可以立即将你所有的生产Settles的城市转换成象兵,再把手里的几百元全部抛出去买部队,一般可以获得四支象兵了,先和敌国保持合约,大致将部队和路弄到对方门口,然后一下全扑过去,这时期没什么城墙的,几乎可以全部杀光。
  18)关于战争的代价,物力方面损失不大,象兵只要不太衰,一般不会死的,抢到敌人城市,也相当自己造Settles,还避免忧虑,虽然买部队花了点钱,但征服敌人一般可以抢到300元左右,也抵了,最头疼的是无论每次抢到什么城市,总要被迫了解一个科技,对我的发展路线很不利的,一下子就全慢了,所以只要不是很迫切,还是忍一忍了,等发达了再横扫。
  19)这里还要澄清一个问题,也就是防御部队指数只和防御力有关,而和攻击力无关,所以在青铜时代象兵的4点攻击力对所有的2点防御力都是所向无敌,同样守城Archo r武士不如Phalanx方阵直接,Armor坦克不如AlpineTroops雪橇兵方便
  20)话归正题,当有了300来元收入,1000元积蓄后,就可以派一辆小船,带上两个Dipl omat外交官死神之旅了,外面的文明都不过3到4的城市等级,就算是靠近首都的6级大城也不过1000来元,真是见神杀神,遇佛杀佛,登陆后,防守战可立即造个城墙,攻势是在当地立买间谍,几次下来,一个6~7城市的中等文明就只剩一个首都了,还可在当地连买10支老兵Crusade,就算有城墙也砸烂了。
  21)随着一去不返的海船,海外殖民地的发展也是长江大河,一般来说只要海船登陆,就能灭亡一个文明,尤其是当1800通常还没有几个国家会用Democrazy民主制度,要价也不贵,当然别忘了在新征服的城市中造起MarketPlace市集,再把自己的奢侈调到40%,过了一会,他们也都是狂欢等级12了。
  22)进一步发展受到距离和对方强度的变化,但很快就可以获得Sanitation卫生和Econo mic的资助,Economic的帮助其实并不大,尤其是在一个以人口增长为主要动力的时代,我甚至觉得有时候建造Stockexchange股市耗费了太多的财力。
  23)关键是Sanitation,按次序依次给每个城市造一个SewerSystem下水道,让人口再增长,按当时500元收入计,大约可以一次造2个,如果没有在海外征服上耗费太多金钱,是有可能在1800年前达到1000元以上收入的,在本土代价甚至更低,有商路30 %奢侈就可以狂欢。
  24)值得注意的是的是人口从12增长到13的时候会发生质的变化,当造完SewerSystem下水道后,无论奢侈调的多高,总会有一个人不高兴,要通过至少免掉两个工作人口才可以换回来,关键是舍得立即造Colosseum大竞技场,通常买造SewerSystem后就立即改Colosseum,下个回合再立即买成,可多支持三个回合。
  25)Republic共和制的问题是海外殖民地腐败太严重,狂欢不起来,城市又不保险,会给敌人再买回去,同时Colosseum也撑不久,过了一会就正好不狂欢了,也有的城市地处荒凉,没资源,就是差一点狂欢不起来,解决居然是CourtHouse,非反腐的法院。
  26)CourtHouse减少的腐败还不到城市生产的1/4,一般不如StockExchange股市划算,他最大的用处是在Democrazy下面可以增加一个人口的快乐,将国家转变为Democraz y后,给所有停止狂欢的城市造上一个CourtHouse,进退两个人口的差距就是天涯,一般可以使我的城市狂欢到粮食限制,等级约19~23,一些边缘省份也可以发达。
  27)没有意外的话,怎么算到1820年就可以拥有约10个20级以上的大城,10个12级左右的中等城市,和一些边缘待开发的小城,大城已经全部造好了StockExchange股市,而中城也都有了Bank银行,大约一半的文明已被发现和摧残,年收入大约是1200元。
  28)剩下的就是残局,大致把Diplomat运到对方门口,只要不是Democrazy民主制,几年就完了,不然再动脑慢慢蚕食,自从狂欢后,已经连Cannon都很少用了,更挨不到什么终极武器。
  29)大致的攻略就到这里,顺利的话,1850年就只有零星抵抗了,这时的收入也不过400 0元,还要自己辛苦发明2S,即Refrigerate冰箱以建造Supermarket和Automobile汽车以建造Superhighway,从此文明跃入一个新的阶段,10年之内财政收入达到8000 以上。
  30)整个文明的大方向应该是我上次写的商业立国,金元帝国之类的趋势,而具体的做法则如前所说的利用种种策略使人口迅速疯涨,然后出去就天下无敌了,当统一以后可以试一下前篇金元帝国所说的金元滚动,慢慢体会金元膨胀的滋味……
请多指教!

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